[dali_2.0.24] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / devel-api / shader-effects / dissolve-effect.h
index a4ae564..8572a12 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
 #define DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_DISSOLVE_H
 
 /*
- * Copyright (c) 2019 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
  */
 
 // EXTERNAL INCLUDES
+#include <dali/public-api/actors/actor.h>
+#include <dali/public-api/math/vector2.h>
+#include <dali/public-api/object/property-map.h>
 #include <string.h>
-#include <dali/public-api/rendering/shader.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
+#include <dali-toolkit/public-api/dali-toolkit-common.h>
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
 
 namespace Dali
 {
-
 namespace Toolkit
 {
-
 /**
  * @brief Set the dissolve central line.
  *
@@ -43,76 +44,8 @@ namespace Toolkit
  * @param[in] displacement The direction of the central line
  * @param[in] initialProgress The normalised initial progress of the shader
  */
-inline void DissolveEffectSetCentralLine( Actor& actor, const Vector2& position, const Vector2& displacement, float initialProgress )
-{
-  // the line passes through 'position' and has the direction of 'displacement'
-  float coefA, coefB, coefC; //line equation: Ax+By+C=0;
-  coefA = displacement.y;
-  coefB = -displacement.x;
-  coefC = -displacement.y*position.x + displacement.x*position.y;
-
-  float inversedAABB = 1.f / (coefA*coefA+coefB*coefB);
-  float inversedSqrtAABB = sqrtf(inversedAABB);
-  float saddleA;
-
-  //saddle surface(Hyperbolic paraboloid)function, used to calculate the dissolve starting time
-  //z = y*y/a/a - x*x/b/b
-  //with our selection of parameters(a and b), this value for any texture coordinate is between -1.0 and 1.0
-
-  Vector3 saddleParam; // [0]: a*a, [1]: b*b, [2] b
-  Vector2 translation;
-  Vector2 rotation;
-  float toNext = -1.f;
-  if( displacement.x > 0.f || (EqualsZero(displacement.x) && displacement.y > 0.f) )
-  {
-    toNext = 1.f;
-  }
-
-  if( (displacement.y * displacement.x < 0.0f) )
-  {
-    //distance from (0,0) to the line
-    float distanceTopLeft =  fabsf(coefC) * inversedSqrtAABB;
-    //distance from (1, 1 ) to the line
-    float distanceBottomRight = fabsf(coefA+coefB+coefC) * inversedSqrtAABB;
-    saddleA = std::max( distanceTopLeft, distanceBottomRight );
+DALI_TOOLKIT_API void DissolveEffectSetCentralLine(Actor& actor, const Vector2& position, const Vector2& displacement, float initialProgress);
 
-    //foot of a perpendicular: (1,0) to the line
-    float footX1 = ( coefB*coefB - coefA*coefC) * inversedAABB;
-    float footY1 = (-coefA*coefB - coefB*coefC) * inversedAABB;
-    //foot of a perpendicular: (0,1) to the line
-    float footX2 = (-coefA*coefB - coefA*coefC) * inversedAABB;
-    float footY2 = ( coefA*coefA - coefB*coefC) * inversedAABB;
-    saddleParam[1] = (footX1-footX2)*(footX1-footX2) + (footY1-footY2)*(footY1-footY2);
-    translation = Vector2(-footX2,-footY2);
-  }
-  else
-  {
-    //distance from(1,0) to the line
-    float distanceTopRight = fabsf(coefA+coefC) * inversedSqrtAABB;
-    //distance from(0,1) to the line
-    float distanceBottomLeft = fabsf(coefB+coefC) * inversedSqrtAABB;
-    saddleA = std::max( distanceTopRight, distanceBottomLeft );
-    //foot of a perpendicular: (0,0) to the line
-    float footX3 = (-coefA*coefC) * inversedAABB;
-    float footY3 = (-coefB*coefC) * inversedAABB;
-    //foot of a perpendicular: (1.0,1.0) to the line
-    float footX4 = ( coefB*coefB - coefA*coefB - coefA*coefC) * inversedAABB;
-    float footY4 = (-coefA*coefB + coefA*coefA- coefB*coefC) * inversedAABB;
-    saddleParam[1] = (footX3-footX4)*(footX3-footX4) + (footY3-footY4)*(footY3-footY4);
-    translation = Vector2(-footX3, -footY3);
-  }
-
-  saddleParam[2] = sqrtf(saddleParam[1]);
-  saddleParam[0] = saddleA*saddleA;
-  rotation = Vector2(-displacement.x, displacement.y);
-  rotation.Normalize();
-
-  actor.RegisterProperty( "uSaddleParam", saddleParam );
-  actor.RegisterProperty( "uTranslation", translation );
-  actor.RegisterProperty( "uRotation", rotation );
-  actor.RegisterProperty( "uToNext", toNext );
-  actor.RegisterProperty( "uPercentage", initialProgress, Dali::Property::ANIMATABLE );
-}
 /**
  * @brief Create a new Dissolve effect
  *
@@ -125,109 +58,7 @@ inline void DissolveEffectSetCentralLine( Actor& actor, const Vector2& position,
  *  @return The newly created Property::Map with the dissolve effect
  */
 
-inline Property::Map CreateDissolveEffect( bool useHighPrecision = true )
-{
-  const char* prefixHighPrecision( "precision highp float;\n");
-  const char* prefixMediumPrecision( "precision mediump float;\n" );
-
-  const char* vertexShader( DALI_COMPOSE_SHADER(
-    attribute mediump vec2 aPosition;\n
-    \n
-    uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
-    uniform vec3 uSize;\n
-    uniform vec4 uTextureRect;
-    \n
-    uniform float uPercentage;\n
-    uniform vec3 uSaddleParam;\n
-    uniform vec2 uTranslation;\n
-    uniform vec2 uRotation; \n
-    uniform float uToNext;\n
-    \n
-    varying float vPercentage;\n
-    varying vec2 vTexCoord;\n
-
-    void main()\n
-    {\n
-      mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
-      vertexPosition.xyz *= uSize;\n
-      vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
-      gl_Position = vertexPosition;\n
-
-      vec2 texCoord = aPosition + vec2(0.5);
-      vTexCoord = texCoord;\n
-      //Calculate the distortion value given the dissolve central line
-      vec2 value = texCoord + uTranslation; \n
-      mat2 rotateMatrix = mat2( uRotation.s, uRotation.t, -uRotation.t, uRotation.s ); \n
-      value = rotateMatrix * value; \n
-      if(uToNext == 1.0)  \n
-        value.s = uSaddleParam[2] + value.s; \n
-      float delay = value.t*value.t / uSaddleParam[0] - value.s*value.s/uSaddleParam[1];\n
-      vPercentage = clamp( uPercentage*2.0 - 0.5*sin(delay*1.571) - 0.5, 0.0, 1.0 ); \n
-    })
-  );
-
-  const char* fragmentShader( DALI_COMPOSE_SHADER(
-    varying float vPercentage;\n
-    varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-    \n
-    uniform sampler2D sTexture;\n
-    uniform lowp vec4 uColor;\n
-    uniform vec4 uTextureRect;
-    \n
-    float rand(vec2 co) \n
-    {\n
-      return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453); \n
-    }\n
-    \n
-    void main()\n
-    {\n
-
-      //Calculate the randomness
-      float offsetS = rand( vTexCoord * vPercentage ) - vTexCoord.s; \n
-      float offsetT = rand( vec2(vTexCoord.t*vPercentage, vTexCoord.s * vPercentage) ) - vTexCoord.t; \n
-      vec2 lookupCoord = vTexCoord + vec2(offsetS, offsetT) * vPercentage; \n
-      gl_FragColor = texture2D( sTexture, lookupCoord ) * uColor; \n
-      gl_FragColor.a *= 1.0 - vPercentage; \n
-    } )
-  );
-
-  Property::Map map;
-
-  Property::Map customShader;
-
-  std::string vertexShaderString;
-  std::string fragmentShaderString;
-  if( useHighPrecision )
-  {
-    vertexShaderString.reserve(strlen( prefixHighPrecision ) + strlen( vertexShader ));
-    vertexShaderString.append( prefixHighPrecision );
-
-    fragmentShaderString.reserve(strlen( prefixHighPrecision ) + strlen( fragmentShader ));
-    fragmentShaderString.append( prefixHighPrecision );
-  }
-  else
-  {
-    vertexShaderString.reserve(strlen( prefixMediumPrecision ) + strlen( vertexShader ));
-    vertexShaderString.append( prefixMediumPrecision );
-
-    fragmentShaderString.reserve(strlen( prefixMediumPrecision ) + strlen( fragmentShader ));
-    fragmentShaderString.append( prefixMediumPrecision );
-  }
-
-  vertexShaderString.append( vertexShader );
-  fragmentShaderString.append( fragmentShader );
-
-  customShader[ Visual::Shader::Property::VERTEX_SHADER ] = vertexShaderString;
-  customShader[ Visual::Shader::Property::FRAGMENT_SHADER ] = fragmentShaderString;
-
-  customShader[ Visual::Shader::Property::SUBDIVIDE_GRID_X ] = 20;
-  customShader[ Visual::Shader::Property::SUBDIVIDE_GRID_Y ] = 20;
-
-  customShader[ Visual::Shader::Property::HINTS ] = Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT;
-
-  map[ Toolkit::Visual::Property::SHADER ] = customShader;
-  return map;
-}
+DALI_TOOLKIT_API Property::Map CreateDissolveEffect(bool useHighPrecision = true);
 
 } // namespace Toolkit