Changed all property & signal names to lowerCamelCase
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / renderers / color / color-renderer.cpp
index 0da8112..b6074eb 100644 (file)
@@ -37,9 +37,9 @@ namespace Internal
 
 namespace
 {
-const char * const RENDERER_TYPE("renderer-type");
-const char * const RENDERER_TYPE_VALUE("color-renderer");
-const char * const COLOR_NAME("blend-color");
+const char * const RENDERER_TYPE("rendererType");
+const char * const RENDERER_TYPE_VALUE("colorRenderer");
+const char * const COLOR_NAME("blendColor");
 const char * const COLOR_UNIFORM_NAME("uBlendColor");
 
 
@@ -67,8 +67,8 @@ const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
 );
 }
 
-ColorRenderer::ColorRenderer()
-: ControlRenderer(),
+ColorRenderer::ColorRenderer( RendererFactoryCache& factoryCache )
+: ControlRenderer( factoryCache ),
   mBlendColorIndex( Property::INVALID_INDEX )
 {
 }
@@ -77,10 +77,8 @@ ColorRenderer::~ColorRenderer()
 {
 }
 
-void ColorRenderer::Initialize( RendererFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& propertyMap )
+void ColorRenderer::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMap )
 {
-  Initialize( factoryCache );
-
   Property::Value* color = propertyMap.Find( COLOR_NAME );
   if( !( color && color->Get(mBlendColor) ) )
   {
@@ -107,36 +105,41 @@ void ColorRenderer::SetOffset( const Vector2& offset )
   //ToDo: renderer applies the offset
 }
 
-void ColorRenderer::CreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
+void ColorRenderer::DoSetOnStage( Actor& actor )
+{
+  InitializeRenderer();
+}
+
+void ColorRenderer::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
 {
   map.Clear();
   map.Insert( RENDERER_TYPE, RENDERER_TYPE_VALUE );
   map.Insert( COLOR_NAME, mBlendColor );
 }
 
-void ColorRenderer::DoSetOnStage( Actor& actor )
+void ColorRenderer::InitializeRenderer()
 {
-  mBlendColorIndex = (mImpl->mRenderer).RegisterProperty( COLOR_UNIFORM_NAME, mBlendColor );
-  if( mBlendColor.a < 1.f )
+  Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
+  if( !geometry )
   {
-    (mImpl->mRenderer).GetMaterial().SetBlendMode( BlendingMode::ON );
+    geometry =  RendererFactoryCache::CreateQuadGeometry();
+    mFactoryCache.SaveGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY, geometry );
   }
-}
 
-void ColorRenderer::Initialize( RendererFactoryCache& factoryCache)
-{
-  mImpl->mGeometry = factoryCache.GetGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
-  if( !(mImpl->mGeometry) )
+  Shader shader = mFactoryCache.GetShader( RendererFactoryCache::COLOR_SHADER );
+  if( !shader )
   {
-    mImpl->mGeometry =  RendererFactoryCache::CreateQuadGeometry();
-    factoryCache.SaveGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY, mImpl->mGeometry );
+    shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
+    mFactoryCache.SaveShader( RendererFactoryCache::COLOR_SHADER, shader );
   }
 
-  mImpl->mShader = factoryCache.GetShader( RendererFactoryCache::COLOR_SHADER );
-  if( !(mImpl->mShader) )
+  Material material = Material::New( shader );
+  mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, material );
+
+  mBlendColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( COLOR_UNIFORM_NAME, mBlendColor );
+  if( mBlendColor.a < 1.f )
   {
-    mImpl->mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
-    factoryCache.SaveShader( RendererFactoryCache::COLOR_SHADER, mImpl->mShader );
+    mImpl->mRenderer.GetMaterial().SetBlendMode( BlendingMode::ON );
   }
 }
 
@@ -144,7 +147,7 @@ void ColorRenderer::SetColor(const Vector4& color)
 {
   mBlendColor = color;
 
-  if( mImpl->mIsOnStage )
+  if( mImpl->mRenderer )
   {
     (mImpl->mRenderer).SetProperty( mBlendColorIndex, color );
     if( color.a < 1.f &&  (mImpl->mRenderer).GetMaterial().GetBlendMode() != BlendingMode::ON)