ScrollView - Second part of overshoot fix, overshoot will now only animate if pre...
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / base / dali-toolkit / internal / controls / scrollable / scroll-view / scroll-view-impl.cpp
index 2779369..0dabb5a 100644 (file)
 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-overshoot-indicator-impl.h>
 #include <dali/integration-api/debug.h>
 
+//#define ENABLED_SCROLL_STATE_LOGGING
+
+#ifdef ENABLED_SCROLL_STATE_LOGGING
+#define DALI_LOG_SCROLL_STATE(format, args...) Dali::Integration::Log::LogMessage(Dali::Integration::Log::DebugInfo, "%s:%d " format "\n", __PRETTY_FUNCTION__, __LINE__, ## args)
+#else
+#define DALI_LOG_SCROLL_STATE(format, args...)
+#endif
+
 // TODO: Change to two class system:
 // 1. DraggableActor (is an actor which can be dragged anywhere/scaled/rotated, can be set to range using the ruler)
 // 2. ScrollView (contains a draggable actor that can a) be dragged in the negative X, and Y domain, b) has a hitArea for touches)
@@ -50,6 +58,7 @@ const unsigned long MINIMUM_TIME_BETWEEN_DOWN_AND_UP_FOR_RESET( 150u );
 const float DEFAULT_OVERSHOOT_ANIMATION_DURATION = 0.35f;  // time in seconds
 const Vector2 OVERSCROLL_CLAMP(1.0f, 1.0f);                // maximum overscroll allowed in pixels when overshoot indicator is being used
 const float TOUCH_DOWN_TIMER_INTERVAL = 100.0f;
+const float DEFAULT_SCROLL_UPDATE_DISTANCE( 30.0f );                               ///< Default distance to travel in pixels for scroll update signal
 
 // predefined effect values
 const Vector3 ANGLE_CAROUSEL_ROTATE(Math::PI * 0.5f, Math::PI * 0.5f, 0.0f);
@@ -434,12 +443,17 @@ struct OvershootXConstraint
 
   float operator()(const float&    current,
       const PropertyInput& scrollPrePositionProperty,
-      const PropertyInput& scrollPostPositionProperty)
+      const PropertyInput& scrollPostPositionProperty,
+      const PropertyInput& canScrollProperty)
   {
-    const Vector3& scrollPrePosition = scrollPrePositionProperty.GetVector3();
-    const Vector3& scrollPostPosition = scrollPostPositionProperty.GetVector3();
-    float newOvershoot = scrollPrePosition.x - scrollPostPosition.x;
-    return (newOvershoot > 0.0f ? std::min(newOvershoot, mMaxOvershoot) : std::max(newOvershoot, -mMaxOvershoot)) / mMaxOvershoot;
+    if( canScrollProperty.GetBoolean() )
+    {
+      const Vector3& scrollPrePosition = scrollPrePositionProperty.GetVector3();
+      const Vector3& scrollPostPosition = scrollPostPositionProperty.GetVector3();
+      float newOvershoot = scrollPrePosition.x - scrollPostPosition.x;
+      return (newOvershoot > 0.0f ? std::min(newOvershoot, mMaxOvershoot) : std::max(newOvershoot, -mMaxOvershoot)) / mMaxOvershoot;
+    }
+    return 0.0f;
   }
 
   float mMaxOvershoot;
@@ -455,12 +469,17 @@ struct OvershootYConstraint
 
   float operator()(const float&    current,
       const PropertyInput& scrollPrePositionProperty,
-      const PropertyInput& scrollPostPositionProperty)
+      const PropertyInput& scrollPostPositionProperty,
+      const PropertyInput& canScrollProperty)
   {
-    const Vector3& scrollPrePosition = scrollPrePositionProperty.GetVector3();
-    const Vector3& scrollPostPosition = scrollPostPositionProperty.GetVector3();
-    float newOvershoot = scrollPrePosition.y - scrollPostPosition.y;
-    return (newOvershoot > 0.0f ? std::min(newOvershoot, mMaxOvershoot) : std::max(newOvershoot, -mMaxOvershoot)) / mMaxOvershoot;
+    if( canScrollProperty.GetBoolean() )
+    {
+      const Vector3& scrollPrePosition = scrollPrePositionProperty.GetVector3();
+      const Vector3& scrollPostPosition = scrollPostPositionProperty.GetVector3();
+      float newOvershoot = scrollPrePosition.y - scrollPostPosition.y;
+      return (newOvershoot > 0.0f ? std::min(newOvershoot, mMaxOvershoot) : std::max(newOvershoot, -mMaxOvershoot)) / mMaxOvershoot;
+    }
+    return 0.0f;
   }
 
   float mMaxOvershoot;
@@ -578,7 +597,7 @@ ScrollView::ScrollView()
   mMinTouchesForPanning(1),
   mMaxTouchesForPanning(1),
   mLockAxis(LockPossible),
-  mRefreshIntervalMilliseconds(DEFAULT_REFRESH_INTERVAL_MILLISECONDS),
+  mScrollUpdateDistance(DEFAULT_SCROLL_UPDATE_DISTANCE),
   mOvershootDelay(1.0f),
   mMaxOvershoot(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_MAX_OVERSHOOT, Toolkit::ScrollView::DEFAULT_MAX_OVERSHOOT),
   mUserMaxOvershoot(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_MAX_OVERSHOOT, Toolkit::ScrollView::DEFAULT_MAX_OVERSHOOT),
@@ -604,7 +623,9 @@ ScrollView::ScrollView()
   mWrapMode(false),
   mAxisAutoLock(false),
   mAlterChild(false),
-  mDefaultMaxOvershoot(true)
+  mDefaultMaxOvershoot(true),
+  mCanScrollHorizontal(true),
+  mCanScrollVertical(true)
 {
   SetRequiresMouseWheelEvents(true);
 }
@@ -662,6 +683,8 @@ void ScrollView::OnInitialize()
 
 void ScrollView::OnControlStageConnection()
 {
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
+
   if ( mSensitive )
   {
     SetScrollSensitive( false );
@@ -676,11 +699,14 @@ void ScrollView::OnControlStageConnection()
 
 void ScrollView::OnControlStageDisconnection()
 {
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
+
   StopAnimation();
 }
 
 ScrollView::~ScrollView()
 {
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
 }
 
 AlphaFunction ScrollView::GetScrollSnapAlphaFunction() const
@@ -904,8 +930,8 @@ void ScrollView::SetRulerY(RulerPtr ruler)
 void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
 {
   Actor self = Self();
-  Vector3 min = self.GetProperty<Vector3>(mPropertyPositionMin);
-  Vector3 max = self.GetProperty<Vector3>(mPropertyPositionMax);
+  Vector3 min = mMinScroll;
+  Vector3 max = mMaxScroll;
   bool scrollPositionChanged = false;
   bool domainChanged = false;
 
@@ -915,8 +941,8 @@ void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
   if(mRulerX->IsEnabled())
   {
     const Toolkit::RulerDomain& rulerDomain = mRulerX->GetDomain();
-    if( fabsf(min.x - rulerDomain.min) > Math::MACHINE_EPSILON_10000
-        || fabsf(max.x - rulerDomain.max) > Math::MACHINE_EPSILON_10000 )
+    if( fabsf(min.x - rulerDomain.min) > Math::MACHINE_EPSILON_100
+        || fabsf(max.x - rulerDomain.max) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
     {
       domainChanged = true;
       min.x = rulerDomain.min;
@@ -929,18 +955,27 @@ void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
         scrollPositionChanged = true;
         mScrollPrePosition.x = Clamp(mScrollPrePosition.x, -(max.x - size.x), -min.x);
       }
-      if((fabsf(max.x - min.x) - size.x) > Math::MACHINE_EPSILON_10000)
-      {
-        canScrollHorizontal = true;
-      }
+    }
+    if( (fabsf(rulerDomain.max - rulerDomain.min) - size.x) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
+    {
+      canScrollHorizontal = true;
     }
   }
+  else if( fabs(min.x) > Math::MACHINE_EPSILON_100
+           || fabs(max.x) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
+  {
+    // need to reset to 0
+    domainChanged = true;
+    min.x = 0.0f;
+    max.x = 0.0f;
+    canScrollHorizontal = false;
+  }
 
   if(mRulerY->IsEnabled())
   {
     const Toolkit::RulerDomain& rulerDomain = mRulerY->GetDomain();
-    if( fabsf(min.y - rulerDomain.min) > Math::MACHINE_EPSILON_10000
-        || fabsf(max.y - rulerDomain.max) > Math::MACHINE_EPSILON_10000 )
+    if( fabsf(min.y - rulerDomain.min) > Math::MACHINE_EPSILON_100
+        || fabsf(max.y - rulerDomain.max) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
     {
       domainChanged = true;
       min.y = rulerDomain.min;
@@ -953,20 +988,32 @@ void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
         scrollPositionChanged = true;
         mScrollPrePosition.y = Clamp(mScrollPrePosition.y, -(max.y - size.y), -min.y);
       }
-      if((fabsf(max.y - min.y) - size.y) > Math::MACHINE_EPSILON_10000)
-      {
-        canScrollVertical = true;
-      }
+    }
+    if( (fabsf(rulerDomain.max - rulerDomain.min) - size.y) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
+    {
+      canScrollVertical = true;
     }
   }
+  else if( fabs(min.y) > Math::MACHINE_EPSILON_100
+           || fabs(max.y) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
+  {
+    // need to reset to 0
+    domainChanged = true;
+    min.y = 0.0f;
+    max.y = 0.0f;
+    canScrollHorizontal = false;
+  }
+
   // avoid setting properties if possible, otherwise this will cause an entire update as well as triggering constraints using each property we update
-  if( self.GetProperty<bool>(mPropertyCanScrollVertical) != canScrollVertical )
+  if( mCanScrollVertical != canScrollVertical )
   {
+    mCanScrollVertical = canScrollVertical;
     self.SetProperty(mPropertyCanScrollVertical, canScrollVertical);
   }
-  if( self.GetProperty<bool>(mPropertyCanScrollHorizontal) != canScrollHorizontal )
+  if( mCanScrollHorizontal != canScrollHorizontal )
   {
-    self.SetProperty(mPropertyCanScrollHorizontal, canScrollVertical);
+    mCanScrollHorizontal = canScrollHorizontal;
+    self.SetProperty(mPropertyCanScrollHorizontal, canScrollHorizontal);
   }
   if( scrollPositionChanged )
   {
@@ -974,8 +1021,10 @@ void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
   }
   if( domainChanged )
   {
-    self.SetProperty(mPropertyPositionMin, min );
-    self.SetProperty(mPropertyPositionMax, max );
+    mMinScroll = min;
+    mMaxScroll = max;
+    self.SetProperty(mPropertyPositionMin, mMinScroll );
+    self.SetProperty(mPropertyPositionMax, mMaxScroll );
   }
 }
 
@@ -1002,6 +1051,8 @@ void ScrollView::SetScrollSensitive(bool sensitive)
   Actor self = Self();
   PanGestureDetector panGesture( GetPanGestureDetector() );
 
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] sensitive[%d]", this, int(sensitive));
+
   if((!mSensitive) && (sensitive))
   {
     mSensitive = sensitive;
@@ -1086,12 +1137,22 @@ void ScrollView::SetWrapMode(bool enable)
 
 int ScrollView::GetRefreshInterval() const
 {
-  return mRefreshIntervalMilliseconds;
+  return mScrollUpdateDistance;
 }
 
 void ScrollView::SetRefreshInterval(int milliseconds)
 {
-  mRefreshIntervalMilliseconds = milliseconds;
+  mScrollUpdateDistance = milliseconds;
+}
+
+int ScrollView::GetScrollUpdateDistance() const
+{
+  return mScrollUpdateDistance;
+}
+
+void ScrollView::SetScrollUpdateDistance(int distance)
+{
+  mScrollUpdateDistance = distance;
 }
 
 bool ScrollView::GetAxisAutoLock() const
@@ -1219,15 +1280,18 @@ void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position, const Vector3& scale, floa
   Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
   Self().SetProperty( mPropertyScrollStartPagePosition, currentScrollPosition );
 
-  if(mScrolling) // are we interrupting a current scroll?
+  if( mScrolling ) // are we interrupting a current scroll?
   {
     // set mScrolling to false, in case user has code that interrogates mScrolling Getter() in complete.
     mScrolling = false;
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 1 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
     mScrollCompletedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
   }
 
   Self().SetProperty(mPropertyScrolling, true);
   mScrolling = true;
+
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollStartedSignalV2 1 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
   mScrollStartedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
   bool animating = AnimateTo(-position,
                              Vector3::ONE * duration,
@@ -1246,6 +1310,8 @@ void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position, const Vector3& scale, floa
     // if not animating, then this pan has completed right now.
     Self().SetProperty(mPropertyScrolling, false);
     mScrolling = false;
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 2 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
+    SetScrollUpdateNotification(false);
     mScrollCompletedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
   }
 }
@@ -1720,14 +1786,14 @@ bool ScrollView::AnimateTo(const Vector3& position, const Vector3& positionDurat
 
       if(mRulerX->IsEnabled())
       {
-        float dir = VectorInDomain(-mScrollPostPosition.x, -mScrollTargetPosition.x, rulerDomainX.min, rulerDomainX.max, horizontalBias);
-        mScrollTargetPosition.x = mScrollPostPosition.x + -dir;
+        float dir = VectorInDomain(-mScrollPrePosition.x, -mScrollTargetPosition.x, rulerDomainX.min, rulerDomainX.max, horizontalBias);
+        mScrollTargetPosition.x = mScrollPrePosition.x + -dir;
       }
 
       if(mRulerY->IsEnabled())
       {
-        float dir = VectorInDomain(-mScrollPostPosition.y, -mScrollTargetPosition.y, rulerDomainY.min, rulerDomainY.max, verticalBias);
-        mScrollTargetPosition.y = mScrollPostPosition.y + -dir;
+        float dir = VectorInDomain(-mScrollPrePosition.y, -mScrollTargetPosition.y, rulerDomainY.min, rulerDomainY.max, verticalBias);
+        mScrollTargetPosition.y = mScrollPrePosition.y + -dir;
       }
     }
 
@@ -1740,6 +1806,8 @@ bool ScrollView::AnimateTo(const Vector3& position, const Vector3& positionDurat
     {
       self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollTargetPosition);
       mScrollPrePosition = mScrollTargetPosition;
+      mScrollPostPosition = mScrollTargetPosition;
+      WrapPosition(mScrollPostPosition);
     }
   }
 
@@ -1764,7 +1832,7 @@ bool ScrollView::AnimateTo(const Vector3& position, const Vector3& positionDurat
       mScrollPreScale = mScrollPostScale = scale;
     }
   }
-  StartRefreshTimer();
+  SetScrollUpdateNotification(true);
 
   // Always send a snap event when AnimateTo is called.
   Toolkit::ScrollView::SnapEvent snapEvent;
@@ -1774,6 +1842,7 @@ bool ScrollView::AnimateTo(const Vector3& position, const Vector3& positionDurat
   snapEvent.rotation = rotation;
   snapEvent.duration = totalDuration;
 
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mSnapStartedSignalV2 [%.2f, %.2f]", this, snapEvent.position.x, snapEvent.position.y);
   mSnapStartedSignalV2.Emit( snapEvent );
 
   return (mScrollStateFlags & SCROLL_ANIMATION_FLAGS) != 0;
@@ -1855,8 +1924,7 @@ Vector3 ScrollView::GetPropertyScale() const
 
 void ScrollView::HandleStoppedAnimation()
 {
-  // Animation has stopped, so stop sending the scroll-update signal.
-  CancelRefreshTimer();
+  SetScrollUpdateNotification(false);
 }
 
 void ScrollView::HandleSnapAnimationFinished()
@@ -1873,6 +1941,7 @@ void ScrollView::HandleSnapAnimationFinished()
   self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPrePosition);
 
   Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 3 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
   mScrollCompletedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
 
   mDomainOffset += deltaPosition - mScrollPostPosition;
@@ -1880,6 +1949,44 @@ void ScrollView::HandleSnapAnimationFinished()
   HandleStoppedAnimation();
 }
 
+void ScrollView::SetScrollUpdateNotification( bool enabled )
+{
+  Actor self = Self();
+  if( mScrollXUpdateNotification )
+  {
+    // disconnect now to avoid a notification before removed from update thread
+    mScrollXUpdateNotification.NotifySignal().Disconnect(this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification);
+    self.RemovePropertyNotification(mScrollXUpdateNotification);
+    mScrollXUpdateNotification.Reset();
+  }
+  if( enabled )
+  {
+    mScrollXUpdateNotification = self.AddPropertyNotification(mPropertyPosition, 0, StepCondition(mScrollUpdateDistance, 0.0f));
+    mScrollXUpdateNotification.NotifySignal().Connect( this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification );
+  }
+  if( mScrollYUpdateNotification )
+  {
+    // disconnect now to avoid a notification before removed from update thread
+    mScrollYUpdateNotification.NotifySignal().Disconnect(this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification);
+    self.RemovePropertyNotification(mScrollYUpdateNotification);
+    mScrollYUpdateNotification.Reset();
+  }
+  if( enabled )
+  {
+    mScrollYUpdateNotification = self.AddPropertyNotification(mPropertyPosition, 1, StepCondition(mScrollUpdateDistance, 0.0f));
+    mScrollYUpdateNotification.NotifySignal().Connect( this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification );
+  }
+}
+
+void ScrollView::OnScrollUpdateNotification(Dali::PropertyNotification& source)
+{
+  // Guard against destruction during signal emission
+  Toolkit::ScrollView handle( GetOwner() );
+
+  Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
+  mScrollUpdatedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
+}
+
 bool ScrollView::DoConnectSignal( BaseObject* object, ConnectionTrackerInterface* tracker, const std::string& signalName, FunctorDelegate* functor )
 {
   Dali::BaseHandle handle( object );
@@ -1957,6 +2064,7 @@ void ScrollView::OnPropertySet( Property::Index index, Property::Value propertyV
   }
   else if( index == mPropertyPrePosition )
   {
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
     propertyValue.Get(mScrollPrePosition);
   }
 }
@@ -1996,6 +2104,7 @@ bool ScrollView::OnTouchDownTimeout()
 
       UpdateLocalScrollProperties();
       Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
+      DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 4 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
       mScrollCompletedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
     }
   }
@@ -2223,6 +2332,13 @@ void ScrollView::OnScrollAnimationFinished( Animation& source )
       scrollingFinished = true;
     }
     mInternalXAnimation.Reset();
+    // wrap pre scroll x position and set it
+    if( mWrapMode )
+    {
+      const RulerDomain rulerDomain = mRulerX->GetDomain();
+      mScrollPrePosition.x = -WrapInDomain(-mScrollPrePosition.x, rulerDomain.min, rulerDomain.max);
+      handle.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPrePosition);
+    }
     SnapInternalXTo(mScrollPostPosition.x);
   }
 
@@ -2233,6 +2349,13 @@ void ScrollView::OnScrollAnimationFinished( Animation& source )
       scrollingFinished = true;
     }
     mInternalYAnimation.Reset();
+    if( mWrapMode )
+    {
+      // wrap pre scroll y position and set it
+      const RulerDomain rulerDomain = mRulerY->GetDomain();
+      mScrollPrePosition.y = -WrapInDomain(-mScrollPrePosition.y, rulerDomain.min, rulerDomain.max);
+      handle.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPrePosition);
+    }
     SnapInternalYTo(mScrollPostPosition.y);
   }
 
@@ -2271,15 +2394,17 @@ void ScrollView::SnapInternalXTo(float position)
   mScrollStateFlags &= ~SCROLL_X_STATE_MASK;
 
   // if internal x not equal to inputed parameter, animate it
-  float current = self.GetProperty<Vector3>(mPropertyPrePosition).x;
-  float duration = fabsf(position - current);
-  mInternalXAnimation = Animation::New(duration);
-  mInternalXAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished);
-  mInternalXAnimation.AnimateTo(Property(self, mPropertyPrePosition, 0), position);
-  mInternalXAnimation.Play();
+  float duration = std::min(fabsf((position - mScrollPrePosition.x) / mMaxOvershoot.x) * mSnapOvershootDuration, mSnapOvershootDuration);
+  if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
+  {
+    mInternalXAnimation = Animation::New(duration);
+    mInternalXAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished);
+    mInternalXAnimation.AnimateTo(Property(self, mPropertyPrePosition, 0), position);
+    mInternalXAnimation.Play();
 
-  // add internal animation state flag
-  mScrollStateFlags |= SnappingInternalX;
+    // add internal animation state flag
+    mScrollStateFlags |= SnappingInternalX;
+  }
 }
 
 void ScrollView::SnapInternalYTo(float position)
@@ -2292,15 +2417,17 @@ void ScrollView::SnapInternalYTo(float position)
   mScrollStateFlags &= ~SCROLL_Y_STATE_MASK;
 
   // if internal y not equal to inputed parameter, animate it
-  float current = self.GetProperty<Vector3>(mPropertyPrePosition).y;
-  float duration = fabsf(position - current);
-  mInternalYAnimation = Animation::New(duration);
-  mInternalYAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished);
-  mInternalYAnimation.AnimateTo(Property(self, mPropertyPrePosition, 1), position);
-  mInternalYAnimation.Play();
+  float duration = std::min(fabsf((position - mScrollPrePosition.y) / mMaxOvershoot.y) * mSnapOvershootDuration, mSnapOvershootDuration);
+  if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
+  {
+    mInternalYAnimation = Animation::New(duration);
+    mInternalYAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished);
+    mInternalYAnimation.AnimateTo(Property(self, mPropertyPrePosition, 1), position);
+    mInternalYAnimation.Play();
 
-  // add internal animation state flag
-  mScrollStateFlags |= SnappingInternalY;
+    // add internal animation state flag
+    mScrollStateFlags |= SnappingInternalY;
+  }
 }
 
 void ScrollView::GestureStarted()
@@ -2338,6 +2465,7 @@ void ScrollView::GestureStarted()
       mScrolling = false;
       // send negative scroll position since scroll internal scroll position works as an offset for actors,
       // give applications the position within the domain from the scroll view's anchor position
+      DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 5 [%.2f, %.2f]", this, -mScrollPostPosition.x, -mScrollPostPosition.y);
       mScrollCompletedSignalV2.Emit( -mScrollPostPosition );
     }
   }
@@ -2439,6 +2567,7 @@ void ScrollView::OnGestureEx(Gesture::State state)
     Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
     Self().SetProperty(mPropertyScrolling, true);
     mScrolling = true;
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollStartedSignalV2 2 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
     mScrollStartedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
   }
   else if( (state == Gesture::Finished) ||
@@ -2473,10 +2602,10 @@ void ScrollView::FinishTransform()
   if(!animating)
   {
     // if not animating, then this pan has completed right now.
+    SetScrollUpdateNotification(false);
     mScrolling = false;
     Self().SetProperty(mPropertyScrolling, false);
-    Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
-    mScrollCompletedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
+
     if( fabs(mScrollPrePosition.x - mScrollTargetPosition.x) > Math::MACHINE_EPSILON_10 )
     {
       SnapInternalXTo(mScrollTargetPosition.x);
@@ -2485,6 +2614,9 @@ void ScrollView::FinishTransform()
     {
       SnapInternalYTo(mScrollTargetPosition.y);
     }
+    Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 6 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
+    mScrollCompletedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
   }
 }
 
@@ -2706,12 +2838,14 @@ void ScrollView::SetOvershootConstraintsEnabled(bool enabled)
     Constraint constraint = Constraint::New<float>( mPropertyOvershootX,
                                            LocalSource( mPropertyPrePosition ),
                                            LocalSource( mPropertyPosition ),
+                                           LocalSource( mPropertyCanScrollHorizontal ),
                                            OvershootXConstraint(mMaxOvershoot.x) );
     mScrollMainInternalOvershootXConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
 
     constraint = Constraint::New<float>( mPropertyOvershootY,
                                            LocalSource( mPropertyPrePosition ),
                                            LocalSource( mPropertyPosition ),
+                                           LocalSource( mPropertyCanScrollVertical ),
                                            OvershootYConstraint(mMaxOvershoot.y) );
     mScrollMainInternalOvershootYConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
   }
@@ -2766,42 +2900,6 @@ void ScrollView::SetInternalConstraints()
   ApplyConstraintToBoundActors(constraint);
 }
 
-void ScrollView::StartRefreshTimer()
-{
-  if(mRefreshIntervalMilliseconds > 0)
-  {
-    if (!mRefreshTimer)
-    {
-      mRefreshTimer = Timer::New( mRefreshIntervalMilliseconds );
-      mRefreshTimer.TickSignal().Connect( this, &ScrollView::OnRefreshTick );
-    }
-
-    if (!mRefreshTimer.IsRunning())
-    {
-      mRefreshTimer.Start();
-    }
-  }
-}
-
-void ScrollView::CancelRefreshTimer()
-{
-  if (mRefreshTimer)
-  {
-    mRefreshTimer.Stop();
-  }
-}
-
-bool ScrollView::OnRefreshTick()
-{
-  // Guard against destruction during signal emission
-  Toolkit::ScrollView handle( GetOwner() );
-
-  Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
-  mScrollUpdatedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
-
-  return true;
-}
-
 } // namespace Internal
 
 } // namespace Toolkit