Changed all property & signal names to lowerCamelCase
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / devel-api / shader-effects / distance-field-effect.h
index 7d0b883..d495030 100644 (file)
@@ -19,6 +19,7 @@
  */
 
 // EXTERNAL INCLUDES
+#include <string.h>
 #include <dali/public-api/shader-effects/shader-effect.h>
 
 namespace Dali
@@ -28,169 +29,149 @@ namespace Toolkit
 {
 
 /**
+ * Creates a new DistanceFieldEffect
+ *
  * DistanceFieldEffect is a custom shader effect to achieve distance field on Image actors
+ *
+ * Animatable/Constrainable uniforms - These will need to be registered to the actor as a custom property to take into effect:
+ *
+ *  "uDoGlow"       - The glow state. If true, glow is enabled
+ *  "uGlowBoundary" - The glow boundary factor
+ *  "uGlowColor"    - The glow color multiplier
+
+ *  "uDoShadow"     - The shadow state. If true, shadows is enabled. Cannot be used with glow/and or outline
+ *  "uShadowColor"  - The shadow color multiplier
+ *  "uShadowOffset" - The shadow offset
+
+ *  "uDoOutline"    - The outline state. If true, outline is enabled
+ *  "uOutlineColor" - The outline color multiplier
+ *  "uOutlineParams"- Thickness of outline. The outline thickness is determined by two values.
+ *                    First value [0-1] Specifies the distance field value for the center of the outline.
+ *                    Second value [0-1] Specifies the softness/width/anti-aliasing of the outlines inner edge.
+ *
+ *  @return The newly created Property::Map with the distance field effect
  */
-class DALI_IMPORT_API DistanceFieldEffect : public ShaderEffect
+inline Dali::Property::Map CreateDistanceFieldEffect()
 {
-public:
-
-  /**
-   * Create an uninitialized DistanceFieldEffect; this can be initialized with DistanceFieldEffect::New()
-   * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
-   */
-  DistanceFieldEffect();
-
-  /**
-   * @brief Destructor
-   *
-   * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
-   */
-  ~DistanceFieldEffect();
-
-  /**
-   * Create an initialized DistanceFieldEffect.
-   * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
-   */
-  static DistanceFieldEffect New();
-
-  /**
-   * Set the shadow state
-   * @param[in] shadowEnable value - true, enable shadow.
-   * @note Shadow cannot be used with glow/and or outline.
-   */
-  void SetShadow(bool shadowEnable);
-
-  /**
-   * Set the shadow color multiplier (e.g. output RGB)
-   * @param[in] color Shadow color value
-   */
-  void SetShadowColor(const Vector4& color);
-
-  /**
-   * Set the shadow offset
-   * @param[in] color shadow offset value
-   */
-  void SetShadowOffset(const Vector2& color);
-
-  /**
-   * Set the glow state
-   * @param[in] glowEnable value - true, enable glow.
-   */
-
-  void SetGlow(bool glowEnable);
-
-  /**
-   * Set the glow color multiplier (e.g. output RGB)
-   * @param[in] color Glow color value
-   */
-  void SetGlowColor(const Vector4& color);
-
-  /**
-   * Set the glow boundary factor
-   * @param[in] glowBoundary glow boundary
-   */
-  void SetGlowBoundary(float glowBoundary);
-
-  /**
-   * Set the outline state
-   * @param[in] outlineEnable value - true, enable outline.
-   */
-
-  void SetOutline(bool outlineEnable);
-
-  /**
-   * Set the outline color multiplier (e.g. output RGB)
-   * @param[in] color Outline color value
-   */
-  void SetOutlineColor(const Vector4& color);
-
-  /**
-   * Sets the outline parameters.
-   * @param[in] outlineParams  Thickness of outline. The outline thickness is determined by two parameters.
-   *              params[0] (0-1) Specifies the distance field value for the center of the outline.
-   *                      0 <= params[0] <= 1
-   *              params[1] (0-1) Specifies the softness/width/anti-aliasing of the outlines inner edge.
-   *                      0 <= params[0] <= 1
-   */
-  void SetOutlineParams(const Vector2& outlineParams);
-
-  /**
-   * Set soft edge smoothing
-   * @param[in] smoothing Specify the distance field value for the center of the edge.
-   *                      0 <= params <= 1
-   */
-  void SetSmoothingEdge(float smoothing);
-
-  /**
-   * Get the name for the outline-enable property
-   * @return A std::string containing the property name
-   */
-  const std::string& GetOutlineEnablePropertyName() const;
-
-  /**
-   * Get the name for the glow-enable property
-   * @return A std::string containing the property name
-   */
-  const std::string& GetGlowEnablePropertyName() const;
-
-  /**
-   * Get the name for the shadow-enable property
-   * @return A std::string containing the property name
-   */
-  const std::string& GetShadowEnablePropertyName() const;
-
-  /**
-   * Get the name for the radius property
-   * @return A std::string containing the property name
-   */
-  const std::string& GetColorPropertyName() const;
-
-  /**
-   * Get the name for the smoothing property
-   * @return A std::string containing the property name
-   */
-  const std::string& GetSmoothingPropertyName() const;
-
-  /**
-   * Get the name for the outline color property
-   * @return A std::string containing the property name
-   */
-  const std::string& GetOutlineColorPropertyName() const;
-
-  /**
-   * Get the name for the outline size property
-   * @return A std::string containing the property name
-   */
-  const std::string& GetOutlineSizePropertyName() const;
-
-  /**
-   * Get the name for the shadow color property
-   * @return A std::string containing the property name
-   */
-  const std::string& GetShadowColorPropertyName() const;
-
-  /**
-   * Get the name for the shadow offset property
-   * @return A std::string containing the property name
-   */
-  const std::string& GetShadowOffsetPropertyName() const;
-
-  /**
-   * Get the name for the glow color property
-   * @return A std::string containing the property name
-   */
-  const std::string& GetGlowColorPropertyName() const;
-
-  /**
-   * Get the name for the glow boundary property
-   * @return A std::string containing the property name
-   */
-  const std::string& GetGlowBoundaryPropertyName() const;
-
-private:
-  DALI_INTERNAL DistanceFieldEffect(ShaderEffect handle);
-
-};
+  const char* fragmentShaderPrefix( "#extension GL_OES_standard_derivatives : enable\n" );
+
+  const char* fragmentShader( DALI_COMPOSE_SHADER(
+      varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+      \n
+      uniform mediump float uGlowBoundary;\n
+      uniform mediump vec2  uOutlineParams;\n
+      uniform lowp    vec4  uOutlineColor;\n
+      uniform lowp    vec4  uShadowColor;\n
+      uniform mediump vec2  uShadowOffset;\n
+      uniform lowp    vec4  uGlowColor;\n
+      uniform lowp    float uDoOutline;\n
+      uniform lowp    float uDoShadow;\n
+      uniform lowp    float uDoGlow;\n
+      \n
+      uniform sampler2D sTexture;\n
+      uniform lowp vec4 uColor;\n
+      \n
+      void main()\n
+      {\n
+        // sample distance field\n
+        mediump float smoothing = 0.5;\n
+
+        mediump float distance = texture2D(sTexture, vTexCoord).a;\n
+        mediump float smoothWidth = fwidth(distance);\n
+        mediump float alphaFactor = smoothstep(smoothing - smoothWidth, smoothing + smoothWidth, distance);\n
+        lowp    vec4  color;\n
+        if (uDoShadow == 0.0)\n
+        {\n
+          mediump float alpha = uColor.a * alphaFactor;\n
+          lowp    vec4  rgb = uColor;\n
+          \n
+          if (uDoOutline > 0.0)\n
+          {\n
+            mediump float outlineWidth = uOutlineParams[1] + smoothWidth;\n
+            mediump float outlineBlend = smoothstep(uOutlineParams[0] - outlineWidth, uOutlineParams[0] + outlineWidth, distance);\n
+            alpha = smoothstep(smoothing - smoothWidth, smoothing + smoothWidth, distance);\n
+            rgb = mix(uOutlineColor, uColor, outlineBlend);\n
+          }\n
+          \n
+          if (uDoGlow > 0.0)\n
+          {\n
+            rgb = mix(uGlowColor, rgb, alphaFactor);\n
+            alpha = smoothstep(uGlowBoundary, smoothing, distance);\n
+          }\n
+          \n
+          // set fragment color\n
+          color = vec4(rgb.rgb, alpha);\n
+        }\n
+        \n
+        else // (uDoShadow > 0.0)\n
+        {\n
+          mediump float shadowDistance = texture2D(sTexture, vTexCoord - uShadowOffset).a;\n
+          mediump float inText = alphaFactor;\n
+          mediump float inShadow = smoothstep(smoothing - smoothWidth, smoothing + smoothWidth, shadowDistance);\n
+          \n
+          // inside object, outside shadow\n
+          if (inText == 1.0)\n
+          {\n
+            color = uColor;\n
+          }\n
+          // inside object, outside shadow\n
+          else if ((inText != 0.0) && (inShadow == 0.0))\n
+          {\n
+            color = uColor;\n
+            color.a *= inText;\n
+          }\n
+          // outside object, completely inside shadow\n
+          else if ((inText == 0.0) && (inShadow == 1.0))\n
+          {\n
+            color = uShadowColor;\n
+          }\n
+          // inside object, completely inside shadow\n
+          else if ((inText != 0.0) && (inShadow == 1.0))\n
+          {\n
+            color = mix(uShadowColor, uColor, inText);\n
+            color.a = uShadowColor.a;\n
+          }\n
+          // inside object, inside shadow's border\n
+          else if ((inText != 0.0) && (inShadow != 0.0))\n
+          {\n
+            color = mix(uShadowColor, uColor, inText);\n
+            color.a *= max(inText, inShadow);\n
+          }\n
+          // inside shadow's border\n
+          else if (inShadow != 0.0)\n
+          {\n
+            color = uShadowColor;\n
+            color.a *= inShadow;\n
+          }\n
+          // outside shadow and object\n
+          else \n
+          {\n
+            color.a = 0.0;\n
+          }\n
+          \n
+        }\n
+        \n
+        gl_FragColor = color;\n
+        \n
+      } )
+  );
+
+  Property::Map map;
+
+  Property::Map customShader;
+
+  std::string fragmentShaderString;
+  fragmentShaderString.reserve( strlen( fragmentShaderPrefix ) + strlen( fragmentShader ) );
+  fragmentShaderString.append( fragmentShaderPrefix );
+  fragmentShaderString.append( fragmentShader );
+
+  customShader[ "fragmentShader" ] = fragmentShaderString;
+  customShader[ "hints" ] = "outputIsTransparent";
+
+  map[ "shader" ] = customShader;
+  return map;
+}
+
 
 } // namespace Toolkit