ScrollView - Fix for incorrect min/max scroll property values
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / base / dali-toolkit / internal / controls / scrollable / scroll-view / scroll-view-impl.cpp
index d0f05ae..1964dfa 100644 (file)
@@ -434,12 +434,17 @@ struct OvershootXConstraint
 
   float operator()(const float&    current,
       const PropertyInput& scrollPrePositionProperty,
-      const PropertyInput& scrollPostPositionProperty)
+      const PropertyInput& scrollPostPositionProperty,
+      const PropertyInput& canScrollProperty)
   {
-    const Vector3& scrollPrePosition = scrollPrePositionProperty.GetVector3();
-    const Vector3& scrollPostPosition = scrollPostPositionProperty.GetVector3();
-    float newOvershoot = scrollPrePosition.x - scrollPostPosition.x;
-    return (newOvershoot > 0.0f ? std::min(newOvershoot, mMaxOvershoot) : std::max(newOvershoot, -mMaxOvershoot)) / mMaxOvershoot;
+    if( canScrollProperty.GetBoolean() )
+    {
+      const Vector3& scrollPrePosition = scrollPrePositionProperty.GetVector3();
+      const Vector3& scrollPostPosition = scrollPostPositionProperty.GetVector3();
+      float newOvershoot = scrollPrePosition.x - scrollPostPosition.x;
+      return (newOvershoot > 0.0f ? std::min(newOvershoot, mMaxOvershoot) : std::max(newOvershoot, -mMaxOvershoot)) / mMaxOvershoot;
+    }
+    return 0.0f;
   }
 
   float mMaxOvershoot;
@@ -455,12 +460,17 @@ struct OvershootYConstraint
 
   float operator()(const float&    current,
       const PropertyInput& scrollPrePositionProperty,
-      const PropertyInput& scrollPostPositionProperty)
+      const PropertyInput& scrollPostPositionProperty,
+      const PropertyInput& canScrollProperty)
   {
-    const Vector3& scrollPrePosition = scrollPrePositionProperty.GetVector3();
-    const Vector3& scrollPostPosition = scrollPostPositionProperty.GetVector3();
-    float newOvershoot = scrollPrePosition.y - scrollPostPosition.y;
-    return (newOvershoot > 0.0f ? std::min(newOvershoot, mMaxOvershoot) : std::max(newOvershoot, -mMaxOvershoot)) / mMaxOvershoot;
+    if( canScrollProperty.GetBoolean() )
+    {
+      const Vector3& scrollPrePosition = scrollPrePositionProperty.GetVector3();
+      const Vector3& scrollPostPosition = scrollPostPositionProperty.GetVector3();
+      float newOvershoot = scrollPrePosition.y - scrollPostPosition.y;
+      return (newOvershoot > 0.0f ? std::min(newOvershoot, mMaxOvershoot) : std::max(newOvershoot, -mMaxOvershoot)) / mMaxOvershoot;
+    }
+    return 0.0f;
   }
 
   float mMaxOvershoot;
@@ -904,8 +914,8 @@ void ScrollView::SetRulerY(RulerPtr ruler)
 void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
 {
   Actor self = Self();
-  Vector3 min = self.GetProperty<Vector3>(mPropertyPositionMin);
-  Vector3 max = self.GetProperty<Vector3>(mPropertyPositionMax);
+  Vector3 min = mMinScroll;
+  Vector3 max = mMaxScroll;
   bool scrollPositionChanged = false;
   bool domainChanged = false;
 
@@ -929,10 +939,10 @@ void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
         scrollPositionChanged = true;
         mScrollPrePosition.x = Clamp(mScrollPrePosition.x, -(max.x - size.x), -min.x);
       }
-      if((fabsf(max.x - min.x) - size.x) > Math::MACHINE_EPSILON_10000)
-      {
-        canScrollHorizontal = true;
-      }
+    }
+    if( (fabsf(rulerDomain.max - rulerDomain.min) - size.x) > Math::MACHINE_EPSILON_10000 )
+    {
+      canScrollHorizontal = true;
     }
   }
 
@@ -953,10 +963,10 @@ void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
         scrollPositionChanged = true;
         mScrollPrePosition.y = Clamp(mScrollPrePosition.y, -(max.y - size.y), -min.y);
       }
-      if((fabsf(max.y - min.y) - size.y) > Math::MACHINE_EPSILON_10000)
-      {
-        canScrollVertical = true;
-      }
+    }
+    if( (fabsf(rulerDomain.max - rulerDomain.min) - size.y) > Math::MACHINE_EPSILON_10000 )
+    {
+      canScrollVertical = true;
     }
   }
   // avoid setting properties if possible, otherwise this will cause an entire update as well as triggering constraints using each property we update
@@ -966,7 +976,7 @@ void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
   }
   if( self.GetProperty<bool>(mPropertyCanScrollHorizontal) != canScrollHorizontal )
   {
-    self.SetProperty(mPropertyCanScrollHorizontal, canScrollVertical);
+    self.SetProperty(mPropertyCanScrollHorizontal, canScrollHorizontal);
   }
   if( scrollPositionChanged )
   {
@@ -974,6 +984,8 @@ void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
   }
   if( domainChanged )
   {
+    mMinScroll = min;
+    mMaxScroll = max;
     self.SetProperty(mPropertyPositionMin, min );
     self.SetProperty(mPropertyPositionMax, max );
   }
@@ -2223,9 +2235,7 @@ void ScrollView::OnScrollAnimationFinished( Animation& source )
       scrollingFinished = true;
     }
     mInternalXAnimation.Reset();
-
-    // erase current state flags
-    mScrollStateFlags &= ~SCROLL_X_STATE_MASK;
+    SnapInternalXTo(mScrollPostPosition.x);
   }
 
   if( source == mInternalYAnimation )
@@ -2235,9 +2245,7 @@ void ScrollView::OnScrollAnimationFinished( Animation& source )
       scrollingFinished = true;
     }
     mInternalYAnimation.Reset();
-
-    // erase current state flags
-    mScrollStateFlags &= ~SCROLL_Y_STATE_MASK;
+    SnapInternalYTo(mScrollPostPosition.y);
   }
 
   if(scrollingFinished)
@@ -2246,6 +2254,71 @@ void ScrollView::OnScrollAnimationFinished( Animation& source )
   }
 }
 
+void ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished( Animation& source )
+{
+  Actor self = Self();
+  UpdateLocalScrollProperties();
+  if( source == mInternalXAnimation )
+  {
+    // clear internal x animation flags
+    mScrollStateFlags &= ~SCROLL_X_STATE_MASK;
+    mInternalXAnimation.Reset();
+    WrapPosition(mScrollPrePosition);
+  }
+  if( source == mInternalYAnimation )
+  {
+    mScrollStateFlags &= ~SCROLL_Y_STATE_MASK;
+    mInternalYAnimation.Reset();
+    WrapPosition(mScrollPrePosition);
+  }
+}
+
+void ScrollView::SnapInternalXTo(float position)
+{
+  Actor self = Self();
+
+  StopAnimation(mInternalXAnimation);
+
+  // erase current state flags
+  mScrollStateFlags &= ~SCROLL_X_STATE_MASK;
+
+  // if internal x not equal to inputed parameter, animate it
+  float duration = std::min(fabsf((position - mScrollPrePosition.x) / mMaxOvershoot.x) * mSnapOvershootDuration, mSnapOvershootDuration);
+  if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
+  {
+    mInternalXAnimation = Animation::New(duration);
+    mInternalXAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished);
+    mInternalXAnimation.AnimateTo(Property(self, mPropertyPrePosition, 0), position);
+    mInternalXAnimation.Play();
+
+    // add internal animation state flag
+    mScrollStateFlags |= SnappingInternalX;
+  }
+}
+
+void ScrollView::SnapInternalYTo(float position)
+{
+  Actor self = Self();
+
+  StopAnimation(mInternalYAnimation);
+
+  // erase current state flags
+  mScrollStateFlags &= ~SCROLL_Y_STATE_MASK;
+
+  // if internal y not equal to inputed parameter, animate it
+  float duration = std::min(fabsf((position - mScrollPrePosition.y) / mMaxOvershoot.y) * mSnapOvershootDuration, mSnapOvershootDuration);
+  if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
+  {
+    mInternalYAnimation = Animation::New(duration);
+    mInternalYAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished);
+    mInternalYAnimation.AnimateTo(Property(self, mPropertyPrePosition, 1), position);
+    mInternalYAnimation.Play();
+
+    // add internal animation state flag
+    mScrollStateFlags |= SnappingInternalY;
+  }
+}
+
 void ScrollView::GestureStarted()
 {
   // we handle the first gesture.
@@ -2641,12 +2714,14 @@ void ScrollView::SetOvershootConstraintsEnabled(bool enabled)
     Constraint constraint = Constraint::New<float>( mPropertyOvershootX,
                                            LocalSource( mPropertyPrePosition ),
                                            LocalSource( mPropertyPosition ),
+                                           LocalSource( mPropertyCanScrollHorizontal ),
                                            OvershootXConstraint(mMaxOvershoot.x) );
     mScrollMainInternalOvershootXConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
 
     constraint = Constraint::New<float>( mPropertyOvershootY,
                                            LocalSource( mPropertyPrePosition ),
                                            LocalSource( mPropertyPosition ),
+                                           LocalSource( mPropertyCanScrollVertical ),
                                            OvershootYConstraint(mMaxOvershoot.y) );
     mScrollMainInternalOvershootYConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
   }