Convert shaders in devel-api header files to use shader compilation tool
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / devel-api / shader-effects / motion-blur-effect.h
index b800943..8201976 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
 #define DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_BLUR_H
 
 /*
- * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/actors/actor.h>
-#include <dali/public-api/animation/constraint.h>
 #include <dali/public-api/object/property-map.h>
-#include <dali/public-api/rendering/shader.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
-#include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/dali-toolkit-common.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -37,23 +35,7 @@ namespace Toolkit
  * @param[in] actor The actor that registers the uniform properties
  * @param[in] numBlurSamples Number of samples used by the shader
  */
-inline void SetMotionBlurProperties(Actor& actor, unsigned int numBlurSamples = 8)
-{
-  actor.RegisterProperty("uBlurTexCoordScale", 0.125f);
-  actor.RegisterProperty("uGeometryStretchFactor", 0.05f);
-  actor.RegisterProperty("uSpeedScalingFactor", 0.5f);
-  actor.RegisterProperty("uObjectFadeStart", Vector2(0.25f, 0.25f));
-  actor.RegisterProperty("uObjectFadeEnd", Vector2(0.5f, 0.5f));
-  actor.RegisterProperty("uAlphaScale", 0.75f);
-  actor.RegisterProperty("uNumSamples", static_cast<float>(numBlurSamples));
-  actor.RegisterProperty("uRecipNumSamples", 1.0f / static_cast<float>(numBlurSamples));
-  actor.RegisterProperty("uRecipNumSamplesMinusOne", 1.0f / static_cast<float>(numBlurSamples - 1.0f));
-  Property::Index uModelProperty = actor.RegisterProperty("uModelLastFrame", Matrix::IDENTITY);
-
-  Constraint constraint = Constraint::New<Matrix>(actor, uModelProperty, EqualToConstraint());
-  constraint.AddSource(Source(actor, Actor::Property::WORLD_MATRIX));
-  constraint.Apply();
-}
+DALI_TOOLKIT_API void SetMotionBlurProperties( Actor& actor, unsigned int numBlurSamples = 8 );
 
 /**
  * @brief Create a new MotionBlurEffect
@@ -95,147 +77,7 @@ inline void SetMotionBlurProperties(Actor& actor, unsigned int numBlurSamples =
  *
  * @return The newly created Property::Map with the motion blur effect
  */
-inline Property::Map CreateMotionBlurEffect()
-{
-  std::string vertexSource;
-  vertexSource =
-    "precision mediump float;\n"
-
-    "attribute vec2 aPosition;\n"
-
-    "uniform mat4 uMvpMatrix;\n"
-    "uniform mat4 uModelView;\n"
-    "uniform mat4 uViewMatrix;\n"
-    "uniform mat4 uProjection;\n"
-    "uniform vec3 uSize;\n"
-
-    "uniform mat4 uModelLastFrame;\n"
-    "float timeDelta = 0.0167;\n"
-
-    "uniform float uGeometryStretchFactor;\n"
-    "uniform float uSpeedScalingFactor;\n"
-
-    // outputs
-    "varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;\n"
-    "varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;\n"
-    "varying float vSpeed;\n"
-    "varying vec2 vTexCoord;\n"
-
-    "void main()\n"
-    "{\n"
-    // get view space position of vertex this frame and last frame
-    " vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n"
-    " vertexPosition.xyz *= uSize;\n"
-
-    " vec4 viewSpaceVertex = uModelView * vertexPosition;\n"
-    " vec4 viewSpaceVertexLastFrame = (uViewMatrix * uModelLastFrame) * vertexPosition;\n"
-    " float reciprocalTimeDelta = 1.0 / timeDelta;\n"
-
-    // work out vertex's last movement in view space
-    " vec3 viewSpacePosDelta = viewSpaceVertex.xyz - viewSpaceVertexLastFrame.xyz;\n"
-
-    // get clip space position of vertex this frame and last frame
-    " vec4 clipSpaceVertex = uMvpMatrix * vertexPosition;\n"
-    " vec4 clipSpaceVertexLastFrame = uProjection * viewSpaceVertexLastFrame;\n"
-
-    // decide how much this vertex is 'trailing', i.e. at the back of the object relative to its direction of motion. We do this
-    // by assuming the objects model space origin is at its center and taking the dot product of the vector from center to vertex with the motion direction
-    " float t = 0.0;\n"
-    " float posDeltaLength = length(viewSpacePosDelta);\n"
-    " if(posDeltaLength > 0.001)\n" // avoid div by 0 if object has barely moved
-    " {\n"
-    "   vec4 viewSpaceCenterToPos = uModelView * vec4(vertexPosition.xy, 0.0, 0.0);\n"
-    "   float centerToVertexDist = length(viewSpaceCenterToPos);\n"
-    "   if(centerToVertexDist > 0.001)\n" // avoid div by 0 if object has vertex at model space origin
-    "   {\n"
-    "     vec3 viewSpacePosDeltaNormalised = viewSpacePosDelta / posDeltaLength;\n"
-    "     vec3 viewSpaceCenterToPosNormalised = viewSpaceCenterToPos.xyz / centerToVertexDist;\n"
-    "     t = (dot(viewSpacePosDeltaNormalised, viewSpaceCenterToPosNormalised) * 0.5 ) + 0.5;\n" // scale and bias from [-1..1] to [0..1]
-    "   }\n"
-    " }\n"
-    // output vertex position lerped with its last position, based on how much it is trailing,
-    // this stretches the geom back along where it has just been, giving a warping effect
-    // Note: we must take account of time delta to convert position delta into a velocity, so changes are smooth (take into account frame time correctly)
-    " gl_Position = mix(clipSpaceVertexLastFrame, clipSpaceVertex, t * uGeometryStretchFactor * reciprocalTimeDelta);\n"
-
-    // work out vertex's last movement in normalised device coordinates [-1..1] space, i.e. perspective divide
-    " vec2 ndcVertex = clipSpaceVertex.xy / clipSpaceVertex.w;\n"
-    " vec2 ndcVertexLastFrame = clipSpaceVertexLastFrame.xy / clipSpaceVertexLastFrame.w;\n"
-    // scale and bias so that a value of 1.0 corresponds to screen size (NDC is [-1..1] = 2)
-    " vScreenSpaceVelocityVector = ((ndcVertex - ndcVertexLastFrame) * 0.5 * reciprocalTimeDelta);\n"
-    " vScreenSpaceVelocityVector.y = -vScreenSpaceVelocityVector.y;\n" // TODO negated due to y being inverted in our coordinate system?
-    // calculate a scaling factor proportional to velocity, which we can use to tweak how things look
-    " vSpeed = length(vScreenSpaceVelocityVector) * uSpeedScalingFactor;\n"
-    " vSpeed = clamp(vSpeed, 0.0, 1.0);\n"
-
-    // provide fragment shader with vector from center of object to pixel (assumes the objects model space origin is at its center and verts have same z)
-    " vModelSpaceCenterToPos = viewSpaceVertex.xy;\n"
-
-    " vec2 texCoord = aPosition + vec2(0.5);"
-    " vTexCoord = texCoord;\n"
-    "}\n";
-
-  std::string fragmentSource;
-  fragmentSource =
-    "precision mediump float;\n"
-
-    "uniform sampler2D sTexture;\n"
-    "uniform vec4 uColor;\n"
-
-    "uniform vec2 uObjectFadeStart;\n"
-    "uniform vec2 uObjectFadeEnd;\n"
-    "uniform float uAlphaScale;\n"
-    "uniform float uBlurTexCoordScale;\n"
-    "uniform float uNumSamples;\n"
-    "uniform float uRecipNumSamples;\n"
-    "uniform float uRecipNumSamplesMinusOne;\n"
-    // inputs
-    "varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;\n"
-    "varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;\n"
-    "varying float vSpeed;\n"
-    "varying vec2 vTexCoord;\n"
-
-    "void main()\n"
-    "{\n"
-    // calculate an alpha value that will fade the object towards its extremities, we need this to avoid an unsightly hard edge between color values of
-    // the blurred object and the unblurred background. Use smoothstep also to hide any hard edges (discontinuities) in rate of change of this alpha gradient
-    " vec2 centerToPixel = abs(vModelSpaceCenterToPos);\n"
-    " vec2 fadeToEdges = smoothstep(0.0, 1.0, 1.0 - ((centerToPixel - uObjectFadeStart) / (uObjectFadeEnd - uObjectFadeStart)));\n"
-    " float fadeToEdgesScale = fadeToEdges.x * fadeToEdges.y * uAlphaScale;\n" // apply global scaler
-    " fadeToEdgesScale = mix(1.0, fadeToEdgesScale, vSpeed);\n"                // fade proportional to speed, so opaque when at rest
-
-    // scale velocity vector by user requirements
-    " vec2 velocity = vScreenSpaceVelocityVector * uBlurTexCoordScale;\n"
-
-    // standard actor texel
-    " vec4 colActor = texture2D(sTexture, vTexCoord);\n"
-
-    // blurred actor - gather texture samples from the actor texture in the direction of motion
-    " vec4 col = colActor * uRecipNumSamples;\n"
-    " for(float i = 1.0; i < uNumSamples; i += 1.0)\n"
-    " {\n"
-    "   float t = i * uRecipNumSamplesMinusOne;\n"
-    "   col += texture2D(sTexture, vTexCoord + (velocity * t)) * uRecipNumSamples;\n"
-    " }\n"
-    " gl_FragColor = mix(colActor, col, vSpeed);\n"                         // lerp blurred and non-blurred actor based on speed of motion
-    " gl_FragColor.a = fadeToEdgesScale;//colActor.a * fadeToEdgesScale;\n" // fade blurred actor to its edges based on speed of motion
-    " gl_FragColor *= uColor;\n"
-    "}\n";
-
-  Property::Map map;
-
-  Property::Map customShader;
-  customShader[Visual::Shader::Property::VERTEX_SHADER]   = vertexSource;
-  customShader[Visual::Shader::Property::FRAGMENT_SHADER] = fragmentSource;
-
-  customShader[Visual::Shader::Property::SUBDIVIDE_GRID_X] = 10;
-  customShader[Visual::Shader::Property::SUBDIVIDE_GRID_Y] = 10;
-
-  customShader[Visual::Shader::Property::HINTS] = Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT;
-
-  map[Toolkit::Visual::Property::SHADER] = customShader;
-  return map;
-}
+DALI_TOOLKIT_API Property::Map CreateMotionBlurEffect();
 
 } // namespace Toolkit