Rendering API clean-up
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / renderers / border / border-renderer.cpp
index 6542a2c..9ae46a1 100644 (file)
@@ -37,13 +37,12 @@ namespace Internal
 
 namespace
 {
-const char * const RENDERER_TYPE("renderer-type");
-const char * const RENDERER_TYPE_VALUE("border-renderer");
+const char * const RENDERER_TYPE("rendererType");
+const char * const RENDERER_TYPE_VALUE("border");
 
-const char * const COLOR_NAME("border-color");
-const char * const COLOR_UNIFORM_NAME("uBorderColor");
-const char * const SIZE_NAME("border-size");
-const char * const SIZE_UNIFORM_NAME("uBorderSize");
+const char * const COLOR_NAME("borderColor");
+const char * const SIZE_NAME("borderSize");
+const char * const ANTI_ALIASING("antiAliasing");
 
 const char * const POSITION_ATTRIBUTE_NAME("aPosition");
 const char * const DRIFT_ATTRIBUTE_NAME("aDrift");
@@ -55,32 +54,62 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aDrift;\n
   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump float uBorderSize;\n
+  uniform mediump float borderSize;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-    vec2 position = aPosition*uSize.xy + aDrift*uBorderSize;\n
+    vec2 position = aPosition*uSize.xy + aDrift*borderSize;\n
     gl_Position = uMvpMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);\n
   }\n
 );
 
 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec4 uBorderColor;\n
+  uniform lowp vec4 borderColor;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-    gl_FragColor = uBorderColor*uColor;\n
+    gl_FragColor = borderColor*uColor;\n
+  }\n
+);
+
+const char* VERTEX_SHADER_ANTI_ALIASING = DALI_COMPOSE_SHADER(
+  attribute mediump vec2 aPosition;\n
+  attribute mediump vec2 aDrift;\n
+  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform mediump float borderSize;\n
+  varying mediump float vAlpha;\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+    vec2 position = aPosition*(uSize.xy+vec2(0.75)) + aDrift*(borderSize+1.5);\n
+    gl_Position = uMvpMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);\n
+    vAlpha = min( abs(aDrift.x), abs(aDrift.y) )*(borderSize+1.5);
+  }\n
+);
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_ANTI_ALIASING = DALI_COMPOSE_SHADER(
+  uniform lowp vec4 uColor;\n
+  uniform lowp vec4 borderColor;\n
+  uniform mediump float borderSize;\n
+  varying mediump float vAlpha;\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+    gl_FragColor = borderColor*uColor;\n
+    gl_FragColor.a *= smoothstep(0.0, 1.5, vAlpha)*smoothstep( borderSize+1.5, borderSize, vAlpha );\n
   }\n
 );
 }
 
-BorderRenderer::BorderRenderer()
-: ControlRenderer(),
+BorderRenderer::BorderRenderer( RendererFactoryCache& factoryCache )
+: ControlRenderer( factoryCache ),
   mBorderColor( Color::TRANSPARENT ),
   mBorderSize( 0.f ),
   mBorderColorIndex( Property::INVALID_INDEX ),
-  mBorderSizeIndex( Property::INVALID_INDEX )
+  mBorderSizeIndex( Property::INVALID_INDEX ),
+  mAntiAliasing( false )
 {
 }
 
@@ -88,10 +117,8 @@ BorderRenderer::~BorderRenderer()
 {
 }
 
-void BorderRenderer::DoInitialize( RendererFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& propertyMap )
+void BorderRenderer::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMap )
 {
-  Initialize( factoryCache );
-
   Property::Value* color = propertyMap.Find( COLOR_NAME );
   if( !( color && color->Get(mBorderColor) ) )
   {
@@ -103,6 +130,12 @@ void BorderRenderer::DoInitialize( RendererFactoryCache& factoryCache, const Pro
   {
     DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide a border size to the BorderRenderer object" );
   }
+
+  Property::Value* antiAliasing = propertyMap.Find( ANTI_ALIASING );
+  if( antiAliasing )
+  {
+    antiAliasing->Get( mAntiAliasing );
+  }
 }
 
 void BorderRenderer::SetClipRect( const Rect<int>& clipRect )
@@ -114,12 +147,14 @@ void BorderRenderer::SetClipRect( const Rect<int>& clipRect )
 
 void BorderRenderer::DoSetOnStage( Actor& actor )
 {
-  mBorderColorIndex = (mImpl->mRenderer).RegisterProperty( COLOR_UNIFORM_NAME, mBorderColor );
-  if( mBorderColor.a < 1.f )
+  InitializeRenderer();
+
+  mBorderColorIndex = (mImpl->mRenderer).RegisterProperty( COLOR_NAME, mBorderColor );
+  if( mBorderColor.a < 1.f || mAntiAliasing)
   {
-    (mImpl->mRenderer).GetMaterial().SetBlendMode( BlendingMode::ON );
+    mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLENDING_MODE, BlendingMode::ON );
   }
-  mBorderSizeIndex = (mImpl->mRenderer).RegisterProperty( SIZE_UNIFORM_NAME, mBorderSize );
+  mBorderSizeIndex = (mImpl->mRenderer).RegisterProperty( SIZE_NAME, mBorderSize );
 }
 
 void BorderRenderer::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
@@ -130,33 +165,31 @@ void BorderRenderer::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
   map.Insert( SIZE_NAME, mBorderSize );
 }
 
-void BorderRenderer::Initialize( RendererFactoryCache& factoryCache)
+void BorderRenderer::InitializeRenderer()
 {
-  mImpl->mGeometry = factoryCache.GetGeometry( RendererFactoryCache::BORDER_GEOMETRY );
-  if( !(mImpl->mGeometry) )
+  Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( RendererFactoryCache::BORDER_GEOMETRY );
+  if( !geometry )
   {
-    mImpl->mGeometry =  CreateBorderGeometry();
-    factoryCache.SaveGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY, mImpl->mGeometry );
+    geometry =  CreateBorderGeometry();
+    mFactoryCache.SaveGeometry( RendererFactoryCache::BORDER_GEOMETRY, geometry );
   }
 
-  mImpl->mShader = factoryCache.GetShader( RendererFactoryCache::BORDER_SHADER );
-  if( !(mImpl->mShader) )
-  {
-    mImpl->mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
-    factoryCache.SaveShader( RendererFactoryCache::COLOR_SHADER, mImpl->mShader );
-  }
+
+  Shader shader = GetBorderShader();
+  mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader  );
+
 }
 
 void BorderRenderer::SetBorderColor(const Vector4& color)
 {
   mBorderColor = color;
 
-  if( mImpl->mIsOnStage )
+  if( mImpl->mRenderer )
   {
     (mImpl->mRenderer).SetProperty( mBorderColorIndex, color );
-    if( color.a < 1.f &&  (mImpl->mRenderer).GetMaterial().GetBlendMode() != BlendingMode::ON)
+    if( color.a < 1.f )
     {
-      (mImpl->mRenderer).GetMaterial().SetBlendMode( BlendingMode::ON );
+      mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLENDING_MODE, BlendingMode::ON );
     }
   }
 }
@@ -165,26 +198,68 @@ void BorderRenderer::SetBorderSize( float size )
 {
   mBorderSize = size;
 
-  if( mImpl->mIsOnStage )
+  if( mImpl->mRenderer )
   {
     (mImpl->mRenderer).SetProperty( mBorderSizeIndex, size );
   }
 }
 
+void BorderRenderer::RequireAntiAliasing( bool antiAliasing )
+{
+  if( mAntiAliasing != antiAliasing )
+  {
+    mAntiAliasing = antiAliasing;
+    if( mImpl->mRenderer )
+    {
+      Shader borderShader( GetBorderShader() );
+      mImpl->mRenderer.SetShader( borderShader );
+      if( mAntiAliasing )
+      {
+        mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLENDING_MODE, BlendingMode::ON );
+      }
+    }
+  }
+}
+
+Shader BorderRenderer::GetBorderShader()
+{
+  Shader shader;
+  if( mAntiAliasing )
+  {
+    shader = mFactoryCache.GetShader( RendererFactoryCache::BORDER_SHADER_ANTI_ALIASING );
+    if( !shader )
+    {
+      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_ANTI_ALIASING, FRAGMENT_SHADER_ANTI_ALIASING );
+      mFactoryCache.SaveShader( RendererFactoryCache::BORDER_SHADER_ANTI_ALIASING, shader );
+    }
+  }
+  else
+  {
+    shader = mFactoryCache.GetShader( RendererFactoryCache::BORDER_SHADER );
+    if( !shader )
+    {
+      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
+      mFactoryCache.SaveShader( RendererFactoryCache::BORDER_SHADER, shader );
+    }
+  }
+
+  return shader;
+}
+
 /**
  * Vertices and triangles of the border geometry:
  *
  * vertex position = aPosition*uSize.xy + aDrift*uBorderSize;
  *
  * 0--1--2--3
- * | /| /| /|
- * ||/ |/ |
+ * || /| /|
+ * | \|/ |/ |
  * 4--5--6--7
- * | /|  | /|
- * |/ |  |/ |
+ * |\ |  |\ |
+ * | \|  | \|
  * 8--9--10-11
- * | /| /| /|
- * |/ |/ ||
+ * | /| /||
+ * |/ |/ | \|
  * 12-13-14-15
  */
 Geometry BorderRenderer::CreateBorderGeometry()
@@ -218,23 +293,21 @@ Geometry BorderRenderer::CreateBorderGeometry()
   Property::Map borderVertexFormat;
   borderVertexFormat[POSITION_ATTRIBUTE_NAME] = Property::VECTOR2;
   borderVertexFormat[DRIFT_ATTRIBUTE_NAME] = Property::VECTOR2;
-  PropertyBuffer borderVertices = PropertyBuffer::New( borderVertexFormat, 16 );
-  borderVertices.SetData(borderVertexData);
+  PropertyBuffer borderVertices = PropertyBuffer::New( borderVertexFormat );
+  borderVertices.SetData( borderVertexData, 16 );
 
   // Create indices
-  unsigned int indexData[48] = { 0, 4, 1, 1, 4, 5, 1, 5, 2, 2, 5, 6, 2, 6,3, 3, 6, 7,
-                                 4, 8, 5, 5, 8, 9, 6, 10, 7, 7, 10, 11,
-                                 8, 12, 9, 9, 12, 13, 9, 13, 10, 10, 13, 14, 10, 11, 14, 11, 14, 15};
-
+  unsigned int indexData[24] = { 1,5,2,6,3,7,7,6,11,10,15,14,14,10,13,9,12,8,8,9,4,5,0,1};
   Property::Map indexFormat;
   indexFormat[INDEX_NAME] = Property::INTEGER;
-  PropertyBuffer indices = PropertyBuffer::New( indexFormat, 48 );
-  indices.SetData(indexData);
+  PropertyBuffer indices = PropertyBuffer::New( indexFormat );
+  indices.SetData( indexData, 24 );
 
   // Create the geometry object
   Geometry geometry = Geometry::New();
   geometry.AddVertexBuffer( borderVertices );
   geometry.SetIndexBuffer( indices );
+  geometry.SetGeometryType( Geometry::TRIANGLE_STRIP );
 
   return geometry;
 }