Shader compilation tool for dali-toolkit
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / bubble-effect / color-adjuster.h
index bbf81a9..ffcce3a 100644 (file)
@@ -24,8 +24,7 @@
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
-
-#define DALI_COMPOSE_SHADER(STR) #STR
+#include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -51,50 +50,8 @@ inline void SetColorAdjusterProperties( Actor& actor, const Vector3& hsvDelta, b
 */
 inline Property::Map CreateColorAdjuster()
 {
-  std::string fragmentShader = DALI_COMPOSE_SHADER(
-    precision highp float;\n
-    uniform vec3 uHSVDelta;\n
-    uniform float uIgnoreAlpha;\n
-    varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-    uniform sampler2D sTexture;\n
-    float rand(vec2 co) \n
-    {\n
-      return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453); \n}
-    \n
-    vec3 rgb2hsv(vec3 c)\n
-    {\n
-      vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);\n
-      vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));\n
-      vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));\n
-      \n
-      float d = q.x - min(q.w, q.y);\n
-      float e = 1.0e-10;\n
-      return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);\n
-    }\n
-    vec3 hsv2rgb(vec3 c)\n
-    {\n
-      vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);\n
-      vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);\n
-      return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);\n
-    }\n
-    void main() {\n
-      vec4 color = texture2D(sTexture, vTexCoord); \n
-      vec3 hsvColor = rgb2hsv( color.rgb );\n
-      // modify the hsv Value
-      hsvColor += uHSVDelta * rand(vTexCoord); \n
-      // if the new vale exceeds one, then decrease it
-      hsvColor -= max(hsvColor*2.0 - vec3(2.0), 0.0);\n
-      // if the new vale drops below zero, then increase it
-      hsvColor -= min(hsvColor*2.0, 0.0);\n
-      color.rgb = hsv2rgb( hsvColor ); \n
-      // uIgnoreAlpha decide the result alpha will be 1.0 or source's alpha
-      color.a += uIgnoreAlpha;\n
-      gl_FragColor = color; \n
-    }\n
-  );
-
   Property::Map customShader;
-  customShader[ Toolkit::Visual::Shader::Property::FRAGMENT_SHADER ] = fragmentShader;
+  customShader[ Toolkit::Visual::Shader::Property::FRAGMENT_SHADER ] = SHADER_BUBBLE_EFFECT_COLOR_ADJUSTER_FRAG.data();
 
   Property::Map map;
   map[ Toolkit::Visual::Property::SHADER ] = customShader;