Change overshoot to have constant speed as a property
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / base / dali-toolkit / internal / controls / scrollable / scroll-view / scroll-view-impl.cpp
index 48f0b9f..e2df7a5 100644 (file)
  *
  */
 
-// INTERNAL INCLUDES
+// CLASS HEADER
+#include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-impl.h>
+
+// EXTERNAL INCLUDES
+#include <dali/public-api/animation/constraints.h>
+#include <dali/public-api/common/stage.h>
 #include <dali/public-api/events/mouse-wheel-event.h>
+#include <dali/public-api/events/touch-event.h>
+#include <dali/public-api/object/type-registry.h>
+#include <dali/integration-api/debug.h>
 
+// INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-constraints.h>
 #include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/scroll-component-impl.h>
-#include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-effect-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-overshoot-indicator-impl.h>
-#include <dali/integration-api/debug.h>
 
 //#define ENABLED_SCROLL_STATE_LOGGING
 
 #endif
 
 // TODO: Change to two class system:
-// 1. DraggableActor (is an actor which can be dragged anywhere/scaled/rotated, can be set to range using the ruler)
+// 1. DraggableActor (is an actor which can be dragged anywhere, can be set to range using the ruler)
 // 2. ScrollView (contains a draggable actor that can a) be dragged in the negative X, and Y domain, b) has a hitArea for touches)
-// TODO: Rotation
-// TODO: Asymetrical scaling
 // TODO: external components (page and status overlays).
 // TODO: Orientation.
 // TODO: upgrade Vector2/3 to support returning Unit vectors, normals, & cross product (dot product is already provided)
@@ -48,15 +53,14 @@ namespace
 {
 
 const int DEFAULT_REFRESH_INTERVAL_MILLISECONDS = 50;                                     ///< Refresh rate TODO: Animation should have an update signal (and see item-view-impl)
-const float FLICK_SPEED_THRESHOLD = 500.0f;                                               ///< Flick threshold in pixels/ms
+const Vector2 DEFAULT_MIN_FLICK_DISTANCE(30.0f, 30.0f);                                   ///< minimum distance for pan before flick allowed
+const float DEFAULT_MIN_FLICK_SPEED_THRESHOLD(500.0f);                          ///< Minimum pan speed required for flick in pixels/s
 const float FREE_FLICK_SPEED_THRESHOLD = 200.0f;                                          ///< Free-Flick threshold in pixels/ms
 const float AUTOLOCK_AXIS_MINIMUM_DISTANCE2 = 100.0f;                                     ///< Auto-lock axis after minimum distance squared.
 const float FLICK_ORTHO_ANGLE_RANGE = 75.0f;                                              ///< degrees. (if >45, then supports diagonal flicking)
 const unsigned int MAXIMUM_NUMBER_OF_VALUES = 5;                                          ///< Number of values to use for weighted pan calculation.
 const Vector2 DEFAULT_MOUSE_WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP_PROPORTION = Vector2(0.17f, 0.1f); ///< The step of horizontal scroll distance in the proportion of stage size for each mouse wheel event received.
 const unsigned long MINIMUM_TIME_BETWEEN_DOWN_AND_UP_FOR_RESET( 150u );
-const float DEFAULT_OVERSHOOT_ANIMATION_DURATION = 0.35f;  // time in seconds
-const Vector2 OVERSCROLL_CLAMP(1.0f, 1.0f);                // maximum overscroll allowed in pixels when overshoot indicator is being used
 const float TOUCH_DOWN_TIMER_INTERVAL = 100.0f;
 const float DEFAULT_SCROLL_UPDATE_DISTANCE( 30.0f );                               ///< Default distance to travel in pixels for scroll update signal
 
@@ -70,27 +74,6 @@ const Vector2 ANGLE_OUTER_CUBE_SWING(Math::PI * 0.5f, Math::PI * 0.5f);  ///< ou
 
 // Helpers ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
-// TODO: GetAngle for Vector2 can be moved.
-// GetAngle for Vector3 needs to be measured against a normal/plane.
-
-/**
- * @param[in] vector The 3D vector to be measured
- * @return angle in radians from 0 to 2PI
- */
-float GetAngle(const Vector3& vector)
-{
-  return atan2(vector.y, vector.x) + Math::PI;
-}
-
-/**
- * @param[in] vector The 2D vector to be measured
- * @return angle in radians from 0 to 2PI
- */
-float GetAngle(const Vector2& vector)
-{
-  return atan2(vector.y, vector.x) + Math::PI;
-}
-
 /**
  * Find the vector (distance) from (a) to (b)
  * in domain (start) to (end)
@@ -271,17 +254,18 @@ ScrollView::LockAxis GetLockAxis(const Vector2& panDelta, ScrollView::LockAxis c
  * Generates position property based on current position + gesture displacement.
  * Or generates position property based on positionX/Y.
  * Note: This is the position prior to any clamping at scroll boundaries.
- * TODO: Scale & Rotation Transforms.
  */
 struct InternalPrePositionConstraint
 {
-  InternalPrePositionConstraint(const Vector2& initialPanMask,
+  InternalPrePositionConstraint(const Vector2& initialPanPosition,
+                                const Vector2& initialPanMask,
                                 bool axisAutoLock,
                                 float axisAutoLockGradient,
                                 ScrollView::LockAxis initialLockAxis,
                                 const Vector2& maxOvershoot,
                                 const RulerDomain& domainX, const RulerDomain& domainY)
-  : mInitialPanMask(initialPanMask),
+  : mLocalStart(initialPanPosition),
+    mInitialPanMask(initialPanMask),
     mDomainMin( -domainX.min, -domainY.min ),
     mDomainMax( -domainX.max, -domainY.max ),
     mMaxOvershoot(maxOvershoot),
@@ -296,7 +280,6 @@ struct InternalPrePositionConstraint
 
   Vector3 operator()(const Vector3&    current,
                      const PropertyInput& gesturePositionProperty,
-                     const PropertyInput& gestureDisplacementProperty,
                      const PropertyInput& sizeProperty)
   {
     Vector3 scrollPostPosition = current;
@@ -304,7 +287,6 @@ struct InternalPrePositionConstraint
 
     if(!mWasPanning)
     {
-      mLocalStart = gesturePositionProperty.GetVector2() - gestureDisplacementProperty.GetVector2();
       mPrePosition = current;
       mCurrentPanMask = mInitialPanMask;
       mWasPanning = true;
@@ -486,26 +468,6 @@ struct OvershootYConstraint
 };
 
 /**
- * When panning, this constraint updates the X property, otherwise
- * it has no effect on the X property.
- */
-float InternalXConstraint(const float&    current,
-                          const PropertyInput& scrollPosition)
-{
-  return scrollPosition.GetVector3().x;
-}
-
-/**
- * When panning, this constraint updates the Y property, otherwise
- * it has no effect on the Y property.
- */
-float InternalYConstraint(const float&    current,
-                          const PropertyInput& scrollPosition)
-{
-  return scrollPosition.GetVector3().y;
-}
-
-/**
  * Internal Position-Delta Property Constraint.
  *
  * Generates position-delta property based on scroll-position + scroll-offset properties.
@@ -590,10 +552,7 @@ ScrollView::ScrollView()
 : ScrollBase(),
   mTouchDownTime(0u),
   mGestureStackDepth(0),
-  mRotationDelta(0.0f),
   mScrollStateFlags(0),
-  mScrollPreRotation(0.0f),
-  mScrollPostRotation(0.0f),
   mMinTouchesForPanning(1),
   mMaxTouchesForPanning(1),
   mLockAxis(LockPossible),
@@ -605,6 +564,8 @@ ScrollView::ScrollView()
   mSnapOvershootAlphaFunction(AlphaFunctions::EaseOut),
   mSnapDuration(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_SLOW_SNAP_ANIMATION_DURATION),
   mSnapAlphaFunction(AlphaFunctions::EaseOut),
+  mMinFlickDistance(DEFAULT_MIN_FLICK_DISTANCE),
+  mFlickSpeedThreshold(DEFAULT_MIN_FLICK_SPEED_THRESHOLD),
   mFlickDuration(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_FAST_SNAP_ANIMATION_DURATION),
   mFlickAlphaFunction(AlphaFunctions::EaseOut),
   mAxisAutoLockGradient(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_AXIS_AUTO_LOCK_GRADIENT),
@@ -649,8 +610,6 @@ void ScrollView::OnInitialize()
   RegisterProperties();
 
   mScrollPostPosition = mScrollPrePosition = Vector3::ZERO;
-  mScrollPostScale = mScrollPreScale = Vector3::ONE;
-  mScrollPostRotation = mScrollPreRotation = 0.0f;
 
   mMouseWheelScrollDistanceStep = Stage::GetCurrent().GetSize() * DEFAULT_MOUSE_WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP_PROPORTION;
 
@@ -666,13 +625,8 @@ void ScrollView::OnInitialize()
   // By default we'll allow the user to freely drag the scroll view,
   // while disabling the other rulers.
   RulerPtr ruler = new DefaultRuler();
-  RulerPtr rulerDisabled = new DefaultRuler();
-  rulerDisabled->Disable();
   mRulerX = ruler;
   mRulerY = ruler;
-  mRulerScaleX = rulerDisabled;
-  mRulerScaleY = rulerDisabled;
-  mRulerRotation = rulerDisabled;
 
   EnableScrollComponent(Toolkit::Scrollable::OvershootIndicator);
 
@@ -1001,7 +955,7 @@ void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
     domainChanged = true;
     min.y = 0.0f;
     max.y = 0.0f;
-    canScrollHorizontal = false;
+    canScrollVertical = false;
   }
 
   // avoid setting properties if possible, otherwise this will cause an entire update as well as triggering constraints using each property we update
@@ -1029,24 +983,6 @@ void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
   }
 }
 
-void ScrollView::SetRulerScaleX(RulerPtr ruler)
-{
-  mRulerScaleX = ruler;
-  UpdateMainInternalConstraint();
-}
-
-void ScrollView::SetRulerScaleY(RulerPtr ruler)
-{
-  mRulerScaleY = ruler;
-  UpdateMainInternalConstraint();
-}
-
-void ScrollView::SetRulerRotation(RulerPtr ruler)
-{
-  mRulerRotation = ruler;
-  UpdateMainInternalConstraint();
-}
-
 void ScrollView::SetScrollSensitive(bool sensitive)
 {
   Actor self = Self();
@@ -1138,16 +1074,6 @@ void ScrollView::SetWrapMode(bool enable)
   Self().SetProperty(mPropertyWrap, enable);
 }
 
-int ScrollView::GetRefreshInterval() const
-{
-  return mScrollUpdateDistance;
-}
-
-void ScrollView::SetRefreshInterval(int milliseconds)
-{
-  mScrollUpdateDistance = milliseconds;
-}
-
 int ScrollView::GetScrollUpdateDistance() const
 {
   return mScrollUpdateDistance;
@@ -1202,6 +1128,26 @@ void ScrollView::SetFlickSpeedCoefficient(float speed)
   mFlickSpeedCoefficient = speed;
 }
 
+Vector2 ScrollView::GetMinimumDistanceForFlick() const
+{
+  return mMinFlickDistance;
+}
+
+void ScrollView::SetMinimumDistanceForFlick( const Vector2& distance )
+{
+  mMinFlickDistance = distance;
+}
+
+float ScrollView::GetMinimumSpeedForFlick() const
+{
+  return mFlickSpeedThreshold;
+}
+
+void ScrollView::SetMinimumSpeedForFlick( float speed )
+{
+  mFlickSpeedThreshold = speed;
+}
+
 float ScrollView::GetMaxFlickSpeed() const
 {
   return mMaxFlickSpeed;
@@ -1250,12 +1196,6 @@ void ScrollView::SetScrollPosition(const Vector3& position)
   mScrollPrePosition = position;
 }
 
-Vector3 ScrollView::GetCurrentScrollScale() const
-{
-  // in case animation is currently taking place.
-  return GetPropertyScale();
-}
-
 Vector3 ScrollView::GetDomainSize() const
 {
   Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
@@ -1267,13 +1207,13 @@ Vector3 ScrollView::GetDomainSize() const
   return domainSize;
 }
 
-void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position, const Vector3& scale, float rotation,
+void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position,
                              DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
 {
-  TransformTo(position, scale, rotation, mSnapDuration, horizontalBias, verticalBias);
+  TransformTo(position, mSnapDuration, mSnapAlphaFunction, horizontalBias, verticalBias);
 }
 
-void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position, const Vector3& scale, float rotation, float duration,
+void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position, float duration, AlphaFunction alpha,
                              DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
 {
   Actor self( Self() );
@@ -1282,8 +1222,8 @@ void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position, const Vector3& scale, floa
   // Note that Emit() methods are called indirectly e.g. from within ScrollView::AnimateTo()
   Toolkit::ScrollView handle( GetOwner() );
 
-  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] pos[%.2f,%.2f], scale[%.2f,%.2f], rot[%.2f], duration[%.2f] bias[%d, %d]",
-    this, position.x, position.y, scale.x, scale.y, rotation, duration, int(horizontalBias), int(verticalBias));
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] pos[%.2f,%.2f], duration[%.2f] bias[%d, %d]",
+    this, position.x, position.y, duration, int(horizontalBias), int(verticalBias));
 
   Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
   self.SetProperty( mPropertyScrollStartPagePosition, currentScrollPosition );
@@ -1316,11 +1256,7 @@ void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position, const Vector3& scale, floa
   mScrollStartedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
   bool animating = AnimateTo(-position,
                              Vector3::ONE * duration,
-                             scale,
-                             Vector3::ONE * duration,
-                             rotation,
-                             duration,
-                             mSnapAlphaFunction,
+                             alpha,
                              true,
                              horizontalBias,
                              verticalBias,
@@ -1356,13 +1292,22 @@ void ScrollView::ScrollTo(const Vector3& position, float duration)
   ScrollTo(position, duration, DirectionBiasNone, DirectionBiasNone);
 }
 
+void ScrollView::ScrollTo(const Vector3& position, float duration, AlphaFunction alpha)
+{
+  ScrollTo(position, duration, alpha, DirectionBiasNone, DirectionBiasNone);
+}
+
 void ScrollView::ScrollTo(const Vector3& position, float duration,
                           DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
 {
-  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] position[%.2f, %.2f] duration[%.2f]",
-    this, position.x, position.y, duration, int(horizontalBias), int(verticalBias));
+  ScrollTo(position, duration, mSnapAlphaFunction, horizontalBias, verticalBias);
+}
 
-  TransformTo(position, mScrollPostScale, mScrollPostRotation, duration, horizontalBias, verticalBias);
+void ScrollView::ScrollTo(const Vector3& position, float duration, AlphaFunction alpha,
+                DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
+{
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] position[%.2f, %.2f] duration[%.2f], bias[%d, %d]", this, position.x, position.y, duration, int(horizontalBias), int(verticalBias));
+  TransformTo(position, duration, alpha, horizontalBias, verticalBias);
 }
 
 void ScrollView::ScrollTo(unsigned int page)
@@ -1508,17 +1453,6 @@ bool ScrollView::ScrollToSnapPoint()
   return SnapWithVelocity( stationaryVelocity );
 }
 
-void ScrollView::ScaleTo(const Vector3& scale)
-{
-  ScaleTo(scale, mSnapDuration);
-}
-
-void ScrollView::ScaleTo(const Vector3& scale, float duration)
-{
-  TransformTo(mScrollPostPosition, scale, mScrollPostRotation, duration);
-}
-
-
 // TODO: In situations where axes are different (X snap, Y free)
 // Each axis should really have their own independent animation (time and equation)
 // Consider, X axis snapping to nearest grid point (EaseOut over fixed time)
@@ -1535,8 +1469,6 @@ bool ScrollView::SnapWithVelocity(Vector2 velocity)
   float speed2 = velocity.LengthSquared();
   AlphaFunction alphaFunction = mSnapAlphaFunction;
   Vector3 positionDuration = Vector3::ONE * mSnapDuration;
-  Vector3 scaleDuration = Vector3::ONE * mSnapDuration;
-  float rotationDuration = mSnapDuration;
   float biasX = 0.5f;
   float biasY = 0.5f;
   FindDirection horizontal = None;
@@ -1546,7 +1478,7 @@ bool ScrollView::SnapWithVelocity(Vector2 velocity)
   // that will be accepted as a general N,E,S,W flick direction.
 
   const float orthoAngleRange = FLICK_ORTHO_ANGLE_RANGE * M_PI / 180.0f;
-  const float flickSpeedThreshold2 = FLICK_SPEED_THRESHOLD*FLICK_SPEED_THRESHOLD;
+  const float flickSpeedThreshold2 = mFlickSpeedThreshold * mFlickSpeedThreshold;
 
   Vector3 positionSnap = mScrollPrePosition;
 
@@ -1726,21 +1658,7 @@ bool ScrollView::SnapWithVelocity(Vector2 velocity)
   }
   positionSnap += clampDelta;
 
-  // Scale Snap ///////////////////////////////////////////////////////////////
-  Vector3 scaleSnap = mScrollPostScale;
-
-  scaleSnap.x = mRulerScaleX->Snap(scaleSnap.x);
-  scaleSnap.y = mRulerScaleY->Snap(scaleSnap.y);
-
-  ClampScale(scaleSnap);
-
-  // Rotation Snap ////////////////////////////////////////////////////////////
-  float rotationSnap = mScrollPostRotation;
-  // TODO: implement rotation snap
-
   bool animating = AnimateTo(positionSnap, positionDuration,
-                             scaleSnap, scaleDuration,
-                             rotationSnap, rotationDuration,
                              alphaFunction, false,
                              DirectionBiasNone, DirectionBiasNone,
                              isFlick || isFreeFlick ? Flick : Snap);
@@ -1751,7 +1669,6 @@ bool ScrollView::SnapWithVelocity(Vector2 velocity)
 void ScrollView::StopAnimation(void)
 {
   // Clear Snap animation if exists.
-  StopAnimation(mSnapAnimation);
   StopAnimation(mInternalXAnimation);
   StopAnimation(mInternalYAnimation);
   mScrollStateFlags = 0;
@@ -1769,8 +1686,6 @@ void ScrollView::StopAnimation(Animation& animation)
 }
 
 bool ScrollView::AnimateTo(const Vector3& position, const Vector3& positionDuration,
-                           const Vector3& scale, const Vector3& scaleDuration,
-                           float rotation, float rotationDuration,
                            AlphaFunction alpha, bool findShortcuts,
                            DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias,
                            SnapType snapType)
@@ -1782,8 +1697,6 @@ bool ScrollView::AnimateTo(const Vector3& position, const Vector3& positionDurat
   float totalDuration = 0.0f;
 
   bool positionChanged = (mScrollTargetPosition != mScrollPostPosition);
-  bool scaleChanged = (scale != mScrollPostScale);
-  bool rotationChanged = fabsf(rotation - mScrollPostRotation) > Math::MACHINE_EPSILON_0;
 
   if(positionChanged)
   {
@@ -1797,16 +1710,6 @@ bool ScrollView::AnimateTo(const Vector3& position, const Vector3& positionDurat
     positionChanged = true;
   }
 
-  if(scaleChanged)
-  {
-    totalDuration = std::max(totalDuration, scaleDuration.x);
-    totalDuration = std::max(totalDuration, scaleDuration.y);
-  }
-
-  if(rotationChanged)
-  {
-    totalDuration = std::max(totalDuration, rotationDuration);
-  }
   StopAnimation();
 
   // Position Delta ///////////////////////////////////////////////////////
@@ -1849,35 +1752,12 @@ bool ScrollView::AnimateTo(const Vector3& position, const Vector3& positionDurat
     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mPropertyPrePosition[%.2f, %.2f], mPropertyPosition[%.2f, %.2f]", this, self.GetProperty( mPropertyPrePosition ).Get<Vector3>().x, self.GetProperty( mPropertyPrePosition ).Get<Vector3>().y, self.GetProperty( mPropertyPosition ).Get<Vector3>().x, self.GetProperty( mPropertyPosition ).Get<Vector3>().y );
   }
 
-  // Scale Delta ///////////////////////////////////////////////////////
-  if(scaleChanged)
-  {
-    if(totalDuration > Math::MACHINE_EPSILON_1)
-    {
-      mSnapAnimation = Animation::New(totalDuration);
-      mSnapAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnScrollAnimationFinished);
-      // TODO: for non-uniform scaling to different bounds e.g. scaling a square to a 4:3 aspect ratio screen with a velocity
-      // the height will hit first, and then the width, so that would require two different animation times just like position.
-      mSnapAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyScale), scale, alpha, TimePeriod(0.0f, scaleDuration.x));
-
-      mSnapAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyTime), totalDuration, AlphaFunctions::Linear );
-      mSnapAnimation.Play();
-    }
-    else
-    {
-      self.SetProperty(mPropertyScale, scale);
-
-      mScrollPreScale = mScrollPostScale = scale;
-    }
-  }
   SetScrollUpdateNotification(true);
 
   // Always send a snap event when AnimateTo is called.
   Toolkit::ScrollView::SnapEvent snapEvent;
   snapEvent.type = snapType;
   snapEvent.position = -mScrollTargetPosition;
-  snapEvent.scale = scale;
-  snapEvent.rotation = rotation;
   snapEvent.duration = totalDuration;
 
   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mSnapStartedSignalV2 [%.2f, %.2f]", this, snapEvent.position.x, snapEvent.position.y);
@@ -1894,7 +1774,6 @@ void ScrollView::SetOvershootEnabled(bool enabled)
   }
   if( enabled )
   {
-    mMaxOvershoot = OVERSCROLL_CLAMP;
     mOvershootIndicator->AttachToScrollable(*this);
   }
   else
@@ -1964,11 +1843,6 @@ Vector3 ScrollView::GetPropertyPosition() const
   return position;
 }
 
-Vector3 ScrollView::GetPropertyScale() const
-{
-  return Self().GetProperty<Vector3>(mPropertyScale);
-}
-
 void ScrollView::HandleStoppedAnimation()
 {
   SetScrollUpdateNotification(false);
@@ -2098,21 +1972,7 @@ void ScrollView::OnChildRemove(Actor& child)
 void ScrollView::OnPropertySet( Property::Index index, Property::Value propertyValue )
 {
   Actor self = Self();
-  if( index == mPropertyX )
-  {
-    self.GetProperty(mPropertyPrePosition).Get(mScrollPrePosition);
-    propertyValue.Get(mScrollPrePosition.x);
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting mPropertyPrePosition To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y );
-    self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPrePosition);
-  }
-  else if( index == mPropertyY )
-  {
-    self.GetProperty(mPropertyPrePosition).Get(mScrollPrePosition);
-    propertyValue.Get(mScrollPrePosition.y);
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting mPropertyPrePosition To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y );
-    self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPrePosition);
-  }
-  else if( index == mPropertyPrePosition )
+  if( index == mPropertyPrePosition )
   {
     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]: mPropertyPrePosition[%.2f, %.2f]", this, propertyValue.Get<Vector3>().x, propertyValue.Get<Vector3>().y);
     propertyValue.Get(mScrollPrePosition);
@@ -2187,7 +2047,8 @@ bool ScrollView::OnTouchEvent(const TouchEvent& event)
     return false;
   }
 
-  if( event.GetPoint(0).state == TouchPoint::Down )
+  const TouchPoint::State pointState = event.GetPoint(0).state;
+  if( pointState == TouchPoint::Down )
   {
     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Down", this);
 
@@ -2202,9 +2063,10 @@ bool ScrollView::OnTouchEvent(const TouchEvent& event)
       StartTouchDownTimer();
     }
   }
-  else if( event.GetPoint(0).state == TouchPoint::Up )
+  else if( ( pointState == TouchPoint::Up ) ||
+           ( ( pointState == TouchPoint::Interrupted ) && ( event.GetPoint(0).hitActor == Self() ) ) )
   {
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Up", this);
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] %s", this, ( ( pointState == TouchPoint::Up ) ? "Up" : "Interrupted" ) );
 
     StopTouchDownTimer();
 
@@ -2213,8 +2075,8 @@ bool ScrollView::OnTouchEvent(const TouchEvent& event)
     // otherwise our scroll could be stopped (interrupted) half way through an animation.
     if(mGestureStackDepth==0 && mTouchDownTimeoutReached)
     {
-      unsigned timeDelta( event.time - mTouchDownTime );
-      if ( timeDelta >= MINIMUM_TIME_BETWEEN_DOWN_AND_UP_FOR_RESET )
+      if( ( event.GetPoint(0).state == TouchPoint::Interrupted ) ||
+          ( ( event.time - mTouchDownTime ) >= MINIMUM_TIME_BETWEEN_DOWN_AND_UP_FOR_RESET ) )
       {
         // Reset the velocity only if down was received a while ago
         mLastVelocity = Vector2( 0.0f, 0.0f );
@@ -2326,13 +2188,7 @@ void ScrollView::PreAnimatedScrollSetup()
 
   mScrollStateFlags = 0;
 
-  mScrollPostScale = GetPropertyScale();
-
   // Update Actor position with this wrapped value.
-  // TODO Rotation
-
-  mScrollPreScale = mScrollPostScale;
-  mScrollPreRotation = mScrollPostRotation;
 }
 
 void ScrollView::FinaliseAnimatedScroll()
@@ -2393,14 +2249,6 @@ void ScrollView::OnScrollAnimationFinished( Animation& source )
   // update our local scroll positions
   UpdateLocalScrollProperties();
 
-  if( source == mSnapAnimation )
-  {
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mSnapAnimation[0x%X]", this, mSnapAnimation.GetObjectPtr() );
-
-    // generic snap animation used for scaling and rotation
-    mSnapAnimation.Reset();
-  }
-
   if( source == mInternalXAnimation )
   {
     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mInternalXAnimation[0x%X], expected[%.2f], actual[%.2f], post[%.2f]", this, mInternalXAnimation.GetObjectPtr(), mScrollTargetPosition.x, Self().GetProperty(mPropertyPrePosition).Get<Vector3>().x, mScrollPostPosition.x );
@@ -2535,8 +2383,6 @@ void ScrollView::GestureStarted()
     StopTouchDownTimer();
     StopAnimation();
     mPanDelta = Vector3::ZERO;
-    mScaleDelta = Vector3::ONE;
-    mRotationDelta = 0.0f;
     mLastVelocity = Vector2(0.0f, 0.0f);
     if( !mScrolling )
     {
@@ -2565,13 +2411,10 @@ void ScrollView::GestureStarted()
   }
 }
 
-void ScrollView::GestureContinuing(const Vector2& panDelta, const Vector2& scaleDelta, float rotationDelta)
+void ScrollView::GestureContinuing(const Vector2& panDelta)
 {
   mPanDelta.x+= panDelta.x;
   mPanDelta.y+= panDelta.y;
-  mScaleDelta.x*= scaleDelta.x;
-  mScaleDelta.y*= scaleDelta.y;
-  mRotationDelta+= rotationDelta;
 
   // Save the velocity, there is a bug in PanGesture
   // Whereby the Gesture::Finished's velocity is either:
@@ -2587,11 +2430,9 @@ void ScrollView::GestureContinuing(const Vector2& panDelta, const Vector2& scale
 }
 
 // TODO: Upgrade to use a more powerful gesture detector (one that supports multiple touches on pan - so works as pan and flick gesture)
-// TODO: Reimplement Scaling (pinching 2+ points)
-// TODO: Reimplment Rotation (pinching 2+ points)
 // BUG: Gesture::Finished doesn't always return velocity on release (due to
 // timeDelta between last two events being 0 sometimes, or posiiton being the same)
-void ScrollView::OnPan(PanGesture gesture)
+void ScrollView::OnPan( const PanGesture& gesture )
 {
   // Guard against destruction during signal emission
   // Note that Emit() methods are called indirectly e.g. from within ScrollView::OnGestureEx()
@@ -2612,6 +2453,7 @@ void ScrollView::OnPan(PanGesture gesture)
     case Gesture::Started:
     {
       DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Pan Started", this);
+      mPanStartPosition = gesture.position - gesture.displacement;
       UpdateLocalScrollProperties();
       GestureStarted();
       mPanning = true;
@@ -2627,7 +2469,7 @@ void ScrollView::OnPan(PanGesture gesture)
       if ( mPanning )
       {
         DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Pan Continuing", this);
-        GestureContinuing(gesture.screenDisplacement, Vector2::ZERO, 0.0f);
+        GestureContinuing(gesture.screenDisplacement);
       }
       else
       {
@@ -2701,6 +2543,13 @@ void ScrollView::OnGestureEx(Gesture::State state)
     mGestureStackDepth--;
     if(mGestureStackDepth==0)
     {
+      // no flick if we have not exceeded min flick distance
+      if( (fabsf(mPanDelta.x) < mMinFlickDistance.x)
+          && (fabsf(mPanDelta.y) < mMinFlickDistance.y) )
+      {
+        // reset flick velocity
+        mLastVelocity = Vector2::ZERO;
+      }
       FinishTransform();
     }
     else
@@ -2710,11 +2559,6 @@ void ScrollView::OnGestureEx(Gesture::State state)
   }
 }
 
-void ScrollView::UpdateTransform()
-{
-// TODO: notify clamps using property notifications (or see if we need this, can deprecate it)
-}
-
 void ScrollView::FinishTransform()
 {
   // at this stage internal x and x scroll position should have followed prescroll position exactly
@@ -2722,6 +2566,7 @@ void ScrollView::FinishTransform()
 
   PreAnimatedScrollSetup();
 
+  // convert pixels/millisecond to pixels per second
   bool animating = SnapWithVelocity(mLastVelocity * 1000.0f);
 
   if(!animating)
@@ -2804,18 +2649,6 @@ void ScrollView::ClampPosition(Vector3& position, ClampState3 &clamped) const
 {
   Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
 
-  // determine size of viewport relative to current scaled size.
-  // e.g. if you're zoomed in 200%, then each pixel on screen is only 0.5 pixels on subject.
-  if(fabsf(mScrollPostScale.x) > Math::MACHINE_EPSILON_0)
-  {
-    size.x /= mScrollPostScale.x;
-  }
-
-  if(fabsf(mScrollPostScale.y) > Math::MACHINE_EPSILON_0)
-  {
-    size.y /= mScrollPostScale.y;
-  }
-
   position.x = -mRulerX->Clamp(-position.x, size.width, 1.0f, clamped.x);    // NOTE: X & Y rulers think in -ve coordinate system.
   position.y = -mRulerY->Clamp(-position.y, size.height, 1.0f, clamped.y);   // That is scrolling RIGHT (e.g. 100.0, 0.0) means moving LEFT.
 
@@ -2841,19 +2674,6 @@ void ScrollView::WrapPosition(Vector3& position) const
   }
 }
 
-void ScrollView::ClampScale(Vector3& scale) const
-{
-  ClampState3 clamped;
-  ClampScale(scale, clamped);
-}
-
-void ScrollView::ClampScale(Vector3& scale, ClampState3 &clamped) const
-{
-  scale.x = mRulerScaleX->Clamp(scale.x, 0.0f, 1.0f, clamped.x);
-  scale.y = mRulerScaleY->Clamp(scale.y, 0.0f, 1.0f, clamped.y);
-  clamped.z = NotClamped;
-}
-
 void ScrollView::UpdateMainInternalConstraint()
 {
   // TODO: Only update the constraints which have changed, rather than remove all and add all again.
@@ -2867,8 +2687,6 @@ void ScrollView::UpdateMainInternalConstraint()
     self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalDeltaConstraint);
     self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalFinalConstraint);
     self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalRelativeConstraint);
-    self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalXConstraint);
-    self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalYConstraint);
   }
   if( mScrollMainInternalPrePositionConstraint )
   {
@@ -2895,9 +2713,8 @@ void ScrollView::UpdateMainInternalConstraint()
   {
     constraint = Constraint::New<Vector3>( mPropertyPrePosition,
                                                       Source( detector, PanGestureDetector::LOCAL_POSITION ),
-                                                      Source( detector, PanGestureDetector::LOCAL_DISPLACEMENT ),
                                                       Source( self, Actor::SIZE ),
-                                                      InternalPrePositionConstraint( initialPanMask, mAxisAutoLock, mAxisAutoLockGradient, mLockAxis, mMaxOvershoot, mRulerX->GetDomain(), mRulerY->GetDomain() ) );
+                                                      InternalPrePositionConstraint( mPanStartPosition, initialPanMask, mAxisAutoLock, mAxisAutoLockGradient, mLockAxis, mMaxOvershoot, mRulerX->GetDomain(), mRulerY->GetDomain() ) );
     mScrollMainInternalPrePositionConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
   }
 
@@ -2933,16 +2750,6 @@ void ScrollView::UpdateMainInternalConstraint()
                                          InternalRelativePositionConstraint );
   mScrollMainInternalRelativeConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
 
-  constraint = Constraint::New<float>( mPropertyX,
-                                         LocalSource( mPropertyPrePosition ),
-                                         InternalXConstraint );
-  mScrollMainInternalXConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
-
-  constraint = Constraint::New<float>( mPropertyY,
-                                         LocalSource( mPropertyPrePosition ),
-                                         InternalYConstraint );
-  mScrollMainInternalYConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
-
   // When panning we want to make sure overshoot values are affected by pre position and post position
   SetOvershootConstraintsEnabled(!mWrapMode);
 }
@@ -2989,26 +2796,15 @@ void ScrollView::SetInternalConstraints()
   // User definable constraints to apply to all child actors //////////////////
   Actor self = Self();
 
-  // LocalSource - The Actors to be moved.
-  // self - The ScrollView
-
-  // Apply some default constraints to ScrollView.
-  // Movement + Scaling + Wrap function
+  // Apply some default constraints to ScrollView & its bound actors
+  // Movement + Wrap function
 
   Constraint constraint;
 
-  // MoveScaledActor (scrolling/zooming)
+  // MoveActor (scrolling)
   constraint = Constraint::New<Vector3>( Actor::POSITION,
                                          Source( self, mPropertyPosition ),
-                                         Source( self, mPropertyScale ),
-                                         MoveScaledActorConstraint );
-  constraint.SetRemoveAction(Constraint::Discard);
-  ApplyConstraintToBoundActors(constraint);
-
-  // ScaleActor (scrolling/zooming)
-  constraint = Constraint::New<Vector3>( Actor::SCALE,
-                                         Source( self, mPropertyScale ),
-                                         ScaleActorConstraint );
+                                         MoveActorConstraint );
   constraint.SetRemoveAction(Constraint::Discard);
   ApplyConstraintToBoundActors(constraint);