[dali_2.3.21] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / bubble-effect / color-adjuster.h
index 008f814..3f1afb8 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
 #define DALI_TOOLKIT_INTERNAL_COLOR_ADJUSTER_H
 
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 #include <dali/public-api/object/property-map.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
-#include <dali-toolkit/devel-api/visual-factory/devel-visual-properties.h>
-
-#define DALI_COMPOSE_SHADER(STR) #STR
+#include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
 
 namespace Dali
 {
-
 namespace Toolkit
 {
-
 namespace Internal
 {
-
-inline void SetColorAdjusterProperties( Actor& actor, const Vector3& hsvDelta, bool ignoreAlpha = false )
+inline void SetColorAdjusterProperties(Actor& actor, const Vector3& hsvDelta, bool ignoreAlpha = false)
 {
-  actor.RegisterProperty( "uHSVDelta", hsvDelta );
-  actor.RegisterProperty( "uIgnoreAlpha", ignoreAlpha ? 1.f : 0.f );
+  actor.RegisterProperty("uHSVDelta", hsvDelta);
+  actor.RegisterProperty("uIgnoreAlpha", ignoreAlpha ? 1.f : 0.f);
 }
 
 /**
@@ -51,53 +47,11 @@ inline void SetColorAdjusterProperties( Actor& actor, const Vector3& hsvDelta, b
 */
 inline Property::Map CreateColorAdjuster()
 {
-  std::string fragmentShader = DALI_COMPOSE_SHADER(
-    precision highp float;\n
-    uniform vec3 uHSVDelta;\n
-    uniform float uIgnoreAlpha;\n
-    varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-    uniform sampler2D sTexture;\n
-    float rand(vec2 co) \n
-    {\n
-      return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453); \n}
-    \n
-    vec3 rgb2hsv(vec3 c)\n
-    {\n
-      vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);\n
-      vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));\n
-      vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));\n
-      \n
-      float d = q.x - min(q.w, q.y);\n
-      float e = 1.0e-10;\n
-      return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);\n
-    }\n
-    vec3 hsv2rgb(vec3 c)\n
-    {\n
-      vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);\n
-      vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);\n
-      return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);\n
-    }\n
-    void main() {\n
-      vec4 color = texture2D(sTexture, vTexCoord); \n
-      vec3 hsvColor = rgb2hsv( color.rgb );\n
-      // modify the hsv Value
-      hsvColor += uHSVDelta * rand(vTexCoord); \n
-      // if the new vale exceeds one, then decrease it
-      hsvColor -= max(hsvColor*2.0 - vec3(2.0), 0.0);\n
-      // if the new vale drops below zero, then increase it
-      hsvColor -= min(hsvColor*2.0, 0.0);\n
-      color.rgb = hsv2rgb( hsvColor ); \n
-      // uIgnoreAlpha decide the result alpha will be 1.0 or source's alpha
-      color.a += uIgnoreAlpha;\n
-      gl_FragColor = color; \n
-    }\n
-  );
-
   Property::Map customShader;
-  customShader[ Toolkit::Visual::Shader::Property::FRAGMENT_SHADER ] = fragmentShader;
+  customShader[Toolkit::Visual::Shader::Property::FRAGMENT_SHADER] = SHADER_BUBBLE_EFFECT_COLOR_ADJUSTER_FRAG.data();
 
   Property::Map map;
-  map[ Toolkit::VisualProperty::SHADER ] = customShader;
+  map[Toolkit::Visual::Property::SHADER] = customShader;
 
   return map;
 }