[dali_2.3.19] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / devel-api / shader-effects / motion-blur-effect.h
index 17c2f65..aed1634 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
-#ifndef __DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_BLUR_H__
-#define __DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_BLUR_H__
+#ifndef DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_BLUR_H
+#define DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_BLUR_H
 
 /*
- * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
  */
 
 // EXTERNAL INCLUDES
-#include <dali/public-api/actors/image-actor.h>
-#include <dali/public-api/shader-effects/shader-effect.h>
+#include <dali/public-api/actors/actor.h>
+#include <dali/public-api/object/property-map.h>
+
+// INTERNAL INCLUDES
+#include <dali-toolkit/public-api/dali-toolkit-common.h>
 
 namespace Dali
 {
-
 namespace Toolkit
 {
+/**
+ * @brief Set the properties for the motion blur
+ *
+ * @param[in] actor The actor that registers the uniform properties
+ * @param[in] numBlurSamples Number of samples used by the shader
+ */
+DALI_TOOLKIT_API void SetMotionBlurProperties(Actor& actor, unsigned int numBlurSamples = 8);
 
 /**
  * @brief Create a new MotionBlurEffect
  *
  * Motion blur shader works on a per object basis. Objects will
- * blur when they move, or if the camera moves. Can be applied to ImageActor or
- * TextActor only.
- *
- * Usage example:-
- *
- * // Create shader used for doing motion blur\n
- * ShaderEffect MotionBlurEffect = CreateMotionBlurEffect();
- *
- * // set actor shader to the blur one\n
- * Actor actor = Actor::New( ... );\n
- * actor.SetShaderEffect( MotionBlurEffect );
- *
- * // Constrain "uModelLastFrame" to be the same as the actor's world matrix\n
- * Dali::Property::Index uModelProperty = MotionBlurEffect.GetPropertyIndex( "uModelLastFrame" );
- * Constraint constraint = Constraint::New<Matrix>( MotionBlurEffect, uModelProperty, EqualToConstraint() );\n
- * constraint.AddSource( Source( actor , Actor::Property::WORLD_MATRIX ) );\n
- * constraint.Apply();\n
- *
+ * blur when they move, or if the camera moves.
  *
  * Animatable/Constrainable uniforms:
  *  "uBlurTexCoordScale"      - This scales the offset for texture samples along the motion velocity vector.
@@ -71,11 +63,11 @@ namespace Toolkit
  *  "uObjectFadeStart"        - The displacement from the centre of the actor that the actor will start to fade towards its
  *                              edges. This is used to prevent an unsightly hard edge between the blurred actor and the scene.
  *                              Depends on the values of the vertices in the vertex stream. When the actor is at rest this is
- *                              not applied. Default 0.25, which is half way towards the edge for an ImageRenderer::QUAD.
+ *                              not applied. Default 0.25, which is half way towards the edge for an ImageVisual::QUAD.
  *  "uObjectFadeEnd"          - The displacement from the centre of the actor that the actor will finish fading towards its
  *                              edges. This is used to prevent an unsightly hard edge between the blurred actor and the scene.
  *                              Depends on the values of the vertices in the vertex stream. When the actor is at rest this is
- *                              not applied.Default 0.5, which is all the way towards the edge for an ImageRenderer::QUAD.
+ *                              not applied.Default 0.5, which is all the way towards the edge for an ImageVisual::QUAD.
  *  "uAlphaScale"             - Global scaler applied to the alpha of the actor. Used to make the blurred actor a bit more subtle
  *                              (helps to hide discontinuities due to limited number of texture samples) and reveal a bit of the
  *                              background behind it as it moves. When the actor is at rest this is not applied. Default 0.75.
@@ -83,159 +75,12 @@ namespace Toolkit
  *                              at the cost of performance.
  *  "uModelLastFrame"         - The model to world space transformation matrix of the actor in the previous frame.
  *
- * @param numBlurSamples Number of samples used by the shader
- * @return A handle to a newly allocated ShaderEffect
+ * @return The newly created Property::Map with the motion blur effect
  */
-inline ShaderEffect CreateMotionBlurEffect( unsigned int numBlurSamples = 8 )
-{
-  // Dali vertexSource prefix for reference:
-  // precision highp float;
-  // attribute vec3  aPosition;
-  // attribute vec2  aTexCoord;
-  // uniform   mat4  uMvpMatrix;
-  // uniform   mat4  uModelView;
-  // uniform   mat3  uNormalMatrix;
-  // uniform   mat4  uProjection;
-  // uniform   vec4  uColor;
-  // varying   vec2  vTexCoord;
-  std::string vertexSource;
-  vertexSource =
-      "precision mediump float;\n"
-      "uniform mat4 uModelLastFrame;\n"
-      "float timeDelta = 0.0167;\n"
-
-      "uniform float uGeometryStretchFactor;\n"
-      "uniform float uSpeedScalingFactor;\n"
-
-      // outputs
-      "varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;\n"
-      "varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;\n"
-      "varying float vSpeed;\n"
-
-      "void main()\n"
-      "{\n"
-      // get view space position of vertex this frame and last frame
-      " vec4 vertex = vec4(aPosition, 1.0);\n"
-      " vec4 viewSpaceVertex = uModelView * vertex;\n"
-      " vec4 viewSpaceVertexLastFrame = (uViewMatrix * uModelLastFrame) * vertex;\n"
-      " float reciprocalTimeDelta = 1.0 / timeDelta;\n"
-
-      // work out vertex's last movement in view space
-      " vec3 viewSpacePosDelta = viewSpaceVertex.xyz - viewSpaceVertexLastFrame.xyz;\n"
-
-      // get clip space position of vertex this frame and last frame
-      " vec4 clipSpaceVertex = uMvpMatrix * vertex;\n"
-      " vec4 clipSpaceVertexLastFrame = uProjection * viewSpaceVertexLastFrame;\n"
-
-      // decide how much this vertex is 'trailing', i.e. at the back of the object relative to its direction of motion. We do this
-      // by assuming the objects model space origin is at its center and taking the dot product of the vector from center to vertex with the motion direction
-      " float t = 0.0;\n"
-      " float posDeltaLength = length(viewSpacePosDelta);\n"
-      " if(posDeltaLength > 0.001)\n" // avoid div by 0 if object has barely moved
-      " {\n"
-      "   vec4 viewSpaceCenterToPos = uModelView * vec4(aPosition, 0.0);\n"
-      "   float centerToVertexDist = length(viewSpaceCenterToPos);\n"
-      "   if(centerToVertexDist > 0.001)\n" // avoid div by 0 if object has vertex at model space origin
-      "   {\n"
-      "     vec3 viewSpacePosDeltaNormalised = viewSpacePosDelta / posDeltaLength;\n"
-      "     vec3 viewSpaceCenterToPosNormalised = viewSpaceCenterToPos.xyz / centerToVertexDist;\n"
-      "     t = (dot(viewSpacePosDeltaNormalised, viewSpaceCenterToPosNormalised) * 0.5 ) + 0.5;\n" // scale and bias from [-1..1] to [0..1]
-      "   }\n"
-      " }\n"
-      // output vertex position lerped with its last position, based on how much it is trailing,
-      // this stretches the geom back along where it has just been, giving a warping effect
-      // Note: we must take account of time delta to convert position delta into a velocity, so changes are smooth (take into account frame time correctly)
-      " gl_Position = mix(clipSpaceVertexLastFrame, clipSpaceVertex, t * uGeometryStretchFactor * reciprocalTimeDelta);\n"
-
-      // work out vertex's last movement in normalised device coordinates [-1..1] space, i.e. perspective divide
-      " vec2 ndcVertex = clipSpaceVertex.xy / clipSpaceVertex.w;\n"
-      " vec2 ndcVertexLastFrame = clipSpaceVertexLastFrame.xy / clipSpaceVertexLastFrame.w;\n"
-      // scale and bias so that a value of 1.0 corresponds to screen size (NDC is [-1..1] = 2)
-      " vScreenSpaceVelocityVector = ((ndcVertex - ndcVertexLastFrame) * 0.5 * reciprocalTimeDelta);\n"
-      " vScreenSpaceVelocityVector.y = -vScreenSpaceVelocityVector.y;\n" // TODO negated due to y being inverted in our coordinate system?
-      // calculate a scaling factor proportional to velocity, which we can use to tweak how things look
-      " vSpeed = length(vScreenSpaceVelocityVector) * uSpeedScalingFactor;\n"
-      " vSpeed = clamp(vSpeed, 0.0, 1.0);\n"
-
-      // provide fragment shader with vector from center of object to pixel (assumes the objects model space origin is at its center and verts have same z)
-      " vModelSpaceCenterToPos = aPosition.xy;\n"
-
-      " vTexCoord = aTexCoord;\n"
-      "}\n";
-
-
-  // Dali fragmentSource prefix for reference:
-  // precision highp     float;
-  // uniform   sampler2D sTexture;
-  // uniform   sampler2D sEffect;
-  // uniform   vec4      uColor;
-  // varying   vec2      vTexCoord;
-  std::string fragmentSource;
-  fragmentSource =
-      "precision mediump float;\n"
-      "uniform vec2 uObjectFadeStart;\n"
-      "uniform vec2 uObjectFadeEnd;\n"
-      "uniform float uAlphaScale;\n"
-      "uniform float uBlurTexCoordScale;\n"
-      "uniform float uNumSamples;\n"
-      "uniform float uRecipNumSamples;\n"
-      "uniform float uRecipNumSamplesMinusOne;\n"
-      // inputs
-      "varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;\n"
-      "varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;\n"
-      "varying float vSpeed;\n"
-
-      "void main()\n"
-      "{\n"
-      // calculate an alpha value that will fade the object towards its extremities, we need this to avoid an unsightly hard edge between color values of
-      // the blurred object and the unblurred background. Use smoothstep also to hide any hard edges (discontinuities) in rate of change of this alpha gradient
-      " vec2 centerToPixel = abs(vModelSpaceCenterToPos);\n"
-      " vec2 fadeToEdges = smoothstep(0.0, 1.0, 1.0 - ((centerToPixel - uObjectFadeStart) / (uObjectFadeEnd - uObjectFadeStart)));\n"
-      " float fadeToEdgesScale = fadeToEdges.x * fadeToEdges.y * uAlphaScale;\n" // apply global scaler
-      " fadeToEdgesScale = mix(1.0, fadeToEdgesScale, vSpeed);\n" // fade proportional to speed, so opaque when at rest
-
-      // scale velocity vector by user requirements
-      " vec2 velocity = vScreenSpaceVelocityVector * uBlurTexCoordScale;\n"
-
-      // standard actor texel
-      " vec4 colActor = texture2D(sTexture, vTexCoord);\n"
-
-      // blurred actor - gather texture samples from the actor texture in the direction of motion
-      " vec4 col = colActor * uRecipNumSamples;\n"
-      " for(float i = 1.0; i < uNumSamples; i += 1.0)\n"
-      " {\n"
-      "   float t = i * uRecipNumSamplesMinusOne;\n"
-      "   col += texture2D(sTexture, vTexCoord + (velocity * t)) * uRecipNumSamples;\n"
-      " }\n"
-      " gl_FragColor = mix(colActor, col, vSpeed);\n" // lerp blurred and non-blurred actor based on speed of motion
-      " gl_FragColor.a = colActor.a * fadeToEdgesScale;\n" // fade blurred actor to its edges based on speed of motion
-      " gl_FragColor *= uColor;\n"
-      "}\n";
-
-  // NOTE: we must turn on alpha blending for the actor (HINT_BLENDING)
-  ShaderEffect shader = ShaderEffect::New( vertexSource, fragmentSource,
-                                           ShaderEffect::GeometryHints( ShaderEffect::HINT_BLENDING | ShaderEffect::HINT_GRID) );
-
-  //////////////////////////////////////
-  // Register uniform properties
-  //
-  //
-  shader.SetUniform( "uBlurTexCoordScale", 0.125f );
-  shader.SetUniform( "uGeometryStretchFactor", 0.05f );
-  shader.SetUniform( "uSpeedScalingFactor", 0.5f );
-  shader.SetUniform( "uObjectFadeStart", Vector2( 0.25f, 0.25f ) );
-  shader.SetUniform( "uObjectFadeEnd", Vector2( 0.5f, 0.5f ) );
-  shader.SetUniform( "uAlphaScale", 0.75f );
-  shader.SetUniform( "uNumSamples", static_cast<float>( numBlurSamples ) );
-  shader.SetUniform( "uRecipNumSamples", 1.0f / static_cast<float>( numBlurSamples ) );
-  shader.SetUniform( "uRecipNumSamplesMinusOne", 1.0f / static_cast<float>( numBlurSamples - 1.0f ) );
-  shader.SetUniform( "uModelLastFrame", Matrix::IDENTITY );
-
-  return shader;
-}
+DALI_TOOLKIT_API Property::Map CreateMotionBlurEffect();
 
-}
+} // namespace Toolkit
 
-}
+} // namespace Dali
 
-#endif //#ifndef __DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_BLUR_H__
+#endif // DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_BLUR_H