[AT-SPI] Fix role setting
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / gaussian-blur-view / gaussian-blur-view-impl.cpp
index 5da6110..93fb35b 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 #include <iomanip>
 #include <dali/public-api/animation/constraint.h>
 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
-#include <dali/public-api/common/stage.h>
+#include <dali/devel-api/common/stage.h>
 #include <dali/public-api/object/type-registry.h>
-#include <dali/devel-api/object/type-registry-helper.h>
+#include <dali/public-api/object/type-registry-helper.h>
+#include <dali/public-api/rendering/geometry.h>
+#include <dali/public-api/rendering/renderer.h>
+#include <dali/public-api/rendering/shader.h>
 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
 #include <dali/integration-api/debug.h>
+#include <dali/devel-api/actors/actor-devel.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
-#include <dali-toolkit/public-api/controls/gaussian-blur-view/gaussian-blur-view.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
+#include <dali-toolkit/internal/controls/control/control-renderers.h>
+#include <dali-toolkit/internal/controls/control/control-data-impl.h>
 
 // TODO:
 // pixel format / size - set from JSON
 // aspect ratio property needs to be able to be constrained also for cameras, not possible currently. Therefore changing aspect ratio of GaussianBlurView won't currently work
 // default near clip value
-// mChildrenRoot Add()/Remove() overloads - better solution
 // Manager object - re-use render targets if there are multiple GaussianBlurViews created
 
 
 // 2 modes:
 // 1st mode, this control has a tree of actors (use Add() to add children) that are rendered and blurred.
 // mRenderChildrenTask renders children to FB mRenderTargetForRenderingChildren
-// mHorizBlurTask renders mImageActorHorizBlur Actor showing FB mRenderTargetForRenderingChildren into FB mRenderTarget2
-// mVertBlurTask renders mImageActorVertBlur Actor showing FB mRenderTarget2 into FB mRenderTarget1
-// mCompositeTask renders mImageActorComposite Actor showing FB mRenderTarget1 into FB mRenderTargetForRenderingChildren
+// mHorizBlurTask renders mHorizBlurActor Actor showing FB mRenderTargetForRenderingChildren into FB mRenderTarget2
+// mVertBlurTask renders mVertBlurActor Actor showing FB mRenderTarget2 into FB mRenderTarget1
+// mCompositeTask renders mCompositingActor Actor showing FB mRenderTarget1 into FB mRenderTargetForRenderingChildren
 //
 // 2nd mode, an image is blurred and rendered to a supplied target framebuffer
-// mHorizBlurTask renders mImageActorHorizBlur Actor showing mUserInputImage into FB mRenderTarget2
-// mVertBlurTask renders mImageActorVertBlur Actor showing mRenderTarget2 into FB mUserOutputRenderTarget
+// mHorizBlurTask renders mHorizBlurActor Actor showing mUserInputImage into FB mRenderTarget2
+// mVertBlurTask renders mVertBlurActor Actor showing mRenderTarget2 into FB mUserOutputRenderTarget
 //
 // Only this 2nd mode handles ActivateOnce
 
@@ -97,62 +102,72 @@ const float GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_HEIGHT_SCALE = 0.5f;
 
 const float ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW = Math::PI / 4.0f;
 
-const char* const GAUSSIAN_BLUR_FRAGMENT_SOURCE =
-    "uniform mediump vec2 uSampleOffsets[NUM_SAMPLES];\n"
-    "uniform mediump float uSampleWeights[NUM_SAMPLES];\n"
-
-    "void main()\n"
-    "{\n"
-    "   mediump vec4 col;\n"
-    "   col = texture2D(sTexture, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y) + uSampleOffsets[0]) * uSampleWeights[0];     \n"
-    "   for (int i=1; i<NUM_SAMPLES; ++i)                                                                      \n"
-    "   {                                                                                                      \n"
-    "     col += texture2D(sTexture, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y) + uSampleOffsets[i]) * uSampleWeights[i];  \n"
-    "   }                                                                                                      \n"
-    "   gl_FragColor = col;\n"
-    "}\n";
+const char* const GAUSSIAN_BLUR_FRAGMENT_SOURCE = DALI_COMPOSE_SHADER(
+    varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+    uniform sampler2D sTexture;\n
+    uniform lowp vec4 uColor;\n
+    uniform mediump vec2 uSampleOffsets[NUM_SAMPLES];\n
+    uniform mediump float uSampleWeights[NUM_SAMPLES];\n
+
+    void main()\n
+    {\n
+       mediump vec4 col = texture2D(sTexture, vTexCoord + uSampleOffsets[0]) * uSampleWeights[0];\n
+       for (int i=1; i<NUM_SAMPLES; ++i)\n
+       {\n
+         col += texture2D(sTexture, vTexCoord + uSampleOffsets[i]) * uSampleWeights[i];\n
+       }\n
+       gl_FragColor = col;\n
+    }\n
+);
 
 } // namespace
 
 
 GaussianBlurView::GaussianBlurView()
-  : Control( ControlBehaviour( DISABLE_SIZE_NEGOTIATION ) )
-  , mNumSamples(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_NUM_SAMPLES)
-  , mBlurBellCurveWidth( 0.001f )
-  , mPixelFormat(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_RENDER_TARGET_PIXEL_FORMAT)
-  , mDownsampleWidthScale(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_WIDTH_SCALE)
-  , mDownsampleHeightScale(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_HEIGHT_SCALE)
-  , mDownsampledWidth( 0.0f )
-  , mDownsampledHeight( 0.0f )
-  , mBlurUserImage( false )
-  , mRenderOnce( false )
-  , mBackgroundColor( Color::BLACK )
-  , mTargetSize(Vector2::ZERO)
-  , mLastSize(Vector2::ZERO)
-  , mChildrenRoot(Actor::New())
-  , mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
+: Control( ControlBehaviour( DISABLE_SIZE_NEGOTIATION | DISABLE_STYLE_CHANGE_SIGNALS ) ),
+  mNumSamples(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_NUM_SAMPLES),
+  mBlurBellCurveWidth( 0.001f ),
+  mPixelFormat(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_RENDER_TARGET_PIXEL_FORMAT),
+  mDownsampleWidthScale(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_WIDTH_SCALE),
+  mDownsampleHeightScale(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_HEIGHT_SCALE),
+  mDownsampledWidth( 0.0f ),
+  mDownsampledHeight( 0.0f ),
+  mBlurUserImage( false ),
+  mRenderOnce( false ),
+  mBackgroundColor( Color::BLACK ),
+  mTargetSize(Vector2::ZERO),
+  mLastSize(Vector2::ZERO),
+  mChildrenRoot(Actor::New()),
+  mInternalRoot(Actor::New()),
+  mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX),
+  mActivated( false )
 {
   SetBlurBellCurveWidth(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_BELL_CURVE_WIDTH);
 }
 
-GaussianBlurView::GaussianBlurView( const unsigned int numSamples, const float blurBellCurveWidth, const Pixel::Format renderTargetPixelFormat,
-                                    const float downsampleWidthScale, const float downsampleHeightScale,
+GaussianBlurView::GaussianBlurView( const unsigned int numSamples,
+                                    const float blurBellCurveWidth,
+                                    const Pixel::Format renderTargetPixelFormat,
+                                    const float downsampleWidthScale,
+                                    const float downsampleHeightScale,
                                     bool blurUserImage)
-  : Control( ControlBehaviour( DISABLE_SIZE_NEGOTIATION ) )
-  , mNumSamples(numSamples)
-  , mBlurBellCurveWidth( 0.001f )
-  , mPixelFormat(renderTargetPixelFormat)
-  , mDownsampleWidthScale(downsampleWidthScale)
-  , mDownsampleHeightScale(downsampleHeightScale)
-  , mDownsampledWidth( 0.0f )
-  , mDownsampledHeight( 0.0f )
-  , mBlurUserImage( blurUserImage )
-  , mRenderOnce( false )
-  , mBackgroundColor( Color::BLACK )
-  , mTargetSize(Vector2::ZERO)
-  , mLastSize(Vector2::ZERO)
-  , mChildrenRoot(Actor::New())
-  , mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
+: Control( ControlBehaviour( DISABLE_SIZE_NEGOTIATION | DISABLE_STYLE_CHANGE_SIGNALS ) ),
+  mNumSamples(numSamples),
+  mBlurBellCurveWidth( 0.001f ),
+  mPixelFormat(renderTargetPixelFormat),
+  mDownsampleWidthScale(downsampleWidthScale),
+  mDownsampleHeightScale(downsampleHeightScale),
+  mDownsampledWidth( 0.0f ),
+  mDownsampledHeight( 0.0f ),
+  mBlurUserImage( blurUserImage ),
+  mRenderOnce( false ),
+  mBackgroundColor( Color::BLACK ),
+  mTargetSize(Vector2::ZERO),
+  mLastSize(Vector2::ZERO),
+  mChildrenRoot(Actor::New()),
+  mInternalRoot(Actor::New()),
+  mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX),
+  mActivated( false )
 {
   SetBlurBellCurveWidth(blurBellCurveWidth);
 }
@@ -192,31 +207,19 @@ Toolkit::GaussianBlurView GaussianBlurView::New(const unsigned int numSamples, c
   return handle;
 }
 
-/////////////////////////////////////////////////////////////
-// for creating a subtree for all user added child actors, so that we can have them exclusive to the mRenderChildrenTask and our other actors exclusive to our other tasks
-// TODO: overloading Actor::Add()/Remove() not nice since breaks polymorphism. Need another method to pass ownership of added child actors to our internal actor root.
-void GaussianBlurView::Add(Actor child)
-{
-  mChildrenRoot.Add(child);
-}
-
-void GaussianBlurView::Remove(Actor child)
-{
-  mChildrenRoot.Remove(child);
-}
-
-void GaussianBlurView::SetUserImageAndOutputRenderTarget(Image inputImage, FrameBufferImage outputRenderTarget)
+void GaussianBlurView::SetUserImageAndOutputRenderTarget(Texture inputImage, FrameBuffer outputRenderTarget)
 {
   // can only do this if the GaussianBlurView object was created with this parameter set
   DALI_ASSERT_ALWAYS(mBlurUserImage);
 
   mUserInputImage = inputImage;
-  mImageActorHorizBlur.SetImage( mUserInputImage );
+
+  SetRendererTexture( mHorizBlurActor.GetRendererAt(0), inputImage );
 
   mUserOutputRenderTarget = outputRenderTarget;
 }
 
-FrameBufferImage GaussianBlurView::GetBlurredRenderTarget() const
+FrameBuffer GaussianBlurView::GetBlurredRenderTarget() const
 {
   if(!mUserOutputRenderTarget)
   {
@@ -244,203 +247,199 @@ Vector4 GaussianBlurView::GetBackgroundColor() const
 void GaussianBlurView::OnInitialize()
 {
   // root actor to parent all user added actors, needed to allow us to set that subtree as exclusive for our child render task
-  mChildrenRoot.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
+  mChildrenRoot.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN,ParentOrigin::CENTER );
+  mInternalRoot.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN,ParentOrigin::CENTER );
 
   //////////////////////////////////////////////////////
   // Create shaders
 
-  // horiz
-  std::ostringstream horizFragmentShaderStringStream;
-  horizFragmentShaderStringStream << "#define NUM_SAMPLES " << mNumSamples << "\n";
-  horizFragmentShaderStringStream << GAUSSIAN_BLUR_FRAGMENT_SOURCE;
-  mHorizBlurShader = ShaderEffect::New( "", horizFragmentShaderStringStream.str() );
-  // vert
-  std::ostringstream vertFragmentShaderStringStream;
-  vertFragmentShaderStringStream << "#define NUM_SAMPLES " << mNumSamples << "\n";
-  vertFragmentShaderStringStream << GAUSSIAN_BLUR_FRAGMENT_SOURCE;
-  mVertBlurShader = ShaderEffect::New( "", vertFragmentShaderStringStream.str() );
-
+  std::ostringstream fragmentStringStream;
+  fragmentStringStream << "#define NUM_SAMPLES " << mNumSamples << "\n";
+  fragmentStringStream << GAUSSIAN_BLUR_FRAGMENT_SOURCE;
+  std::string fragmentSource(fragmentStringStream.str());
 
   //////////////////////////////////////////////////////
   // Create actors
 
-  // Create an ImageActor for performing a horizontal blur on the texture
-  mImageActorHorizBlur = ImageActor::New();
-  mImageActorHorizBlur.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
-  mImageActorHorizBlur.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) ); // FIXME
-  mImageActorHorizBlur.SetShaderEffect( mHorizBlurShader );
+  // Create an actor for performing a horizontal blur on the texture
+  mHorizBlurActor = Actor::New();
+  mHorizBlurActor.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN,ParentOrigin::CENTER );
+  Renderer renderer = CreateRenderer( BASIC_VERTEX_SOURCE, fragmentSource.c_str() );
+  mHorizBlurActor.AddRenderer( renderer );
 
-  // Create an ImageActor for performing a vertical blur on the texture
-  mImageActorVertBlur = ImageActor::New();
-  mImageActorVertBlur.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
-  mImageActorVertBlur.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) ); // FIXME
-  mImageActorVertBlur.SetShaderEffect( mVertBlurShader );
+  // Create an actor for performing a vertical blur on the texture
+  mVertBlurActor = Actor::New();
+  mVertBlurActor.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN,ParentOrigin::CENTER );
+  renderer = CreateRenderer( BASIC_VERTEX_SOURCE, fragmentSource.c_str() );
+  mVertBlurActor.AddRenderer( renderer );
 
   // Register a property that the user can control to fade the blur in / out via the GaussianBlurView object
-  mBlurStrengthPropertyIndex = Self().RegisterProperty(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_STRENGTH_PROPERTY_NAME, GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_STRENGTH);
+  Actor self = Self();
+  mBlurStrengthPropertyIndex = self.RegisterProperty(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_STRENGTH_PROPERTY_NAME, GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_STRENGTH);
 
-  // Create an ImageActor for compositing the blur and the original child actors render
+  // Create an image view for compositing the blur and the original child actors render
   if(!mBlurUserImage)
   {
-    mImageActorComposite = ImageActor::New();
-    mImageActorComposite.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
-    mImageActorComposite.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) ); // FIXME
-    mImageActorComposite.SetOpacity(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_STRENGTH); // ensure alpha is enabled for this object and set default value
-
-    Constraint blurStrengthConstraint = Constraint::New<float>( mImageActorComposite, Actor::Property::COLOR_ALPHA, EqualToConstraint());
-    blurStrengthConstraint.AddSource( ParentSource(mBlurStrengthPropertyIndex) );
+    mCompositingActor = Actor::New();
+    mCompositingActor.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN,ParentOrigin::CENTER );
+    mCompositingActor.SetProperty( Actor::Property::OPACITY,GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_STRENGTH); // ensure alpha is enabled for this object and set default value
+    renderer = CreateRenderer( BASIC_VERTEX_SOURCE, BASIC_FRAGMENT_SOURCE );
+    mCompositingActor.AddRenderer( renderer );
+
+    Constraint blurStrengthConstraint = Constraint::New<float>( mCompositingActor, Actor::Property::COLOR_ALPHA, EqualToConstraint());
+    blurStrengthConstraint.AddSource( Source( self, mBlurStrengthPropertyIndex) );
     blurStrengthConstraint.Apply();
 
-    // Create an ImageActor for holding final result, i.e. the blurred image. This will get rendered to screen later, via default / user render task
-    mTargetActor = ImageActor::New();
-    mTargetActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
-    mTargetActor.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) ); // FIXME
-
+    // Create an image view for holding final result, i.e. the blurred image. This will get rendered to screen later, via default / user render task
+    mTargetActor = Actor::New();
+    mTargetActor.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN,ParentOrigin::CENTER );
+    renderer = CreateRenderer( BASIC_VERTEX_SOURCE, BASIC_FRAGMENT_SOURCE );
+    mTargetActor.AddRenderer( renderer );
 
     //////////////////////////////////////////////////////
     // Create cameras for the renders corresponding to the view size
     mRenderFullSizeCamera = CameraActor::New();
-    mRenderFullSizeCamera.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
-
+    mRenderFullSizeCamera.SetInvertYAxis( true );
+    mRenderFullSizeCamera.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN,ParentOrigin::CENTER );
 
     //////////////////////////////////////////////////////
     // Connect to actor tree
-    Self().Add( mImageActorComposite );
-    Self().Add( mTargetActor );
-    Self().Add( mRenderFullSizeCamera );
+    mInternalRoot.Add( mCompositingActor );
+    mInternalRoot.Add( mTargetActor );
+    mInternalRoot.Add( mRenderFullSizeCamera );
   }
 
-
   //////////////////////////////////////////////////////
   // Create camera for the renders corresponding to the (potentially downsampled) render targets' size
   mRenderDownsampledCamera = CameraActor::New();
-  mRenderDownsampledCamera.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
-
+  mRenderDownsampledCamera.SetInvertYAxis( true );
+  mRenderDownsampledCamera.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN,ParentOrigin::CENTER );
 
   //////////////////////////////////////////////////////
   // Connect to actor tree
   Self().Add( mChildrenRoot );
-  Self().Add( mImageActorHorizBlur );
-  Self().Add( mImageActorVertBlur );
-  Self().Add( mRenderDownsampledCamera );
+  mInternalRoot.Add( mHorizBlurActor );
+  mInternalRoot.Add( mVertBlurActor );
+  mInternalRoot.Add( mRenderDownsampledCamera );
+
+  DevelControl::SetAccessibilityConstructor( Self(), []( Dali::Actor actor ) {
+    return std::unique_ptr< Dali::Accessibility::Accessible >(
+      new Control::Impl::AccessibleImpl( actor, Dali::Accessibility::Role::FILLER ) );
+  } );
 }
 
 
-/**
- * ZrelativeToYconstraint
- *
- * f(current, property, scale) = Vector3(current.x, current.y, property.y * scale)
- */
-struct ZrelativeToYconstraint
-{
-  ZrelativeToYconstraint( float scale )
-    : mScale( scale )
-  {}
-
-  Vector3 operator()(const Vector3&    current,
-                     const PropertyInput& property)
-  {
-    Vector3 v;
-
-    v.x = current.x;
-    v.y = current.y;
-    v.z = property.GetVector3().y * mScale;
-
-    return v;
-  }
-
-  float mScale;
-};
-
 void GaussianBlurView::OnSizeSet(const Vector3& targetSize)
 {
   mTargetSize = Vector2(targetSize);
 
-  mChildrenRoot.SetSize(targetSize);
+  mChildrenRoot.SetProperty( Actor::Property::SIZE, targetSize);
 
   if( !mBlurUserImage )
   {
-    mImageActorComposite.SetSize(targetSize);
-    mTargetActor.SetSize(targetSize);
+    mCompositingActor.SetProperty( Actor::Property::SIZE, targetSize);
+    mTargetActor.SetProperty( Actor::Property::SIZE, targetSize);
 
     // Children render camera must move when GaussianBlurView object is resized. This is since we cannot change render target size - so we need to remap the child actors' rendering
     // accordingly so they still exactly fill the render target. Note that this means the effective resolution of the child render changes as the GaussianBlurView object changes
     // size, this is the trade off for not being able to modify render target size
     // Change camera z position based on GaussianBlurView actor height
     float cameraPosConstraintScale = 0.5f / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f);
-    mRenderFullSizeCamera.SetZ(mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale);
+    mRenderFullSizeCamera.SetProperty( Actor::Property::POSITION_Z, mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale);
   }
 
 
-  // if we are already on stage, need to update render target sizes now to reflect the new size of this actor
-  if(Self().OnStage())
+  // if we have already activated the blur, need to update render target sizes now to reflect the new size of this actor
+  if(mActivated)
   {
-    AllocateResources();
+    Deactivate();
+    Activate();
   }
+
+  Control::OnSizeSet( targetSize );
 }
 
-void GaussianBlurView::AllocateResources()
+void GaussianBlurView::OnChildAdd( Actor& child )
 {
-  // size of render targets etc is based on the size of this actor, ignoring z
-  if(mTargetSize != mLastSize)
+  if( child != mChildrenRoot && child != mInternalRoot)
   {
-    mLastSize = mTargetSize;
+    mChildrenRoot.Add( child );
+  }
 
-    // get size of downsampled render targets
-    mDownsampledWidth = mTargetSize.width * mDownsampleWidthScale;
-    mDownsampledHeight = mTargetSize.height * mDownsampleHeightScale;
+  Control::OnChildAdd( child );
+}
 
-    // Create and place a camera for the renders corresponding to the (potentially downsampled) render targets' size
-    mRenderDownsampledCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
-    // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
-    mRenderDownsampledCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
-    mRenderDownsampledCamera.SetAspectRatio(mDownsampledWidth / mDownsampledHeight);
-    mRenderDownsampledCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
+void GaussianBlurView::OnChildRemove( Actor& child )
+{
+  mChildrenRoot.Remove( child );
 
-    mRenderDownsampledCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, ((mDownsampledHeight * 0.5f) / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f)));
+  Control::OnChildRemove( child );
+}
 
-    // setup for normal operation
-    if(!mBlurUserImage)
-    {
-      // Create and place a camera for the children render, corresponding to its render target size
-      mRenderFullSizeCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
-      // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
-      mRenderFullSizeCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
-      mRenderFullSizeCamera.SetAspectRatio(mTargetSize.width / mTargetSize.height);
-      mRenderFullSizeCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
+void GaussianBlurView::AllocateResources()
+{
+  mLastSize = mTargetSize;
 
-      float cameraPosConstraintScale = 0.5f / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f);
-      mRenderFullSizeCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale);
+  // get size of downsampled render targets
+  mDownsampledWidth = mTargetSize.width * mDownsampleWidthScale;
+  mDownsampledHeight = mTargetSize.height * mDownsampleHeightScale;
 
-      // create offscreen buffer of new size to render our child actors to
-      mRenderTargetForRenderingChildren = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
+  // Create and place a camera for the renders corresponding to the (potentially downsampled) render targets' size
+  mRenderDownsampledCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
+  // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
+  mRenderDownsampledCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
+  mRenderDownsampledCamera.SetAspectRatio(mDownsampledWidth / mDownsampledHeight);
+  mRenderDownsampledCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
 
-      // Set ImageActor for performing a horizontal blur on the texture
-      mImageActorHorizBlur.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
+  mRenderDownsampledCamera.SetProperty( Actor::Property::POSITION, Vector3(0.0f, 0.0f, ((mDownsampledHeight * 0.5f) / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f))));
 
-      // Create offscreen buffer for vert blur pass
-      mRenderTarget1 = FrameBufferImage::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
+  // setup for normal operation
+  if(!mBlurUserImage)
+  {
+    // Create and place a camera for the children render, corresponding to its render target size
+    mRenderFullSizeCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
+    // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
+    mRenderFullSizeCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
+    mRenderFullSizeCamera.SetAspectRatio(mTargetSize.width / mTargetSize.height);
+    mRenderFullSizeCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
 
-      // use the completed blur in the first buffer and composite with the original child actors render
-      mImageActorComposite.SetImage( mRenderTarget1 );
+    float cameraPosConstraintScale = 0.5f / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f);
+    mRenderFullSizeCamera.SetProperty( Actor::Property::POSITION, Vector3(0.0f, 0.0f, mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale));
 
-      // set up target actor for rendering result, i.e. the blurred image
-      mTargetActor.SetImage(mRenderTargetForRenderingChildren);
-    }
+    // create offscreen buffer of new size to render our child actors to
+    mRenderTargetForRenderingChildren = FrameBuffer::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, FrameBuffer::Attachment::NONE );
+    Texture texture = Texture::New( TextureType::TEXTURE_2D, mPixelFormat, unsigned(mTargetSize.width), unsigned(mTargetSize.height) );
+    mRenderTargetForRenderingChildren.AttachColorTexture( texture );
 
-    // Create offscreen buffer for horiz blur pass
-    mRenderTarget2 = FrameBufferImage::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
+    // Set actor for performing a horizontal blur
+    SetRendererTexture( mHorizBlurActor.GetRendererAt(0), mRenderTargetForRenderingChildren );
 
-    // size needs to match render target
-    mImageActorHorizBlur.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight);
+    // Create offscreen buffer for vert blur pass
+    mRenderTarget1 = FrameBuffer::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, FrameBuffer::Attachment::NONE );
+    texture = Texture::New(TextureType::TEXTURE_2D, mPixelFormat, unsigned(mDownsampledWidth), unsigned(mDownsampledHeight));
+    mRenderTarget1.AttachColorTexture( texture );
 
-    // size needs to match render target
-    mImageActorVertBlur.SetImage( mRenderTarget2 );
-    mImageActorVertBlur.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight);
+    // use the completed blur in the first buffer and composite with the original child actors render
+    SetRendererTexture( mCompositingActor.GetRendererAt(0), mRenderTarget1 );
 
-    // set gaussian blur up for new sized render targets
-    SetShaderConstants();
+    // set up target actor for rendering result, i.e. the blurred image
+    SetRendererTexture( mTargetActor.GetRendererAt(0), mRenderTargetForRenderingChildren );
   }
+
+  // Create offscreen buffer for horiz blur pass
+  mRenderTarget2 = FrameBuffer::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, FrameBuffer::Attachment::NONE );
+  Texture texture = Texture::New(TextureType::TEXTURE_2D, mPixelFormat, unsigned(mDownsampledWidth), unsigned(mDownsampledHeight));
+  mRenderTarget2.AttachColorTexture( texture );
+
+  // size needs to match render target
+  mHorizBlurActor.SetProperty( Actor::Property::SIZE, Vector2(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight) );
+
+  // size needs to match render target
+  mVertBlurActor.SetProperty( Actor::Property::SIZE, Vector2(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight) );
+  SetRendererTexture( mVertBlurActor.GetRendererAt(0), mRenderTarget2 );
+
+  // set gaussian blur up for new sized render targets
+  SetShaderConstants();
 }
 
 void GaussianBlurView::CreateRenderTasks()
@@ -458,29 +457,45 @@ void GaussianBlurView::CreateRenderTasks()
     mRenderChildrenTask.SetClearColor( mBackgroundColor );
 
     mRenderChildrenTask.SetCameraActor(mRenderFullSizeCamera);
-    mRenderChildrenTask.SetTargetFrameBuffer( mRenderTargetForRenderingChildren );
+    mRenderChildrenTask.SetFrameBuffer( mRenderTargetForRenderingChildren );
+
+    if( mRenderOnce )
+    {
+      mRenderChildrenTask.SetRefreshRate(RenderTask::REFRESH_ONCE);
+    }
   }
 
   // perform a horizontal blur targeting the second buffer
   mHorizBlurTask = taskList.CreateTask();
-  mHorizBlurTask.SetSourceActor( mImageActorHorizBlur );
+  mHorizBlurTask.SetSourceActor( mHorizBlurActor );
   mHorizBlurTask.SetExclusive(true);
   mHorizBlurTask.SetInputEnabled( false );
   mHorizBlurTask.SetClearEnabled( true );
   mHorizBlurTask.SetClearColor( mBackgroundColor );
-  if( mRenderOnce && mBlurUserImage )
+  mHorizBlurTask.SetCameraActor(mRenderDownsampledCamera);
+  mHorizBlurTask.SetFrameBuffer( mRenderTarget2 );
+  if( mRenderOnce || ( mRenderOnce && mBlurUserImage ) )
   {
     mHorizBlurTask.SetRefreshRate(RenderTask::REFRESH_ONCE);
   }
 
   // use the second buffer and perform a horizontal blur targeting the first buffer
   mVertBlurTask = taskList.CreateTask();
-  mVertBlurTask.SetSourceActor( mImageActorVertBlur );
+  mVertBlurTask.SetSourceActor( mVertBlurActor );
   mVertBlurTask.SetExclusive(true);
   mVertBlurTask.SetInputEnabled( false );
   mVertBlurTask.SetClearEnabled( true );
   mVertBlurTask.SetClearColor( mBackgroundColor );
-  if( mRenderOnce && mBlurUserImage )
+  mVertBlurTask.SetCameraActor(mRenderDownsampledCamera);
+  if(mUserOutputRenderTarget)
+  {
+    mVertBlurTask.SetFrameBuffer( mUserOutputRenderTarget );
+  }
+  else
+  {
+    mVertBlurTask.SetFrameBuffer( mRenderTarget1 );
+  }
+  if( mRenderOnce || ( mRenderOnce && mBlurUserImage ) )
   {
     mVertBlurTask.SetRefreshRate(RenderTask::REFRESH_ONCE);
     mVertBlurTask.FinishedSignal().Connect( this, &GaussianBlurView::OnRenderTaskFinished );
@@ -490,25 +505,17 @@ void GaussianBlurView::CreateRenderTasks()
   if(!mBlurUserImage)
   {
     mCompositeTask = taskList.CreateTask();
-    mCompositeTask.SetSourceActor( mImageActorComposite );
+    mCompositeTask.SetSourceActor( mCompositingActor );
     mCompositeTask.SetExclusive(true);
     mCompositeTask.SetInputEnabled( false );
 
     mCompositeTask.SetCameraActor(mRenderFullSizeCamera);
-    mCompositeTask.SetTargetFrameBuffer( mRenderTargetForRenderingChildren );
-  }
-
-  mHorizBlurTask.SetCameraActor(mRenderDownsampledCamera);
-  mVertBlurTask.SetCameraActor(mRenderDownsampledCamera);
+    mCompositeTask.SetFrameBuffer( mRenderTargetForRenderingChildren );
 
-  mHorizBlurTask.SetTargetFrameBuffer( mRenderTarget2 );
-  if(mUserOutputRenderTarget)
-  {
-    mVertBlurTask.SetTargetFrameBuffer( mUserOutputRenderTarget );
-  }
-  else
-  {
-    mVertBlurTask.SetTargetFrameBuffer( mRenderTarget1 );
+    if( mRenderOnce )
+    {
+      mCompositeTask.SetRefreshRate(RenderTask::REFRESH_ONCE);
+    }
   }
 }
 
@@ -524,24 +531,37 @@ void GaussianBlurView::RemoveRenderTasks()
 
 void GaussianBlurView::Activate()
 {
-  // make sure resources are allocated and start the render tasks processing
-  AllocateResources();
-  CreateRenderTasks();
+  if( !mActivated )
+  {
+    // make sure resources are allocated and start the render tasks processing
+    Self().Add( mInternalRoot );
+    AllocateResources();
+    CreateRenderTasks();
+    mActivated = true;
+  }
 }
 
 void GaussianBlurView::ActivateOnce()
 {
-  DALI_ASSERT_ALWAYS(mBlurUserImage); // Only works with blurring image mode.
+  Deactivate();
   mRenderOnce = true;
   Activate();
 }
 
 void GaussianBlurView::Deactivate()
 {
-  // stop render tasks processing
-  // Note: render target resources are automatically freed since we set the Image::Unused flag
-  RemoveRenderTasks();
-  mRenderOnce = false;
+  if( mActivated )
+  {
+    // stop render tasks processing
+    // Note: render target resources are automatically freed since we set the Image::Unused flag
+    mInternalRoot.Unparent();
+    mRenderTargetForRenderingChildren.Reset();
+    mRenderTarget1.Reset();
+    mRenderTarget2.Reset();
+    RemoveRenderTasks();
+    mRenderOnce = false;
+    mActivated = false;
+  }
 }
 
 void GaussianBlurView::SetBlurBellCurveWidth(float blurBellCurveWidth)
@@ -600,11 +620,11 @@ void GaussianBlurView::SetShaderConstants()
   Vector2 yAxis(0.0f, 1.0f);
   for (i = 0; i < mNumSamples; ++i )
   {
-    mHorizBlurShader.SetUniform( GetSampleOffsetsPropertyName( i ), uvOffsets[ i ] * xAxis );
-    mHorizBlurShader.SetUniform( GetSampleWeightsPropertyName( i ), weights[ i ] );
+    mHorizBlurActor.RegisterProperty( GetSampleOffsetsPropertyName( i ), uvOffsets[ i ] * xAxis );
+    mHorizBlurActor.RegisterProperty( GetSampleWeightsPropertyName( i ), weights[ i ] );
 
-    mVertBlurShader.SetUniform( GetSampleOffsetsPropertyName( i ), uvOffsets[ i ] * yAxis );
-    mVertBlurShader.SetUniform( GetSampleWeightsPropertyName( i ), weights[ i ] );
+    mVertBlurActor.RegisterProperty( GetSampleOffsetsPropertyName( i ), uvOffsets[ i ] * yAxis );
+    mVertBlurActor.RegisterProperty( GetSampleWeightsPropertyName( i ), weights[ i ] );
   }
 
   delete[] uvOffsets;