(ScrollView) Remove unused functions
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / base / dali-toolkit / internal / controls / scrollable / scroll-view / scroll-view-impl.cpp
index 78235c3..ff6fbb9 100644 (file)
  *
  */
 
-// INTERNAL INCLUDES
+// CLASS HEADER
+#include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-impl.h>
+
+// EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/events/mouse-wheel-event.h>
+#include <dali/integration-api/debug.h>
 
+// INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-constraints.h>
 #include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/scroll-component-impl.h>
-#include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-effect-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-overshoot-indicator-impl.h>
-#include <dali/integration-api/debug.h>
 
 //#define ENABLED_SCROLL_STATE_LOGGING
 
 #endif
 
 // TODO: Change to two class system:
-// 1. DraggableActor (is an actor which can be dragged anywhere/scaled/rotated, can be set to range using the ruler)
+// 1. DraggableActor (is an actor which can be dragged anywhere, can be set to range using the ruler)
 // 2. ScrollView (contains a draggable actor that can a) be dragged in the negative X, and Y domain, b) has a hitArea for touches)
-// TODO: Rotation
-// TODO: Asymetrical scaling
 // TODO: external components (page and status overlays).
 // TODO: Orientation.
 // TODO: upgrade Vector2/3 to support returning Unit vectors, normals, & cross product (dot product is already provided)
@@ -48,10 +49,11 @@ namespace
 {
 
 const int DEFAULT_REFRESH_INTERVAL_MILLISECONDS = 50;                                     ///< Refresh rate TODO: Animation should have an update signal (and see item-view-impl)
-const float FLICK_SPEED_THRESHOLD = 500.0f;                                               ///< Flick threshold in pixels/ms
+const Vector2 DEFAULT_MIN_FLICK_DISTANCE(30.0f, 30.0f);                                   ///< minimum distance for pan before flick allowed
+const float DEFAULT_MIN_FLICK_SPEED_THRESHOLD(500.0f);                          ///< Minimum pan speed required for flick in pixels/s
 const float FREE_FLICK_SPEED_THRESHOLD = 200.0f;                                          ///< Free-Flick threshold in pixels/ms
 const float AUTOLOCK_AXIS_MINIMUM_DISTANCE2 = 100.0f;                                     ///< Auto-lock axis after minimum distance squared.
-const float FLICK_ORTHO_ANGLE_RANGE = 60.0f;                                              ///< degrees. (if >45, then supports diagonal flicking)
+const float FLICK_ORTHO_ANGLE_RANGE = 75.0f;                                              ///< degrees. (if >45, then supports diagonal flicking)
 const unsigned int MAXIMUM_NUMBER_OF_VALUES = 5;                                          ///< Number of values to use for weighted pan calculation.
 const Vector2 DEFAULT_MOUSE_WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP_PROPORTION = Vector2(0.17f, 0.1f); ///< The step of horizontal scroll distance in the proportion of stage size for each mouse wheel event received.
 const unsigned long MINIMUM_TIME_BETWEEN_DOWN_AND_UP_FOR_RESET( 150u );
@@ -70,27 +72,6 @@ const Vector2 ANGLE_OUTER_CUBE_SWING(Math::PI * 0.5f, Math::PI * 0.5f);  ///< ou
 
 // Helpers ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
-// TODO: GetAngle for Vector2 can be moved.
-// GetAngle for Vector3 needs to be measured against a normal/plane.
-
-/**
- * @param[in] vector The 3D vector to be measured
- * @return angle in radians from 0 to 2PI
- */
-float GetAngle(const Vector3& vector)
-{
-  return atan2(vector.y, vector.x) + Math::PI;
-}
-
-/**
- * @param[in] vector The 2D vector to be measured
- * @return angle in radians from 0 to 2PI
- */
-float GetAngle(const Vector2& vector)
-{
-  return atan2(vector.y, vector.x) + Math::PI;
-}
-
 /**
  * Find the vector (distance) from (a) to (b)
  * in domain (start) to (end)
@@ -271,17 +252,18 @@ ScrollView::LockAxis GetLockAxis(const Vector2& panDelta, ScrollView::LockAxis c
  * Generates position property based on current position + gesture displacement.
  * Or generates position property based on positionX/Y.
  * Note: This is the position prior to any clamping at scroll boundaries.
- * TODO: Scale & Rotation Transforms.
  */
 struct InternalPrePositionConstraint
 {
-  InternalPrePositionConstraint(const Vector2& initialPanMask,
+  InternalPrePositionConstraint(const Vector2& initialPanPosition,
+                                const Vector2& initialPanMask,
                                 bool axisAutoLock,
                                 float axisAutoLockGradient,
                                 ScrollView::LockAxis initialLockAxis,
                                 const Vector2& maxOvershoot,
                                 const RulerDomain& domainX, const RulerDomain& domainY)
-  : mInitialPanMask(initialPanMask),
+  : mLocalStart(initialPanPosition),
+    mInitialPanMask(initialPanMask),
     mDomainMin( -domainX.min, -domainY.min ),
     mDomainMax( -domainX.max, -domainY.max ),
     mMaxOvershoot(maxOvershoot),
@@ -296,7 +278,6 @@ struct InternalPrePositionConstraint
 
   Vector3 operator()(const Vector3&    current,
                      const PropertyInput& gesturePositionProperty,
-                     const PropertyInput& gestureDisplacementProperty,
                      const PropertyInput& sizeProperty)
   {
     Vector3 scrollPostPosition = current;
@@ -304,7 +285,6 @@ struct InternalPrePositionConstraint
 
     if(!mWasPanning)
     {
-      mLocalStart = gesturePositionProperty.GetVector2() - gestureDisplacementProperty.GetVector2();
       mPrePosition = current;
       mCurrentPanMask = mInitialPanMask;
       mWasPanning = true;
@@ -486,26 +466,6 @@ struct OvershootYConstraint
 };
 
 /**
- * When panning, this constraint updates the X property, otherwise
- * it has no effect on the X property.
- */
-float InternalXConstraint(const float&    current,
-                          const PropertyInput& scrollPosition)
-{
-  return scrollPosition.GetVector3().x;
-}
-
-/**
- * When panning, this constraint updates the Y property, otherwise
- * it has no effect on the Y property.
- */
-float InternalYConstraint(const float&    current,
-                          const PropertyInput& scrollPosition)
-{
-  return scrollPosition.GetVector3().y;
-}
-
-/**
  * Internal Position-Delta Property Constraint.
  *
  * Generates position-delta property based on scroll-position + scroll-offset properties.
@@ -590,10 +550,7 @@ ScrollView::ScrollView()
 : ScrollBase(),
   mTouchDownTime(0u),
   mGestureStackDepth(0),
-  mRotationDelta(0.0f),
   mScrollStateFlags(0),
-  mScrollPreRotation(0.0f),
-  mScrollPostRotation(0.0f),
   mMinTouchesForPanning(1),
   mMaxTouchesForPanning(1),
   mLockAxis(LockPossible),
@@ -605,6 +562,8 @@ ScrollView::ScrollView()
   mSnapOvershootAlphaFunction(AlphaFunctions::EaseOut),
   mSnapDuration(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_SLOW_SNAP_ANIMATION_DURATION),
   mSnapAlphaFunction(AlphaFunctions::EaseOut),
+  mMinFlickDistance(DEFAULT_MIN_FLICK_DISTANCE),
+  mFlickSpeedThreshold(DEFAULT_MIN_FLICK_SPEED_THRESHOLD),
   mFlickDuration(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_FAST_SNAP_ANIMATION_DURATION),
   mFlickAlphaFunction(AlphaFunctions::EaseOut),
   mAxisAutoLockGradient(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_AXIS_AUTO_LOCK_GRADIENT),
@@ -649,8 +608,6 @@ void ScrollView::OnInitialize()
   RegisterProperties();
 
   mScrollPostPosition = mScrollPrePosition = Vector3::ZERO;
-  mScrollPostScale = mScrollPreScale = Vector3::ONE;
-  mScrollPostRotation = mScrollPreRotation = 0.0f;
 
   mMouseWheelScrollDistanceStep = Stage::GetCurrent().GetSize() * DEFAULT_MOUSE_WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP_PROPORTION;
 
@@ -666,13 +623,8 @@ void ScrollView::OnInitialize()
   // By default we'll allow the user to freely drag the scroll view,
   // while disabling the other rulers.
   RulerPtr ruler = new DefaultRuler();
-  RulerPtr rulerDisabled = new DefaultRuler();
-  rulerDisabled->Disable();
   mRulerX = ruler;
   mRulerY = ruler;
-  mRulerScaleX = rulerDisabled;
-  mRulerScaleY = rulerDisabled;
-  mRulerRotation = rulerDisabled;
 
   EnableScrollComponent(Toolkit::Scrollable::OvershootIndicator);
 
@@ -1001,7 +953,7 @@ void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
     domainChanged = true;
     min.y = 0.0f;
     max.y = 0.0f;
-    canScrollHorizontal = false;
+    canScrollVertical = false;
   }
 
   // avoid setting properties if possible, otherwise this will cause an entire update as well as triggering constraints using each property we update
@@ -1017,6 +969,7 @@ void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
   }
   if( scrollPositionChanged )
   {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Domain Changed, setting mPropertyPrePosition To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y );
     self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPrePosition);
   }
   if( domainChanged )
@@ -1028,30 +981,12 @@ void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
   }
 }
 
-void ScrollView::SetRulerScaleX(RulerPtr ruler)
-{
-  mRulerScaleX = ruler;
-  UpdateMainInternalConstraint();
-}
-
-void ScrollView::SetRulerScaleY(RulerPtr ruler)
-{
-  mRulerScaleY = ruler;
-  UpdateMainInternalConstraint();
-}
-
-void ScrollView::SetRulerRotation(RulerPtr ruler)
-{
-  mRulerRotation = ruler;
-  UpdateMainInternalConstraint();
-}
-
 void ScrollView::SetScrollSensitive(bool sensitive)
 {
   Actor self = Self();
   PanGestureDetector panGesture( GetPanGestureDetector() );
 
-  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] sensitive[%d]", this, int(sensitive));
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] sensitive: before:[%d] setting[%d]", this, int(mSensitive), int(sensitive));
 
   if((!mSensitive) && (sensitive))
   {
@@ -1060,9 +995,10 @@ void ScrollView::SetScrollSensitive(bool sensitive)
   }
   else if((mSensitive) && (!sensitive))
   {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] BEFORE: panning:[%d]", this, int(mPanning));
+
     // while the scroll view is panning, the state needs to be reset.
-    bool isPanning = self.GetProperty<bool>( mPropertyPanning );
-    if ( isPanning )
+    if ( mPanning )
     {
       PanGesture cancelGesture( Gesture::Cancelled );
       OnPan( cancelGesture );
@@ -1072,6 +1008,7 @@ void ScrollView::SetScrollSensitive(bool sensitive)
     mSensitive = sensitive;
 
     mGestureStackDepth = 0;
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] AFTER: panning:[%d]", this, int(mPanning));
   }
 }
 
@@ -1135,16 +1072,6 @@ void ScrollView::SetWrapMode(bool enable)
   Self().SetProperty(mPropertyWrap, enable);
 }
 
-int ScrollView::GetRefreshInterval() const
-{
-  return mScrollUpdateDistance;
-}
-
-void ScrollView::SetRefreshInterval(int milliseconds)
-{
-  mScrollUpdateDistance = milliseconds;
-}
-
 int ScrollView::GetScrollUpdateDistance() const
 {
   return mScrollUpdateDistance;
@@ -1199,6 +1126,26 @@ void ScrollView::SetFlickSpeedCoefficient(float speed)
   mFlickSpeedCoefficient = speed;
 }
 
+Vector2 ScrollView::GetMinimumDistanceForFlick() const
+{
+  return mMinFlickDistance;
+}
+
+void ScrollView::SetMinimumDistanceForFlick( const Vector2& distance )
+{
+  mMinFlickDistance = distance;
+}
+
+float ScrollView::GetMinimumSpeedForFlick() const
+{
+  return mFlickSpeedThreshold;
+}
+
+void ScrollView::SetMinimumSpeedForFlick( float speed )
+{
+  mFlickSpeedThreshold = speed;
+}
+
 float ScrollView::GetMaxFlickSpeed() const
 {
   return mMaxFlickSpeed;
@@ -1247,12 +1194,6 @@ void ScrollView::SetScrollPosition(const Vector3& position)
   mScrollPrePosition = position;
 }
 
-Vector3 ScrollView::GetCurrentScrollScale() const
-{
-  // in case animation is currently taking place.
-  return GetPropertyScale();
-}
-
 Vector3 ScrollView::GetDomainSize() const
 {
   Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
@@ -1264,23 +1205,28 @@ Vector3 ScrollView::GetDomainSize() const
   return domainSize;
 }
 
-void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position, const Vector3& scale, float rotation,
+void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position,
                              DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
 {
-  TransformTo(position, scale, rotation, mSnapDuration, horizontalBias, verticalBias);
+  TransformTo(position, mSnapDuration, horizontalBias, verticalBias);
 }
 
-void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position, const Vector3& scale, float rotation, float duration,
+void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position, float duration,
                              DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
 {
+  Actor self( Self() );
+
   // Guard against destruction during signal emission
   // Note that Emit() methods are called indirectly e.g. from within ScrollView::AnimateTo()
   Toolkit::ScrollView handle( GetOwner() );
 
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] pos[%.2f,%.2f], duration[%.2f] bias[%d, %d]",
+    this, position.x, position.y, duration, int(horizontalBias), int(verticalBias));
+
   Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
-  Self().SetProperty( mPropertyScrollStartPagePosition, currentScrollPosition );
+  self.SetProperty( mPropertyScrollStartPagePosition, currentScrollPosition );
 
-  if(mScrolling) // are we interrupting a current scroll?
+  if( mScrolling ) // are we interrupting a current scroll?
   {
     // set mScrolling to false, in case user has code that interrogates mScrolling Getter() in complete.
     mScrolling = false;
@@ -1288,17 +1234,26 @@ void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position, const Vector3& scale, floa
     mScrollCompletedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
   }
 
-  Self().SetProperty(mPropertyScrolling, true);
+  if( mPanning ) // are we interrupting a current pan?
+  {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Interrupting Pan, set to false", this );
+    mPanning = false;
+    mGestureStackDepth = 0;
+    self.SetProperty( mPropertyPanning, false );
+
+    if( mScrollMainInternalPrePositionConstraint )
+    {
+      self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalPrePositionConstraint);
+    }
+  }
+
+  self.SetProperty(mPropertyScrolling, true);
   mScrolling = true;
 
   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollStartedSignalV2 1 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
   mScrollStartedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
   bool animating = AnimateTo(-position,
                              Vector3::ONE * duration,
-                             scale,
-                             Vector3::ONE * duration,
-                             rotation,
-                             duration,
                              mSnapAlphaFunction,
                              true,
                              horizontalBias,
@@ -1308,11 +1263,20 @@ void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position, const Vector3& scale, floa
   if(!animating)
   {
     // if not animating, then this pan has completed right now.
-    Self().SetProperty(mPropertyScrolling, false);
+    self.SetProperty(mPropertyScrolling, false);
     mScrolling = false;
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 2 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
+
+    // If we have no duration, then in the next update frame, we will be at the position specified as we just set.
+    // In this scenario, we cannot return the currentScrollPosition as this is out-of-date and should instead return the requested final position
+    Vector3 completedPosition( currentScrollPosition );
+    if( duration <= Math::MACHINE_EPSILON_10 )
+    {
+      completedPosition = position;
+    }
+
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 2 [%.2f, %.2f]", this, completedPosition.x, completedPosition.y);
     SetScrollUpdateNotification(false);
-    mScrollCompletedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
+    mScrollCompletedSignalV2.Emit( completedPosition );
   }
 }
 
@@ -1329,7 +1293,10 @@ void ScrollView::ScrollTo(const Vector3& position, float duration)
 void ScrollView::ScrollTo(const Vector3& position, float duration,
                           DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
 {
-  TransformTo(position, mScrollPostScale, mScrollPostRotation, duration, horizontalBias, verticalBias);
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] position[%.2f, %.2f] duration[%.2f]",
+    this, position.x, position.y, duration, int(horizontalBias), int(verticalBias));
+
+  TransformTo(position, duration, horizontalBias, verticalBias);
 }
 
 void ScrollView::ScrollTo(unsigned int page)
@@ -1470,21 +1437,11 @@ Actor ScrollView::FindClosestActorToPosition(const Vector3& position, FindDirect
 
 bool ScrollView::ScrollToSnapPoint()
 {
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this );
   Vector2 stationaryVelocity = Vector2(0.0f, 0.0f);
   return SnapWithVelocity( stationaryVelocity );
 }
 
-void ScrollView::ScaleTo(const Vector3& scale)
-{
-  ScaleTo(scale, mSnapDuration);
-}
-
-void ScrollView::ScaleTo(const Vector3& scale, float duration)
-{
-  TransformTo(mScrollPostPosition, scale, mScrollPostRotation, duration);
-}
-
-
 // TODO: In situations where axes are different (X snap, Y free)
 // Each axis should really have their own independent animation (time and equation)
 // Consider, X axis snapping to nearest grid point (EaseOut over fixed time)
@@ -1501,8 +1458,6 @@ bool ScrollView::SnapWithVelocity(Vector2 velocity)
   float speed2 = velocity.LengthSquared();
   AlphaFunction alphaFunction = mSnapAlphaFunction;
   Vector3 positionDuration = Vector3::ONE * mSnapDuration;
-  Vector3 scaleDuration = Vector3::ONE * mSnapDuration;
-  float rotationDuration = mSnapDuration;
   float biasX = 0.5f;
   float biasY = 0.5f;
   FindDirection horizontal = None;
@@ -1512,7 +1467,7 @@ bool ScrollView::SnapWithVelocity(Vector2 velocity)
   // that will be accepted as a general N,E,S,W flick direction.
 
   const float orthoAngleRange = FLICK_ORTHO_ANGLE_RANGE * M_PI / 180.0f;
-  const float flickSpeedThreshold2 = FLICK_SPEED_THRESHOLD*FLICK_SPEED_THRESHOLD;
+  const float flickSpeedThreshold2 = mFlickSpeedThreshold * mFlickSpeedThreshold;
 
   Vector3 positionSnap = mScrollPrePosition;
 
@@ -1692,21 +1647,7 @@ bool ScrollView::SnapWithVelocity(Vector2 velocity)
   }
   positionSnap += clampDelta;
 
-  // Scale Snap ///////////////////////////////////////////////////////////////
-  Vector3 scaleSnap = mScrollPostScale;
-
-  scaleSnap.x = mRulerScaleX->Snap(scaleSnap.x);
-  scaleSnap.y = mRulerScaleY->Snap(scaleSnap.y);
-
-  ClampScale(scaleSnap);
-
-  // Rotation Snap ////////////////////////////////////////////////////////////
-  float rotationSnap = mScrollPostRotation;
-  // TODO: implement rotation snap
-
   bool animating = AnimateTo(positionSnap, positionDuration,
-                             scaleSnap, scaleDuration,
-                             rotationSnap, rotationDuration,
                              alphaFunction, false,
                              DirectionBiasNone, DirectionBiasNone,
                              isFlick || isFreeFlick ? Flick : Snap);
@@ -1717,7 +1658,6 @@ bool ScrollView::SnapWithVelocity(Vector2 velocity)
 void ScrollView::StopAnimation(void)
 {
   // Clear Snap animation if exists.
-  StopAnimation(mSnapAnimation);
   StopAnimation(mInternalXAnimation);
   StopAnimation(mInternalYAnimation);
   mScrollStateFlags = 0;
@@ -1735,8 +1675,6 @@ void ScrollView::StopAnimation(Animation& animation)
 }
 
 bool ScrollView::AnimateTo(const Vector3& position, const Vector3& positionDuration,
-                           const Vector3& scale, const Vector3& scaleDuration,
-                           float rotation, float rotationDuration,
                            AlphaFunction alpha, bool findShortcuts,
                            DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias,
                            SnapType snapType)
@@ -1748,8 +1686,6 @@ bool ScrollView::AnimateTo(const Vector3& position, const Vector3& positionDurat
   float totalDuration = 0.0f;
 
   bool positionChanged = (mScrollTargetPosition != mScrollPostPosition);
-  bool scaleChanged = (scale != mScrollPostScale);
-  bool rotationChanged = fabsf(rotation - mScrollPostRotation) > Math::MACHINE_EPSILON_0;
 
   if(positionChanged)
   {
@@ -1763,16 +1699,6 @@ bool ScrollView::AnimateTo(const Vector3& position, const Vector3& positionDurat
     positionChanged = true;
   }
 
-  if(scaleChanged)
-  {
-    totalDuration = std::max(totalDuration, scaleDuration.x);
-    totalDuration = std::max(totalDuration, scaleDuration.y);
-  }
-
-  if(rotationChanged)
-  {
-    totalDuration = std::max(totalDuration, rotationDuration);
-  }
   StopAnimation();
 
   // Position Delta ///////////////////////////////////////////////////////
@@ -1786,14 +1712,14 @@ bool ScrollView::AnimateTo(const Vector3& position, const Vector3& positionDurat
 
       if(mRulerX->IsEnabled())
       {
-        float dir = VectorInDomain(-mScrollPostPosition.x, -mScrollTargetPosition.x, rulerDomainX.min, rulerDomainX.max, horizontalBias);
-        mScrollTargetPosition.x = mScrollPostPosition.x + -dir;
+        float dir = VectorInDomain(-mScrollPrePosition.x, -mScrollTargetPosition.x, rulerDomainX.min, rulerDomainX.max, horizontalBias);
+        mScrollTargetPosition.x = mScrollPrePosition.x + -dir;
       }
 
       if(mRulerY->IsEnabled())
       {
-        float dir = VectorInDomain(-mScrollPostPosition.y, -mScrollTargetPosition.y, rulerDomainY.min, rulerDomainY.max, verticalBias);
-        mScrollTargetPosition.y = mScrollPostPosition.y + -dir;
+        float dir = VectorInDomain(-mScrollPrePosition.y, -mScrollTargetPosition.y, rulerDomainY.min, rulerDomainY.max, verticalBias);
+        mScrollTargetPosition.y = mScrollPrePosition.y + -dir;
       }
     }
 
@@ -1804,40 +1730,23 @@ bool ScrollView::AnimateTo(const Vector3& position, const Vector3& positionDurat
 
     if( !(mScrollStateFlags & SCROLL_ANIMATION_FLAGS) )
     {
+      DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting mPropertyPrePosition To[%.2f, %.2f]", this, mScrollTargetPosition.x, mScrollTargetPosition.y );
       self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollTargetPosition);
       mScrollPrePosition = mScrollTargetPosition;
+      mScrollPostPosition = mScrollTargetPosition;
+      WrapPosition(mScrollPostPosition);
     }
-  }
 
-  // Scale Delta ///////////////////////////////////////////////////////
-  if(scaleChanged)
-  {
-    if(totalDuration > Math::MACHINE_EPSILON_1)
-    {
-      mSnapAnimation = Animation::New(totalDuration);
-      mSnapAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnScrollAnimationFinished);
-      // TODO: for non-uniform scaling to different bounds e.g. scaling a square to a 4:3 aspect ratio screen with a velocity
-      // the height will hit first, and then the width, so that would require two different animation times just like position.
-      mSnapAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyScale), scale, alpha, TimePeriod(0.0f, scaleDuration.x));
-
-      mSnapAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyTime), totalDuration, AlphaFunctions::Linear );
-      mSnapAnimation.Play();
-    }
-    else
-    {
-      self.SetProperty(mPropertyScale, scale);
-
-      mScrollPreScale = mScrollPostScale = scale;
-    }
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] position-changed, mScrollTargetPosition[%.2f, %.2f], mScrollPrePosition[%.2f, %.2f], mScrollPostPosition[%.2f, %.2f]", this, mScrollTargetPosition.x, mScrollTargetPosition.y, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y, mScrollPostPosition.x, mScrollPostPosition.y );
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mPropertyPrePosition[%.2f, %.2f], mPropertyPosition[%.2f, %.2f]", this, self.GetProperty( mPropertyPrePosition ).Get<Vector3>().x, self.GetProperty( mPropertyPrePosition ).Get<Vector3>().y, self.GetProperty( mPropertyPosition ).Get<Vector3>().x, self.GetProperty( mPropertyPosition ).Get<Vector3>().y );
   }
+
   SetScrollUpdateNotification(true);
 
   // Always send a snap event when AnimateTo is called.
   Toolkit::ScrollView::SnapEvent snapEvent;
   snapEvent.type = snapType;
   snapEvent.position = -mScrollTargetPosition;
-  snapEvent.scale = scale;
-  snapEvent.rotation = rotation;
   snapEvent.duration = totalDuration;
 
   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mSnapStartedSignalV2 [%.2f, %.2f]", this, snapEvent.position.x, snapEvent.position.y);
@@ -1875,6 +1784,15 @@ void ScrollView::RemoveOverlay(Actor actor)
   mInternalActor.Remove( actor );
 }
 
+void ScrollView::SetOvershootEffectColor( const Vector4& color )
+{
+  mOvershootEffectColor = color;
+  if( mOvershootIndicator )
+  {
+    mOvershootIndicator->SetOvershootEffectColor( color );
+  }
+}
+
 void ScrollView::SetScrollingDirection( Radian direction, Radian threshold )
 {
   PanGestureDetector panGesture( GetPanGestureDetector() );
@@ -1915,11 +1833,6 @@ Vector3 ScrollView::GetPropertyPosition() const
   return position;
 }
 
-Vector3 ScrollView::GetPropertyScale() const
-{
-  return Self().GetProperty<Vector3>(mPropertyScale);
-}
-
 void ScrollView::HandleStoppedAnimation()
 {
   SetScrollUpdateNotification(false);
@@ -1936,10 +1849,11 @@ void ScrollView::HandleSnapAnimationFinished()
 
   UpdateLocalScrollProperties();
   WrapPosition(mScrollPrePosition);
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting mPropertyPrePosition To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y );
   self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPrePosition);
 
   Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
-  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 3 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 3 current[%.2f, %.2f], mScrollTargetPosition[%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y, -mScrollTargetPosition.x, -mScrollTargetPosition.y );
   mScrollCompletedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
 
   mDomainOffset += deltaPosition - mScrollPostPosition;
@@ -2048,21 +1962,9 @@ void ScrollView::OnChildRemove(Actor& child)
 void ScrollView::OnPropertySet( Property::Index index, Property::Value propertyValue )
 {
   Actor self = Self();
-  if( index == mPropertyX )
-  {
-    self.GetProperty(mPropertyPrePosition).Get(mScrollPrePosition);
-    propertyValue.Get(mScrollPrePosition.x);
-    self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPrePosition);
-  }
-  else if( index == mPropertyY )
+  if( index == mPropertyPrePosition )
   {
-    self.GetProperty(mPropertyPrePosition).Get(mScrollPrePosition);
-    propertyValue.Get(mScrollPrePosition.y);
-    self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPrePosition);
-  }
-  else if( index == mPropertyPrePosition )
-  {
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]: mPropertyPrePosition[%.2f, %.2f]", this, propertyValue.Get<Vector3>().x, propertyValue.Get<Vector3>().y);
     propertyValue.Get(mScrollPrePosition);
   }
 }
@@ -2088,13 +1990,20 @@ void ScrollView::StopTouchDownTimer()
 
 bool ScrollView::OnTouchDownTimeout()
 {
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
+
   mTouchDownTimeoutReached = true;
 
-  if( mScrollStateFlags & (SCROLL_ANIMATION_FLAGS | SNAP_ANIMATION_FLAGS) )
+  unsigned int currentScrollStateFlags( mScrollStateFlags ); // Cleared in StopAnimation so keep local copy for comparison
+  if( currentScrollStateFlags & (SCROLL_ANIMATION_FLAGS | SNAP_ANIMATION_FLAGS) )
   {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Scrolling Or snapping flags set, stopping animation", this);
+
     StopAnimation();
-    if( mScrollStateFlags & SCROLL_ANIMATION_FLAGS )
+    if( currentScrollStateFlags & SCROLL_ANIMATION_FLAGS )
     {
+      DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Scrolling flags set, emitting signal", this);
+
       mScrollInterrupted = true;
       // reset domain offset as scrolling from original plane.
       mDomainOffset = Vector3::ZERO;
@@ -2114,6 +2023,8 @@ bool ScrollView::OnTouchEvent(const TouchEvent& event)
 {
   if(!mSensitive)
   {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], Not Sensitive, ignoring", this);
+
     // Ignore this touch event, if scrollview is insensitive.
     return false;
   }
@@ -2121,22 +2032,32 @@ bool ScrollView::OnTouchEvent(const TouchEvent& event)
   // Ignore events with multiple-touch points
   if (event.GetPointCount() != 1)
   {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], multiple touch, ignoring", this);
+
     return false;
   }
 
-  if( event.GetPoint(0).state == TouchPoint::Down )
+  const TouchPoint::State pointState = event.GetPoint(0).state;
+  if( pointState == TouchPoint::Down )
   {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Down", this);
+
     if(mGestureStackDepth==0)
     {
       mTouchDownTime = event.time;
 
       // This allows time for a pan-gesture to start, to avoid breaking snap-animation behavior with fast flicks.
       // If touch-down does not become a pan (after timeout interval), then snap-animation can be interrupted.
+      mTouchDownTimeoutReached = false;
+      mScrollInterrupted = false;
       StartTouchDownTimer();
     }
   }
-  else if( event.GetPoint(0).state == TouchPoint::Up )
+  else if( ( pointState == TouchPoint::Up ) ||
+           ( ( pointState == TouchPoint::Interrupted ) && ( event.GetPoint(0).hitActor == Self() ) ) )
   {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] %s", this, ( ( pointState == TouchPoint::Up ) ? "Up" : "Interrupted" ) );
+
     StopTouchDownTimer();
 
     // if the user touches and releases without enough movement to go
@@ -2144,8 +2065,8 @@ bool ScrollView::OnTouchEvent(const TouchEvent& event)
     // otherwise our scroll could be stopped (interrupted) half way through an animation.
     if(mGestureStackDepth==0 && mTouchDownTimeoutReached)
     {
-      unsigned timeDelta( event.time - mTouchDownTime );
-      if ( timeDelta >= MINIMUM_TIME_BETWEEN_DOWN_AND_UP_FOR_RESET )
+      if( ( event.GetPoint(0).state == TouchPoint::Interrupted ) ||
+          ( ( event.time - mTouchDownTime ) >= MINIMUM_TIME_BETWEEN_DOWN_AND_UP_FOR_RESET ) )
       {
         // Reset the velocity only if down was received a while ago
         mLastVelocity = Vector2( 0.0f, 0.0f );
@@ -2155,6 +2076,8 @@ bool ScrollView::OnTouchEvent(const TouchEvent& event)
       // Only finish the transform if scrolling was interrupted on down or if we are scrolling
       if ( mScrollInterrupted || mScrolling )
       {
+        DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Calling FinishTransform", this);
+
         FinishTransform();
       }
     }
@@ -2216,6 +2139,7 @@ void ScrollView::ResetScrolling()
   Actor self = Self();
   self.GetProperty(mPropertyPosition).Get(mScrollPostPosition);
   mScrollPrePosition = mScrollPostPosition;
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting mPropertyPrePosition To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPostPosition.x, mScrollPostPosition.y );
   self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPostPosition);
 }
 
@@ -2254,13 +2178,7 @@ void ScrollView::PreAnimatedScrollSetup()
 
   mScrollStateFlags = 0;
 
-  mScrollPostScale = GetPropertyScale();
-
   // Update Actor position with this wrapped value.
-  // TODO Rotation
-
-  mScrollPreScale = mScrollPostScale;
-  mScrollPreRotation = mScrollPostRotation;
 }
 
 void ScrollView::FinaliseAnimatedScroll()
@@ -2275,7 +2193,9 @@ void ScrollView::AnimateInternalXTo( float position, float duration, AlphaFuncti
   if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_10 )
   {
     Actor self = Self();
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], Animating from[%.2f] to[%.2f]", this, self.GetProperty(mPropertyPrePosition).Get<Vector3>().x, position );
     mInternalXAnimation = Animation::New(duration);
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], mInternalXAnimation[0x%X]", this, mInternalXAnimation.GetObjectPtr() );
     mInternalXAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnScrollAnimationFinished);
     mInternalXAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyPrePosition, 0), position, alpha, duration);
     mInternalXAnimation.Play();
@@ -2294,7 +2214,9 @@ void ScrollView::AnimateInternalYTo( float position, float duration, AlphaFuncti
   if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_10 )
   {
     Actor self = Self();
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], Animating from[%.2f] to[%.2f]", this, self.GetProperty(mPropertyPrePosition).Get<Vector3>().y, position );
     mInternalYAnimation = Animation::New(duration);
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], mInternalYAnimation[0x%X]", this, mInternalYAnimation.GetObjectPtr() );
     mInternalYAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnScrollAnimationFinished);
     mInternalYAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyPrePosition, 1), position, alpha, TimePeriod(duration));
     mInternalYAnimation.Play();
@@ -2317,32 +2239,48 @@ void ScrollView::OnScrollAnimationFinished( Animation& source )
   // update our local scroll positions
   UpdateLocalScrollProperties();
 
-  if( source == mSnapAnimation )
-  {
-    // generic snap animation used for scaling and rotation
-    mSnapAnimation.Reset();
-  }
-
   if( source == mInternalXAnimation )
   {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mInternalXAnimation[0x%X], expected[%.2f], actual[%.2f], post[%.2f]", this, mInternalXAnimation.GetObjectPtr(), mScrollTargetPosition.x, Self().GetProperty(mPropertyPrePosition).Get<Vector3>().x, mScrollPostPosition.x );
+
     if( !(mScrollStateFlags & AnimatingInternalY) )
     {
       scrollingFinished = true;
     }
     mInternalXAnimation.Reset();
+    // wrap pre scroll x position and set it
+    if( mWrapMode )
+    {
+      const RulerDomain rulerDomain = mRulerX->GetDomain();
+      mScrollPrePosition.x = -WrapInDomain(-mScrollPrePosition.x, rulerDomain.min, rulerDomain.max);
+      DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting mPropertyPrePosition To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y );
+      handle.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPrePosition);
+    }
     SnapInternalXTo(mScrollPostPosition.x);
   }
 
   if( source == mInternalYAnimation )
   {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mInternalYAnimation[0x%X], expected[%.2f], actual[%.2f], post[%.2f]", this, mInternalYAnimation.GetObjectPtr(), mScrollTargetPosition.y, Self().GetProperty(mPropertyPrePosition).Get<Vector3>().y, mScrollPostPosition.y );
+
     if( !(mScrollStateFlags & AnimatingInternalX) )
     {
       scrollingFinished = true;
     }
     mInternalYAnimation.Reset();
+    if( mWrapMode )
+    {
+      // wrap pre scroll y position and set it
+      const RulerDomain rulerDomain = mRulerY->GetDomain();
+      mScrollPrePosition.y = -WrapInDomain(-mScrollPrePosition.y, rulerDomain.min, rulerDomain.max);
+      DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting mPropertyPrePosition To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y );
+      handle.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPrePosition);
+    }
     SnapInternalYTo(mScrollPostPosition.y);
   }
 
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] scrollingFinished[%d] Animation[0x%X]", this, scrollingFinished, source.GetObjectPtr());
+
   if(scrollingFinished)
   {
     HandleSnapAnimationFinished();
@@ -2355,6 +2293,8 @@ void ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished( Animation& source )
   UpdateLocalScrollProperties();
   if( source == mInternalXAnimation )
   {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Finished X PostPosition Animation", this );
+
     // clear internal x animation flags
     mScrollStateFlags &= ~SCROLL_X_STATE_MASK;
     mInternalXAnimation.Reset();
@@ -2362,6 +2302,8 @@ void ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished( Animation& source )
   }
   if( source == mInternalYAnimation )
   {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Finished Y PostPosition Animation", this );
+
     mScrollStateFlags &= ~SCROLL_Y_STATE_MASK;
     mInternalYAnimation.Reset();
     WrapPosition(mScrollPrePosition);
@@ -2379,8 +2321,11 @@ void ScrollView::SnapInternalXTo(float position)
 
   // if internal x not equal to inputed parameter, animate it
   float duration = std::min(fabsf((position - mScrollPrePosition.x) / mMaxOvershoot.x) * mSnapOvershootDuration, mSnapOvershootDuration);
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] duration[%.2f]", this, duration );
   if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
   {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Starting X Snap Animation to[%.2f]", this, position );
+
     mInternalXAnimation = Animation::New(duration);
     mInternalXAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished);
     mInternalXAnimation.AnimateTo(Property(self, mPropertyPrePosition, 0), position);
@@ -2402,8 +2347,11 @@ void ScrollView::SnapInternalYTo(float position)
 
   // if internal y not equal to inputed parameter, animate it
   float duration = std::min(fabsf((position - mScrollPrePosition.y) / mMaxOvershoot.y) * mSnapOvershootDuration, mSnapOvershootDuration);
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] duration[%.2f]", this, duration );
   if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
   {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Starting Y Snap Animation to[%.2f]", this, position );
+
     mInternalYAnimation = Animation::New(duration);
     mInternalYAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished);
     mInternalYAnimation.AnimateTo(Property(self, mPropertyPrePosition, 1), position);
@@ -2425,8 +2373,6 @@ void ScrollView::GestureStarted()
     StopTouchDownTimer();
     StopAnimation();
     mPanDelta = Vector3::ZERO;
-    mScaleDelta = Vector3::ONE;
-    mRotationDelta = 0.0f;
     mLastVelocity = Vector2(0.0f, 0.0f);
     if( !mScrolling )
     {
@@ -2455,13 +2401,10 @@ void ScrollView::GestureStarted()
   }
 }
 
-void ScrollView::GestureContinuing(const Vector2& panDelta, const Vector2& scaleDelta, float rotationDelta)
+void ScrollView::GestureContinuing(const Vector2& panDelta)
 {
   mPanDelta.x+= panDelta.x;
   mPanDelta.y+= panDelta.y;
-  mScaleDelta.x*= scaleDelta.x;
-  mScaleDelta.y*= scaleDelta.y;
-  mRotationDelta+= rotationDelta;
 
   // Save the velocity, there is a bug in PanGesture
   // Whereby the Gesture::Finished's velocity is either:
@@ -2477,8 +2420,6 @@ void ScrollView::GestureContinuing(const Vector2& panDelta, const Vector2& scale
 }
 
 // TODO: Upgrade to use a more powerful gesture detector (one that supports multiple touches on pan - so works as pan and flick gesture)
-// TODO: Reimplement Scaling (pinching 2+ points)
-// TODO: Reimplment Rotation (pinching 2+ points)
 // BUG: Gesture::Finished doesn't always return velocity on release (due to
 // timeDelta between last two events being 0 sometimes, or posiiton being the same)
 void ScrollView::OnPan(PanGesture gesture)
@@ -2489,6 +2430,8 @@ void ScrollView::OnPan(PanGesture gesture)
 
   if(!mSensitive)
   {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Pan Ignored, Insensitive", this);
+
     // If another callback on the same original signal disables sensitivity,
     // this callback will still be called, so we must suppress it.
     return;
@@ -2499,6 +2442,8 @@ void ScrollView::OnPan(PanGesture gesture)
   {
     case Gesture::Started:
     {
+      DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Pan Started", this);
+      mPanStartPosition = gesture.position - gesture.displacement;
       UpdateLocalScrollProperties();
       GestureStarted();
       mPanning = true;
@@ -2511,21 +2456,45 @@ void ScrollView::OnPan(PanGesture gesture)
 
     case Gesture::Continuing:
     {
-      GestureContinuing(gesture.screenDisplacement, Vector2::ZERO, 0.0f);
+      if ( mPanning )
+      {
+        DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Pan Continuing", this);
+        GestureContinuing(gesture.screenDisplacement);
+      }
+      else
+      {
+        // If we do not think we are panning, then we should not do anything here
+        return;
+      }
       break;
     }
 
     case Gesture::Finished:
     case Gesture::Cancelled:
     {
-      UpdateLocalScrollProperties();
-      mLastVelocity = gesture.velocity;
-      mPanning = false;
-      self.SetProperty( mPropertyPanning, false );
-
-      if( mScrollMainInternalPrePositionConstraint )
+      if ( mPanning )
+      {
+        DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Pan %s", this, ( ( gesture.state == Gesture::Finished ) ? "Finished" : "Cancelled" ) );
+
+        UpdateLocalScrollProperties();
+        mLastVelocity = gesture.velocity;
+        mPanning = false;
+        self.SetProperty( mPropertyPanning, false );
+
+        if( mScrollMainInternalPrePositionConstraint )
+        {
+          self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalPrePositionConstraint);
+        }
+
+        if( mOvershootIndicator )
+        {
+          mOvershootIndicator->ClearOvershoot();
+        }
+      }
+      else
       {
-        self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalPrePositionConstraint);
+        // If we do not think we are panning, then we should not do anything here
+        return;
       }
       break;
     }
@@ -2564,16 +2533,22 @@ void ScrollView::OnGestureEx(Gesture::State state)
     mGestureStackDepth--;
     if(mGestureStackDepth==0)
     {
+      // no flick if we have not exceeded min flick distance
+      if( (fabsf(mPanDelta.x) < mMinFlickDistance.x)
+          && (fabsf(mPanDelta.y) < mMinFlickDistance.y) )
+      {
+        // reset flick velocity
+        mLastVelocity = Vector2::ZERO;
+      }
       FinishTransform();
     }
+    else
+    {
+      DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mGestureStackDepth[%d]", this, mGestureStackDepth);
+    }
   }
 }
 
-void ScrollView::UpdateTransform()
-{
-// TODO: notify clamps using property notifications (or see if we need this, can deprecate it)
-}
-
 void ScrollView::FinishTransform()
 {
   // at this stage internal x and x scroll position should have followed prescroll position exactly
@@ -2581,6 +2556,7 @@ void ScrollView::FinishTransform()
 
   PreAnimatedScrollSetup();
 
+  // convert pixels/millisecond to pixels per second
   bool animating = SnapWithVelocity(mLastVelocity * 1000.0f);
 
   if(!animating)
@@ -2589,6 +2565,15 @@ void ScrollView::FinishTransform()
     SetScrollUpdateNotification(false);
     mScrolling = false;
     Self().SetProperty(mPropertyScrolling, false);
+
+    if( fabs(mScrollPrePosition.x - mScrollTargetPosition.x) > Math::MACHINE_EPSILON_10 )
+    {
+      SnapInternalXTo(mScrollTargetPosition.x);
+    }
+    if( fabs(mScrollPrePosition.y - mScrollTargetPosition.y) > Math::MACHINE_EPSILON_10 )
+    {
+      SnapInternalYTo(mScrollTargetPosition.y);
+    }
     Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 6 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
     mScrollCompletedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
@@ -2654,18 +2639,6 @@ void ScrollView::ClampPosition(Vector3& position, ClampState3 &clamped) const
 {
   Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
 
-  // determine size of viewport relative to current scaled size.
-  // e.g. if you're zoomed in 200%, then each pixel on screen is only 0.5 pixels on subject.
-  if(fabsf(mScrollPostScale.x) > Math::MACHINE_EPSILON_0)
-  {
-    size.x /= mScrollPostScale.x;
-  }
-
-  if(fabsf(mScrollPostScale.y) > Math::MACHINE_EPSILON_0)
-  {
-    size.y /= mScrollPostScale.y;
-  }
-
   position.x = -mRulerX->Clamp(-position.x, size.width, 1.0f, clamped.x);    // NOTE: X & Y rulers think in -ve coordinate system.
   position.y = -mRulerY->Clamp(-position.y, size.height, 1.0f, clamped.y);   // That is scrolling RIGHT (e.g. 100.0, 0.0) means moving LEFT.
 
@@ -2691,19 +2664,6 @@ void ScrollView::WrapPosition(Vector3& position) const
   }
 }
 
-void ScrollView::ClampScale(Vector3& scale) const
-{
-  ClampState3 clamped;
-  ClampScale(scale, clamped);
-}
-
-void ScrollView::ClampScale(Vector3& scale, ClampState3 &clamped) const
-{
-  scale.x = mRulerScaleX->Clamp(scale.x, 0.0f, 1.0f, clamped.x);
-  scale.y = mRulerScaleY->Clamp(scale.y, 0.0f, 1.0f, clamped.y);
-  clamped.z = NotClamped;
-}
-
 void ScrollView::UpdateMainInternalConstraint()
 {
   // TODO: Only update the constraints which have changed, rather than remove all and add all again.
@@ -2717,8 +2677,6 @@ void ScrollView::UpdateMainInternalConstraint()
     self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalDeltaConstraint);
     self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalFinalConstraint);
     self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalRelativeConstraint);
-    self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalXConstraint);
-    self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalYConstraint);
   }
   if( mScrollMainInternalPrePositionConstraint )
   {
@@ -2745,9 +2703,8 @@ void ScrollView::UpdateMainInternalConstraint()
   {
     constraint = Constraint::New<Vector3>( mPropertyPrePosition,
                                                       Source( detector, PanGestureDetector::LOCAL_POSITION ),
-                                                      Source( detector, PanGestureDetector::LOCAL_DISPLACEMENT ),
                                                       Source( self, Actor::SIZE ),
-                                                      InternalPrePositionConstraint( initialPanMask, mAxisAutoLock, mAxisAutoLockGradient, mLockAxis, mMaxOvershoot, mRulerX->GetDomain(), mRulerY->GetDomain() ) );
+                                                      InternalPrePositionConstraint( mPanStartPosition, initialPanMask, mAxisAutoLock, mAxisAutoLockGradient, mLockAxis, mMaxOvershoot, mRulerX->GetDomain(), mRulerY->GetDomain() ) );
     mScrollMainInternalPrePositionConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
   }
 
@@ -2783,16 +2740,6 @@ void ScrollView::UpdateMainInternalConstraint()
                                          InternalRelativePositionConstraint );
   mScrollMainInternalRelativeConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
 
-  constraint = Constraint::New<float>( mPropertyX,
-                                         LocalSource( mPropertyPrePosition ),
-                                         InternalXConstraint );
-  mScrollMainInternalXConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
-
-  constraint = Constraint::New<float>( mPropertyY,
-                                         LocalSource( mPropertyPrePosition ),
-                                         InternalYConstraint );
-  mScrollMainInternalYConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
-
   // When panning we want to make sure overshoot values are affected by pre position and post position
   SetOvershootConstraintsEnabled(!mWrapMode);
 }
@@ -2839,26 +2786,15 @@ void ScrollView::SetInternalConstraints()
   // User definable constraints to apply to all child actors //////////////////
   Actor self = Self();
 
-  // LocalSource - The Actors to be moved.
-  // self - The ScrollView
-
-  // Apply some default constraints to ScrollView.
-  // Movement + Scaling + Wrap function
+  // Apply some default constraints to ScrollView & its bound actors
+  // Movement + Wrap function
 
   Constraint constraint;
 
-  // MoveScaledActor (scrolling/zooming)
+  // MoveActor (scrolling)
   constraint = Constraint::New<Vector3>( Actor::POSITION,
                                          Source( self, mPropertyPosition ),
-                                         Source( self, mPropertyScale ),
-                                         MoveScaledActorConstraint );
-  constraint.SetRemoveAction(Constraint::Discard);
-  ApplyConstraintToBoundActors(constraint);
-
-  // ScaleActor (scrolling/zooming)
-  constraint = Constraint::New<Vector3>( Actor::SCALE,
-                                         Source( self, mPropertyScale ),
-                                         ScaleActorConstraint );
+                                         MoveActorConstraint );
   constraint.SetRemoveAction(Constraint::Discard);
   ApplyConstraintToBoundActors(constraint);