Model3D view to load textures after material changed.
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / model3d-view / model3d-view-impl.cpp
index 56f1efb..38e7d3e 100644 (file)
@@ -277,21 +277,6 @@ const char* NRMMAP_FRAGMENT_SHADER = MAKE_SHADER(
 
 using namespace Dali;
 
-void LookAt(Matrix& result, const Vector3& eye, const Vector3& target, const Vector3& up)
-{
-  Vector3 vZ = target - eye;
-  vZ.Normalize();
-
-  Vector3 vX = up.Cross(vZ);
-  vX.Normalize();
-
-  Vector3 vY = vZ.Cross(vX);
-  vY.Normalize();
-
-  result.SetInverseTransformComponents(vX, vY, vZ, eye);
-}
-
-
 Model3dView::Model3dView()
   : Control( ControlBehaviour( ACTOR_BEHAVIOUR_NONE ) )
 {
@@ -343,6 +328,7 @@ void Model3dView::SetProperty( BaseObject* object, Property::Index index, const
         {
           impl.LoadMaterial();
           impl.CreateMaterial();
+          impl.LoadTextures();
         }
         break;
       }
@@ -449,7 +435,7 @@ void Model3dView::OnStageConnection( int depth )
 
   if( mObjLoader.IsSceneLoaded() )
   {
-    mMesh = mObjLoader.CreateGeometry( GetShaderProperties( mIlluminationType ) );
+    mMesh = mObjLoader.CreateGeometry( GetShaderProperties( mIlluminationType ), true );
 
     CreateMaterial();
     LoadTextures();
@@ -544,7 +530,7 @@ void Model3dView::CreateGeometry()
 {
   if( mObjLoader.IsSceneLoaded() )
   {
-    mMesh = mObjLoader.CreateGeometry( GetShaderProperties( mIlluminationType ) );
+    mMesh = mObjLoader.CreateGeometry( GetShaderProperties( mIlluminationType ), true );
 
     if( mRenderer )
     {