License conversion from Flora to Apache 2.0
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / optional / dali-toolkit / public-api / shader-effects / page-turn-book-spine-effect.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 #include <dali-toolkit/public-api/shader-effects/page-turn-book-spine-effect.h>
19
20 namespace Dali
21 {
22
23 namespace Toolkit
24 {
25
26 namespace
27 {
28
29 const std::string SHADOW_WIDTH_PROPERTY_NAME("uShadowWidth");
30 const std::string SPINE_SHADOW_PARAMETER_PROPERTY_NAME("uSpineShadowParameter");
31 const std::string IS_BACK_IMAGE_VISIBLE_PROPERTY_NAME( "uIsBackImageVisible" );
32 const std::string PAGE_WIDTH_PROPERTY_NAME( "uPageWidth" );
33
34 // fake shadow is used to enhance the effect, with its default maximum width to be pageSize * 0.15
35 const float DEFAULT_SHADOW_WIDTH(0.15f);
36
37 // the major&minor radius (in pixels) to form an ellipse shape
38 // the top-left quarter of this ellipse is used to calculate spine normal for simulating shadow
39 const Vector2 DEFAULT_SPINE_SHADOW_PARAMETER(50.0f, 20.0f);
40
41 }
42
43 PageTurnBookSpineEffect::PageTurnBookSpineEffect()
44 {
45 }
46
47 PageTurnBookSpineEffect::PageTurnBookSpineEffect( ShaderEffect handle )
48 : ShaderEffect( handle )
49 {
50 }
51
52 PageTurnBookSpineEffect::~PageTurnBookSpineEffect()
53 {
54 }
55
56 PageTurnBookSpineEffect PageTurnBookSpineEffect::New()
57 {
58   std::string vertexSource(
59   "uniform float uShadowWidth;\n"
60   "  void main()\n"
61   "  {\n"
62   "    gl_Position = uProjection * uModelView * vec4(aPosition, 1.0);\n"
63   "    vTexCoord.x = (aTexCoord.x-sTextureRect.s) /( 1.0 - uShadowWidth ) + sTextureRect.s;\n"
64   "    vTexCoord.y = ( aTexCoord.y-sTextureRect.t-0.5*uShadowWidth*(sTextureRect.q-sTextureRect.t) )/( 1.0 - uShadowWidth ) + sTextureRect.t;\n"
65   "  }");
66
67   // the simplified version of the fragment shader of page turn effect
68   std::string fragmentSource(
69   "uniform float uIsBackImageVisible;\n"
70   "uniform float uPageWidth;\n"
71   "uniform vec2 uSpineShadowParameter;\n"
72   "  void main()\n"
73   "  {\n"
74       // leave the border for display shadow, not visible( out of the screen ) when the page is static
75   "    if( vTexCoord.y > sTextureRect.q || vTexCoord.y < sTextureRect.t || vTexCoord.x > sTextureRect.p  )\n"
76   "    {\n"
77   "      gl_FragColor = vec4( 0.0 );\n"
78   "    }\n"
79   "    else \n"
80   "    { \n"
81          // flip the image horizontally by changing the x component of the texture coordinate
82   "      if( uIsBackImageVisible == 1.0 )  gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( sTextureRect.p+sTextureRect.s-vTexCoord.x, vTexCoord.y ) ) * uColor; \n"
83   "      else gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor;\n"
84   "      \n"
85          // display book spine, a stripe of shadowed texture
86   "      float pixelPos = (vTexCoord.x-sTextureRect.s)*uPageWidth; \n"
87   "      if(pixelPos < uSpineShadowParameter.x) \n"
88   "      {\n"
89   "        float x = pixelPos - uSpineShadowParameter.x;\n"
90   "        float y = sqrt( uSpineShadowParameter.x*uSpineShadowParameter.x - x*x );\n"
91   "        vec2 spineNormal = normalize(vec2(uSpineShadowParameter.y*x/uSpineShadowParameter.x, y));\n"
92   "        gl_FragColor.rgb *= spineNormal.y; \n"
93   "      }"
94   "    }\n"
95   "  }" );
96
97   ShaderEffect shader;
98   shader = ShaderEffect::New( vertexSource,fragmentSource );
99   PageTurnBookSpineEffect handle( shader );
100   handle.SetUniform( IS_BACK_IMAGE_VISIBLE_PROPERTY_NAME, -1.f );
101   handle.SetUniform( SHADOW_WIDTH_PROPERTY_NAME, DEFAULT_SHADOW_WIDTH );
102   handle.SetUniform( SPINE_SHADOW_PARAMETER_PROPERTY_NAME, DEFAULT_SPINE_SHADOW_PARAMETER );
103   float defaultPageWidth = Dali::Stage::GetCurrent().GetSize().x;
104   handle.SetUniform( PAGE_WIDTH_PROPERTY_NAME, defaultPageWidth/(1.f-DEFAULT_SHADOW_WIDTH) );
105   return handle;
106 }
107
108 void PageTurnBookSpineEffect::SetIsBackImageVisible( bool isBackVisible )
109 {
110   float direction = isBackVisible ? 1.0f : -1.0f;
111   SetUniform( IS_BACK_IMAGE_VISIBLE_PROPERTY_NAME, direction );
112 }
113
114 void PageTurnBookSpineEffect::SetPageWidth( float pageWidth )
115 {
116   SetUniform( PAGE_WIDTH_PROPERTY_NAME, pageWidth );
117 }
118
119 void PageTurnBookSpineEffect::SetShadowWidth( float shadowWidth )
120 {
121   SetUniform( SHADOW_WIDTH_PROPERTY_NAME, shadowWidth );
122 }
123
124 void PageTurnBookSpineEffect::SetSpineShadowParameter( const Vector2& spineShadowParameter )
125 {
126   SetUniform( SPINE_SHADOW_PARAMETER_PROPERTY_NAME, spineShadowParameter);
127 }
128
129 } // namespace Toolkit
130
131 } // namespace Dali