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[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / optional / dali-toolkit / public-api / shader-effects / motion-stretch-effect.cpp
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15  *
16  */
17
18 #include <dali-toolkit/public-api/shader-effects/motion-stretch-effect.h>
19 namespace Dali
20 {
21
22 namespace Toolkit
23 {
24
25 namespace
26 {
27
28 struct MatrixFromPropertiesConstraint
29 {
30   MatrixFromPropertiesConstraint()
31   {
32   }
33
34   Matrix operator()( const Matrix& current,
35                      const PropertyInput& propertyPosition,
36                      const PropertyInput& propertyOrientation,
37                      const PropertyInput& propertyScale )
38   {
39     Matrix mat4( false );
40     mat4.SetTransformComponents( propertyScale.GetVector3(),
41                                  propertyOrientation.GetQuaternion(),
42                                  propertyPosition.GetVector3() );
43
44     return mat4;
45   }
46 };
47
48 const std::string MOTION_STRETCH_GEOMETRY_STRETCH_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME( "uGeometryStretchFactor" );
49 const std::string MOTION_STRETCH_SPEED_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME( "uSpeedScalingFactor" );
50 const std::string MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_START_PROPERTY_NAME( "uObjectFadeStart" );
51 const std::string MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_END_PROPERTY_NAME( "uObjectFadeEnd" );
52 const std::string MOTION_STRETCH_ALPHA_SCALE_PROPERTY_NAME( "uAlphaScale" );
53 const std::string MOTION_STRETCH_MODELVIEW_LASTFRAME( "uModelLastFrame" );  ///< Matrix
54
55 ////////////////////////////////////////////////////
56 //
57 // Motion stretch shader / actor tweaking parameters
58 //
59
60 // half width and half height respectively of actor, corresponding to values in vertex attribute stream
61 // Note that these values work for normal image actor (verts +/- 0.5) but a grid or a nine square seemsi
62 // to have verts in pixel space (e.g. 256,256). Need to fix this somehow,
63 // either in Dali or by passing uniforms which we can use to 'normalise' the verts in the vertex shader
64 const Vector2 MOTION_STRETCH_ACTOR_VERTEX( 0.5f, 0.5f );
65
66 const float MOTION_STRETCH_GEOM_STRETCH_SCALING_FACTOR = 0.5f; // scaling factor for how much to stretch actor geom as it moves
67 const float MOTION_STRETCH_SPEED_SCALING_FACTOR = 0.5f;        // scales the speed, producing a number affecting how much the actor stretches & fades at the edges
68
69 const Vector2 MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_END( MOTION_STRETCH_ACTOR_VERTEX );             // displacement from center at which actor fully fades to zero alpha
70 const Vector2 MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_START( MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_END * 0.5f ); // displacement from center at which actor start to fade from full alpha
71
72 const float MOTION_STRETCH_ALPHA_SCALE = 0.75f; // global scaler applied to actor alpha as it is stretched + moving
73
74 } // namespace
75
76
77 MotionStretchEffect::MotionStretchEffect()
78 {
79 }
80
81 // Call the Parent copy constructor to add reference to the implementation for this object
82 MotionStretchEffect::MotionStretchEffect( ShaderEffect handle )
83 :ShaderEffect( handle )
84 {
85 }
86
87 MotionStretchEffect::~MotionStretchEffect()
88 {
89 }
90
91 MotionStretchEffect MotionStretchEffect::Apply( Actor handle )
92 {
93   MotionStretchEffect newEffect = New();
94   handle.SetShaderEffect( newEffect );
95
96   Property::Index uModelProperty = newEffect.GetPropertyIndex( MOTION_STRETCH_MODELVIEW_LASTFRAME );
97
98   Constraint constraint = Constraint::New<Matrix>( uModelProperty,
99                                                    Source( handle, Actor::WORLD_MATRIX ),
100                                                    EqualToConstraint() );
101
102   // and set up constraint.
103   newEffect.ApplyConstraint(constraint);
104   return newEffect;
105 }
106
107 MotionStretchEffect MotionStretchEffect::New()
108 {
109   // Dali vertexSource prefix for reference:
110   // precision highp float;
111   // attribute vec3  aPosition;
112   // attribute vec2  aTexCoord;
113   // uniform   mat4  uMvpMatrix;
114   // uniform   mat4  uModelView;
115   // uniform   mat3  uNormalMatrix;
116   // uniform   mat4  uProjection;
117   // uniform   vec4  uColor;
118   // varying   vec2  vTexCoord;
119   std::string vertexSource;
120   vertexSource =
121     "uniform mat4  uModelLastFrame;\n"
122     "uniform float uTimeDelta;\n"
123
124     "uniform float uGeometryStretchFactor;\n"
125     "uniform float uSpeedScalingFactor;\n"
126
127     // outputs
128     "varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;\n"
129     "varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;\n"
130     "varying float vSpeed;\n"
131
132     "void main()\n"
133     "{\n"
134     // get view space position of vertex this frame and last frame
135     " vec4 vertex = vec4(aPosition, 1.0);\n"
136     " vec4 viewSpaceVertex = uModelView * vertex;\n"
137     " vec4 viewSpaceVertexLastFrame = uViewMatrix * uModelLastFrame * vertex;\n"
138
139     // work out vertex's last movement in view space
140     " vec3 viewSpacePosDelta = viewSpaceVertex.xyz - viewSpaceVertexLastFrame.xyz;\n"
141     " float reciprocalTimeDelta = 1.0 / ((uTimeDelta > 0.0) ? uTimeDelta : 0.01);\n"
142
143     // get clip space position of vertex this frame and last frame
144     " vec4 clipSpaceVertex = uMvpMatrix * vertex;\n"
145     " vec4 clipSpaceVertexLastFrame = uProjection * viewSpaceVertexLastFrame;\n"
146
147     // decide how much this vertex is 'trailing', i.e. at the back of the object relative to its direction of motion. We do this
148     // by assuming the objects model space origin is at its center and taking the dot product of the vector from center to vertex with the motion direction
149     " float t = 0.0;\n"
150     " float posDeltaLength = length(viewSpacePosDelta);\n"
151     " if(posDeltaLength > 0.001)\n" // avoid div by 0 if object has barely moved
152     " {\n"
153     "   vec4 viewSpaceCenterToPos = uModelView * vec4(aPosition, 0.0);\n"
154     "   float centerToVertexDist = length(viewSpaceCenterToPos);\n"
155     "   if(centerToVertexDist > 0.001)\n" // avoid div by 0 if object has vertex at model space origin
156     "   {\n"
157     "     vec3 viewSpacePosDeltaNormalised = viewSpacePosDelta / posDeltaLength;\n"
158     "     vec3 viewSpaceCenterToPosNormalised = viewSpaceCenterToPos.xyz / centerToVertexDist;\n"
159     "     t = (dot(viewSpacePosDeltaNormalised, viewSpaceCenterToPosNormalised) * 0.5 ) + 0.5;\n" // scale and bias from [-1..1] to [0..1]
160     "   }\n"
161     " }\n"
162     // output vertex position lerped with its last position, based on how much it is trailing,
163     // this stretches the geom back along where it has just been, giving a warping effect
164     // We raise t to a power in order that non-trailing vertices are effected much more than trailing ones
165     // Note: we must take account of time delta to convert position delta into a velocity, so changes are smooth (take into account frame time correctly)
166     " gl_Position = mix(clipSpaceVertexLastFrame, clipSpaceVertex, t * t * t * uGeometryStretchFactor * reciprocalTimeDelta);\n"
167
168     // work out vertex's last movement in normalised device coordinates [-1..1] space, i.e. perspective divide
169     " vec2 ndcVertex = clipSpaceVertex.xy / clipSpaceVertex.w;\n"
170     " vec2 ndcVertexLastFrame = clipSpaceVertexLastFrame.xy / clipSpaceVertexLastFrame.w;\n"
171     // scale and bias so that a value of 1.0 corresponds to screen size (NDC is [-1..1] = 2)
172     " vScreenSpaceVelocityVector = ((ndcVertex - ndcVertexLastFrame) * 0.5 * reciprocalTimeDelta);\n"
173     " vScreenSpaceVelocityVector.y = -vScreenSpaceVelocityVector.y;\n" // TODO negated due to y being inverted in our coordinate system?
174     // calculate a scaling factor proportional to velocity, which we can use to tweak how things look
175     " vSpeed = length(vScreenSpaceVelocityVector) * uSpeedScalingFactor;\n"
176     " vSpeed = clamp(vSpeed, 0.0, 1.0);\n"
177
178     // provide fragment shader with vector from center of object to pixel (assumes the objects model space origin is at its center and verts have same z)
179     " vModelSpaceCenterToPos = aPosition.xy;\n"
180
181     " vTexCoord = aTexCoord;\n"
182     "}\n";
183
184
185   // Dali fragmentSource prefix for reference:
186   // precision highp     float;
187   // uniform   sampler2D sTexture;
188   // uniform   sampler2D sEffect;
189   // uniform   vec4      uColor;
190   // varying   vec2      vTexCoord;
191   std::string fragmentSource;
192   fragmentSource =
193     "precision mediump float;\n"
194
195     "uniform vec2 uObjectFadeStart;\n"
196     "uniform vec2 uObjectFadeEnd;\n"
197     "uniform float uAlphaScale;\n"
198
199     // inputs
200     "varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;\n"
201     "varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;\n"
202     "varying float vSpeed;\n"
203
204     "void main()\n"
205     "{\n"
206     // calculate an alpha value that will fade the object towards its extremities, we need this to avoid an unsightly hard edge between color values of
207     // the stretched object and the background. Use smoothstep also to hide any hard edges (discontinuities) in rate of change of this alpha gradient
208     " vec2 centerToPixel = abs( vModelSpaceCenterToPos );\n"
209     " vec2 fadeToEdges = smoothstep(0.0, 1.0, 1.0 - ((centerToPixel - uObjectFadeStart) / (uObjectFadeEnd - uObjectFadeStart)));\n"
210     " float fadeToEdgesScale = fadeToEdges.x * fadeToEdges.y * uAlphaScale;\n" // apply global scaler
211     " fadeToEdgesScale = mix(1.0, fadeToEdgesScale, vSpeed);\n" // fade proportional to speed, so opaque when at rest
212
213     // standard actor texel
214     " vec4 colActor = texture2D(sTexture, vTexCoord);\n"
215     " gl_FragColor = colActor;\n"
216     " gl_FragColor.a *= fadeToEdgesScale;\n" // fade actor to its edges based on speed of motion
217     " gl_FragColor *= uColor;\n"
218     "}";
219
220   // NOTE: we must turn on alpha blending for the actor (HINT_BLENDING)
221   ShaderEffect shader = ShaderEffect::New( vertexSource,
222                                            fragmentSource,
223                                            GeometryType( GEOMETRY_TYPE_IMAGE ),
224                                            ShaderEffect::GeometryHints( ShaderEffect::HINT_BLENDING | ShaderEffect::HINT_GRID ) );
225
226
227
228   MotionStretchEffect handle( shader );
229
230
231   //////////////////////////////////////
232   // Register uniform properties
233   //
234   //
235
236   // factors that scale the look, defaults
237   handle.SetUniform( MOTION_STRETCH_GEOMETRY_STRETCH_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME, MOTION_STRETCH_GEOM_STRETCH_SCALING_FACTOR );
238   handle.SetUniform( MOTION_STRETCH_SPEED_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME, MOTION_STRETCH_SPEED_SCALING_FACTOR );
239   handle.SetUniform( MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_START_PROPERTY_NAME, MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_START );
240   handle.SetUniform( MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_END_PROPERTY_NAME, MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_END );
241   handle.SetUniform( MOTION_STRETCH_ALPHA_SCALE_PROPERTY_NAME, MOTION_STRETCH_ALPHA_SCALE );
242   handle.SetUniform( MOTION_STRETCH_MODELVIEW_LASTFRAME, Matrix::IDENTITY );
243
244   return handle;
245 }
246
247 void MotionStretchEffect::SetGeometryStretchFactor( float scalingFactor )
248 {
249   SetUniform( MOTION_STRETCH_GEOMETRY_STRETCH_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME, scalingFactor );
250 }
251
252 void MotionStretchEffect::SetSpeedScalingFactor( float scalingFactor )
253 {
254   SetUniform( MOTION_STRETCH_SPEED_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME, scalingFactor );
255 }
256
257 void MotionStretchEffect::SetObjectFadeStart( Vector2 displacement )
258 {
259   SetUniform( MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_START_PROPERTY_NAME, displacement );
260 }
261
262 void MotionStretchEffect::SetObjectFadeEnd( Vector2 displacement )
263 {
264   SetUniform( MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_END_PROPERTY_NAME, displacement );
265 }
266
267 void MotionStretchEffect::SetAlphaScale( float alphaScale )
268 {
269   SetUniform( MOTION_STRETCH_ALPHA_SCALE_PROPERTY_NAME, alphaScale );
270 }
271
272 const std::string& MotionStretchEffect::GetGeometryStretchFactorPropertyName() const
273 {
274   return MOTION_STRETCH_GEOMETRY_STRETCH_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME;
275 }
276
277 const std::string& MotionStretchEffect::GetSpeedScalingFactorPropertyName() const
278 {
279   return MOTION_STRETCH_SPEED_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME;
280 }
281
282 const std::string& MotionStretchEffect::GetObjectFadeStartPropertyName() const
283 {
284   return MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_START_PROPERTY_NAME;
285 }
286
287 const std::string& MotionStretchEffect::GetObjectFadeEndPropertyName() const
288 {
289   return MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_END_PROPERTY_NAME;
290 }
291
292 const std::string& MotionStretchEffect::GetAlphaScalePropertyName() const
293 {
294   return MOTION_STRETCH_ALPHA_SCALE_PROPERTY_NAME;
295 }
296
297 }
298
299 }
300