Fix compile error. Non initialized variable.
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / bubble-effect / bubble-emitter-impl.cpp
index 81ab78b..5ee9047 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -126,8 +126,8 @@ Dali::Geometry CreateTexturedQuad()
                                 { Dali::Vector2( -0.5f,  0.5f ), Dali::Vector2( 0.0f, 1.0f ) },
                                 { Dali::Vector2(  0.5f,  0.5f ), Dali::Vector2( 1.0f, 1.0f ) }};
 
-  //Create a vertex buffer for vertex positions and texture coordinates
-  Dali::PropertyBuffer vertexBuffer = Dali::PropertyBuffer::New( Dali::Property::Map()
+  // Create a vertex buffer for vertex positions and texture coordinates
+  Dali::VertexBuffer vertexBuffer = Dali::VertexBuffer::New( Dali::Property::Map()
                                               .Add( "aPosition", Dali::Property::VECTOR2 )
                                               .Add( "aTexCoord", Dali::Property::VECTOR2 ) );
   vertexBuffer.SetData( data, 4u );
@@ -211,11 +211,11 @@ void BubbleEmitter::OnInitialize()
 {
   // Create the root actor, all the meshActor should be its children
   mBubbleRoot = Actor::New();
-  mBubbleRoot.SetSize(mMovementArea);
+  mBubbleRoot.SetProperty( Actor::Property::SIZE, mMovementArea );
 
   // Prepare the frame buffer to store the color adjusted background texture
   Vector2 imageSize = Vector2( mMovementArea.width/4.f, mMovementArea.height/4.f );
-  mFrameBuffer = FrameBuffer::New( imageSize.x, imageSize.y, 0 );
+  mFrameBuffer = FrameBuffer::New( imageSize.x, imageSize.y, FrameBuffer::Attachment::NONE );
   mEffectTexture = Texture::New( TextureType::TEXTURE_2D, Pixel::RGBA8888, imageSize.x, imageSize.y );
   mFrameBuffer.AttachColorTexture( mEffectTexture );
 
@@ -258,7 +258,7 @@ void BubbleEmitter::SetBackground( Texture bgTexture, const Vector3& hsvDelta )
 
   //Create RenderTask source actor
   Actor sourceActor = Actor::New();
-  sourceActor.SetSize( mMovementArea );
+  sourceActor.SetProperty( Actor::Property::SIZE, mMovementArea );
   sourceActor.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER );
   sourceActor.RegisterProperty( "uHSVDelta", hsvDelta );
   Stage::GetCurrent().Add( sourceActor );
@@ -388,7 +388,7 @@ Geometry BubbleEmitter::CreateGeometry( unsigned int numOfPatch )
   vertexFormat["aIndex"] = Property::FLOAT;
   vertexFormat["aPosition"] = Property::VECTOR2;
   vertexFormat["aTexCoord"] = Property::VECTOR2;
-  PropertyBuffer vertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
+  VertexBuffer vertices = VertexBuffer::New( vertexFormat );
   vertices.SetData( &vertexData[0], numVertex );
 
   Geometry geometry = Geometry::New();