(Control Renderers) Removed Renderer suffix from rendererType & created programming...
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / renderers / gradient / gradient-renderer.cpp
index 396ded3..23c148b 100644 (file)
@@ -43,26 +43,26 @@ namespace Internal
 
 namespace
 {
-const char * const RENDERER_TYPE("renderer-type");
-const char * const RENDERER_TYPE_VALUE("gradient-renderer");
+const char * const RENDERER_TYPE("rendererType");
+const char * const RENDERER_TYPE_VALUE("gradient");
 
 // properties: linear gradient
-const char * const GRADIENT_START_POSITION_NAME("gradient-start-position"); // Property::VECTOR2
-const char * const GRADIENT_END_POSITION_NAME("gradient-end-position"); // Property::VECTOR2
+const char * const GRADIENT_START_POSITION_NAME("gradientStartPosition"); // Property::VECTOR2
+const char * const GRADIENT_END_POSITION_NAME("gradientEndPosition"); // Property::VECTOR2
 
 // properties: radial gradient
-const char * const GRADIENT_CENTER_NAME("gradient-center"); // Property::VECTOR2
-const char * const GRADIENT_RADIUS_NAME("gradient-radius"); // Property::FLOAT
+const char * const GRADIENT_CENTER_NAME("gradientCenter"); // Property::VECTOR2
+const char * const GRADIENT_RADIUS_NAME("gradientRadius"); // Property::FLOAT
 
 // properties: linear&radial gradient
-const char * const GRADIENT_STOP_OFFSET_NAME("gradient-stop-offset"); // Property::Array FLOAT
-const char * const GRADIENT_STOP_COLOR_NAME("gradient-stop-color"); // Property::Array VECTOR4
-const char * const GRADIENT_UNITS_NAME("gradient-units"); // Property::String  "userSpaceOnUse | objectBoundingBox"
-const char * const GRADIENT_SPREAD_METHOD_NAME("gradient-spread-method"); // Property::String  "pad | reflect | repeat"
+const char * const GRADIENT_STOP_OFFSET_NAME("gradientStopOffset"); // Property::Array FLOAT
+const char * const GRADIENT_STOP_COLOR_NAME("gradientStopColor"); // Property::Array VECTOR4
+const char * const GRADIENT_UNITS_NAME("gradientUnits"); // Property::String  "userSpaceOnUse | objectBoundingBox"
+const char * const GRADIENT_SPREAD_METHOD_NAME("gradientSpreadMethod"); // Property::String  "pad | reflect | repeat"
 
 // string values
-const char * const UNIT_USER_SPACE("user-space");
-const char * const UNIT_BOUNDING_BOX("object-bounding-box");
+const char * const UNIT_USER_SPACE("userSpace");
+const char * const UNIT_BOUNDING_BOX("objectBoundingBox");
 const char * const SPREAD_PAD("pad");
 const char * const SPREAD_REFLECT("reflect");
 const char * const SPREAD_REPEAT("repeat");
@@ -71,8 +71,28 @@ const char * const SPREAD_REPEAT("repeat");
 const char * const UNIFORM_ALIGNMENT_MATRIX_NAME( "uAlignmentMatrix" );
 const char * const UNIFORM_TEXTULRE_NAME("sTexture");
 
+RendererFactoryCache::ShaderType GetShaderType( GradientRenderer::Type type, Gradient::GradientUnits units)
+{
+  if( type==GradientRenderer::LINEAR )
+  {
+   if( units == Gradient::USER_SPACE_ON_USE )
+   {
+     return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_USER_SPACE;
+   }
+   return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_BOUNDING_BOX;
+  }
+  else if( units == Gradient::USER_SPACE_ON_USE )
+  {
+    return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_USER_SPACE;
+  }
+
+  return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_BOUNDING_BOX;
+}
 
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
+const char* VERTEX_SHADER[] =
+{
+// vertex shader for gradient units as USER_SPACE_ON_USE
+DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
@@ -87,9 +107,31 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
     \n
     vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
   }\n
-);
+),
+
+// vertex shader for gradient units as OBJECT_BOUNDING_BOX
+ DALI_COMPOSE_SHADER(
+  attribute mediump vec2 aPosition;\n
+  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
+  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+    mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
+    vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
+    \n
+    vertexPosition.xyz *= uSize;\n
+    gl_Position = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
+  }\n
+)
+};
 
-const char* FRAGMENT_SHADER_LINEAR = DALI_COMPOSE_SHADER(
+const char* FRAGMENT_SHADER[] =
+{
+// fragment shader for linear gradient
+DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
@@ -98,9 +140,10 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_LINEAR = DALI_COMPOSE_SHADER(
   {\n
     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( vTexCoord.y, 0.5 ) ) * uColor;\n
   }\n
-);
+),
 
-const char* FRAGMENT_SHADER_RADIAL = DALI_COMPOSE_SHADER(
+// fragment shader for radial gradient
+DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
@@ -109,24 +152,25 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_RADIAL = DALI_COMPOSE_SHADER(
   {\n
     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( length(vTexCoord), 0.5 ) ) * uColor;\n
   }\n
-);
+)
+};
 
-Sampler::WrapMode GetWrapMode( Gradient::SpreadMethod spread )
+Dali::WrapMode::Type GetWrapMode( Gradient::SpreadMethod spread )
 {
   switch(spread)
   {
     case Gradient::REPEAT:
     {
-      return Sampler::REPEAT;
+      return Dali::WrapMode::REPEAT;
     }
     case Gradient::REFLECT:
     {
-      return Sampler::MIRRORED_REPEAT;
+      return Dali::WrapMode::MIRRORED_REPEAT;
     }
     case Gradient::PAD:
     default:
     {
-      return Sampler::CLAMP_TO_EDGE;
+      return Dali::WrapMode::CLAMP_TO_EDGE;
     }
   }
 }
@@ -134,8 +178,9 @@ Sampler::WrapMode GetWrapMode( Gradient::SpreadMethod spread )
 }
 
 
-GradientRenderer::GradientRenderer()
-:mGradientTransformIndex( Property::INVALID_INDEX )
+GradientRenderer::GradientRenderer( RendererFactoryCache& factoryCache )
+: ControlRenderer( factoryCache ),
+  mGradientType( LINEAR )
 {
 }
 
@@ -143,39 +188,27 @@ GradientRenderer::~GradientRenderer()
 {
 }
 
-void GradientRenderer::Initialize( RendererFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& propertyMap )
+void GradientRenderer::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMap )
 {
-  mImpl->mGeometry = factoryCache.GetGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
-  if( !(mImpl->mGeometry) )
+  Gradient::GradientUnits gradientUnits = Gradient::OBJECT_BOUNDING_BOX;
+  Property::Value* unitsValue = propertyMap.Find( GRADIENT_UNITS_NAME );
+  std::string units;
+  // The default unit is OBJECT_BOUNDING_BOX.
+  // Only need to set new units if 'user-space'
+  if( unitsValue && unitsValue->Get( units ) && units == UNIT_USER_SPACE )
   {
-    mImpl->mGeometry =  RendererFactoryCache::CreateQuadGeometry();
-    factoryCache.SaveGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY, mImpl->mGeometry );
+    gradientUnits = Gradient::USER_SPACE_ON_USE;
   }
 
-  Type gradientType;
+  mGradientType = LINEAR;
   if( propertyMap.Find( GRADIENT_RADIUS_NAME ))
   {
-    mImpl->mShader = factoryCache.GetShader( RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL );
-    if( !(mImpl->mShader) )
-    {
-      mImpl->mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_RADIAL );
-      factoryCache.SaveShader( RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL, mImpl->mShader );
-    }
-    gradientType = RADIAL;
-  }
-  else
-  {
-    mImpl->mShader = factoryCache.GetShader( RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR );
-    if( !(mImpl->mShader) )
-    {
-      mImpl->mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_LINEAR );
-      factoryCache.SaveShader( RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR, mImpl->mShader );
-    }
-    gradientType = LINEAR;
+    mGradientType = RADIAL;
   }
 
-  if( NewGradient(gradientType, propertyMap) )
+  if( NewGradient( mGradientType, propertyMap ) )
   {
+    mGradient->SetGradientUnits( gradientUnits );
     mGradientTransform = mGradient->GetAlignmentTransform();
   }
   else
@@ -187,19 +220,6 @@ void GradientRenderer::Initialize( RendererFactoryCache& factoryCache, const Pro
 void GradientRenderer::SetSize( const Vector2& size )
 {
   ControlRenderer::SetSize( size );
-
-  if( mGradient->GetGradientUnits() == Gradient::OBJECT_BOUNDING_BOX )
-  {
-    // Apply scaling
-    Matrix3 scaling( 1.f/(size.x+Math::MACHINE_EPSILON_100), 0.f, 0.f,
-                     0.f, 1.f/(size.y+Math::MACHINE_EPSILON_100), 0.f, 0.5f, 0.5f, 1.f );
-    Matrix3::Multiply( mGradientTransform, scaling, mGradient->GetAlignmentTransform() );
-
-    if( mImpl->mRenderer )
-    {
-      (mImpl->mRenderer).SetProperty( mGradientTransformIndex, mGradientTransform );
-    }
-  }
 }
 
 void GradientRenderer::SetClipRect( const Rect<int>& clipRect )
@@ -214,7 +234,12 @@ void GradientRenderer::SetOffset( const Vector2& offset )
   //ToDo: renderer applies the offset
 }
 
-void GradientRenderer::CreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
+void GradientRenderer::DoSetOnStage( Actor& actor )
+{
+  InitializeRenderer();
+}
+
+void GradientRenderer::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
 {
   map.Clear();
   map.Insert( RENDERER_TYPE, RENDERER_TYPE_VALUE );
@@ -269,20 +294,36 @@ void GradientRenderer::CreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
   }
 }
 
-void GradientRenderer::DoSetOnStage( Actor& actor )
+void GradientRenderer::InitializeRenderer()
 {
-  mGradientTransformIndex = (mImpl->mRenderer).RegisterProperty( UNIFORM_ALIGNMENT_MATRIX_NAME, mGradientTransform );
+  Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
+  if( !geometry )
+  {
+    geometry =  RendererFactoryCache::CreateQuadGeometry();
+    mFactoryCache.SaveGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY, geometry );
+  }
+
+  Gradient::GradientUnits gradientUnits = mGradient->GetGradientUnits();
+  RendererFactoryCache::ShaderType shaderType = GetShaderType( mGradientType, gradientUnits );
+  Shader shader = mFactoryCache.GetShader( shaderType );
+  if( !shader )
+  {
+    shader = Shader::New( VERTEX_SHADER[gradientUnits], FRAGMENT_SHADER[ mGradientType ] );
+    mFactoryCache.SaveShader( shaderType, shader );
+  }
+
+  Material material;
+  material = Material::New( shader );
+  mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, material );
 
   Dali::BufferImage lookupTexture = mGradient->GenerateLookupTexture();
-  Sampler sampler = Sampler::New( lookupTexture, UNIFORM_TEXTULRE_NAME );
-  Sampler::WrapMode wrap = GetWrapMode( mGradient->GetSpreadMethod() );
+  Sampler sampler = Sampler::New();
+  Dali::WrapMode::Type wrap = GetWrapMode( mGradient->GetSpreadMethod() );
   sampler.SetWrapMode(  wrap, wrap  );
 
-  Material material = (mImpl->mRenderer).GetMaterial();
-  if( material )
-  {
-    material.AddSampler( sampler );
-  }
+  material.AddTexture( lookupTexture, UNIFORM_TEXTULRE_NAME, sampler );
+
+  mImpl->mRenderer.RegisterProperty( UNIFORM_ALIGNMENT_MATRIX_NAME, mGradientTransform );
 }
 
 bool GradientRenderer::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& propertyMap)
@@ -349,15 +390,6 @@ bool GradientRenderer::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& prope
     return false;
   }
 
-  Property::Value* unitsValue = propertyMap.Find( GRADIENT_UNITS_NAME );
-  std::string units;
-  // The default unit is OBJECT_BOUNDING_BOX.
-  // Only need to set new units if 'user-space'
-  if( unitsValue && unitsValue->Get( units ) && units == UNIT_USER_SPACE )
-  {
-     mGradient->SetGradientUnits( Gradient::USER_SPACE_ON_USE );
-  }
-
   Property::Value* spread = propertyMap.Find( GRADIENT_SPREAD_METHOD_NAME );
   std::string stringValue ;
   // The default spread method is PAD.