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[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / optional / dali-toolkit / public-api / shader-effects / motion-stretch-effect.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/public-api/shader-effects/motion-stretch-effect.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
23
24 namespace Dali
25 {
26
27 namespace Toolkit
28 {
29
30 namespace
31 {
32
33 struct MatrixFromPropertiesConstraint
34 {
35   MatrixFromPropertiesConstraint()
36   {
37   }
38
39   Matrix operator()( const Matrix& current,
40                      const PropertyInput& propertyPosition,
41                      const PropertyInput& propertyOrientation,
42                      const PropertyInput& propertyScale )
43   {
44     Matrix mat4( false );
45     mat4.SetTransformComponents( propertyScale.GetVector3(),
46                                  propertyOrientation.GetQuaternion(),
47                                  propertyPosition.GetVector3() );
48
49     return mat4;
50   }
51 };
52
53 const std::string MOTION_STRETCH_GEOMETRY_STRETCH_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME( "uGeometryStretchFactor" );
54 const std::string MOTION_STRETCH_SPEED_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME( "uSpeedScalingFactor" );
55 const std::string MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_START_PROPERTY_NAME( "uObjectFadeStart" );
56 const std::string MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_END_PROPERTY_NAME( "uObjectFadeEnd" );
57 const std::string MOTION_STRETCH_ALPHA_SCALE_PROPERTY_NAME( "uAlphaScale" );
58 const std::string MOTION_STRETCH_MODELVIEW_LASTFRAME( "uModelLastFrame" );  ///< Matrix
59
60 ////////////////////////////////////////////////////
61 //
62 // Motion stretch shader / actor tweaking parameters
63 //
64
65 // half width and half height respectively of actor, corresponding to values in vertex attribute stream
66 // Note that these values work for normal image actor (verts +/- 0.5) but a grid or a nine square seemsi
67 // to have verts in pixel space (e.g. 256,256). Need to fix this somehow,
68 // either in Dali or by passing uniforms which we can use to 'normalise' the verts in the vertex shader
69 const Vector2 MOTION_STRETCH_ACTOR_VERTEX( 0.5f, 0.5f );
70
71 const float MOTION_STRETCH_GEOM_STRETCH_SCALING_FACTOR = 0.5f; // scaling factor for how much to stretch actor geom as it moves
72 const float MOTION_STRETCH_SPEED_SCALING_FACTOR = 0.5f;        // scales the speed, producing a number affecting how much the actor stretches & fades at the edges
73
74 const Vector2 MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_END( MOTION_STRETCH_ACTOR_VERTEX );             // displacement from center at which actor fully fades to zero alpha
75 const Vector2 MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_START( MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_END * 0.5f ); // displacement from center at which actor start to fade from full alpha
76
77 const float MOTION_STRETCH_ALPHA_SCALE = 0.75f; // global scaler applied to actor alpha as it is stretched + moving
78
79 } // namespace
80
81
82 MotionStretchEffect::MotionStretchEffect()
83 {
84 }
85
86 // Call the Parent copy constructor to add reference to the implementation for this object
87 MotionStretchEffect::MotionStretchEffect( ShaderEffect handle )
88 :ShaderEffect( handle )
89 {
90 }
91
92 MotionStretchEffect::~MotionStretchEffect()
93 {
94 }
95
96 MotionStretchEffect MotionStretchEffect::Apply( RenderableActor renderable )
97 {
98   MotionStretchEffect newEffect = New();
99   renderable.SetShaderEffect( newEffect );
100
101   Property::Index uModelProperty = newEffect.GetPropertyIndex( MOTION_STRETCH_MODELVIEW_LASTFRAME );
102
103   Constraint constraint = Constraint::New<Matrix>( uModelProperty,
104                                                    Source( renderable, Actor::WORLD_MATRIX ),
105                                                    EqualToConstraint() );
106
107   // and set up constraint.
108   newEffect.ApplyConstraint(constraint);
109   return newEffect;
110 }
111
112 MotionStretchEffect MotionStretchEffect::New()
113 {
114   // Dali vertexSource prefix for reference:
115   // precision highp float;
116   // attribute vec3  aPosition;
117   // attribute vec2  aTexCoord;
118   // uniform   mat4  uMvpMatrix;
119   // uniform   mat4  uModelView;
120   // uniform   mat3  uNormalMatrix;
121   // uniform   mat4  uProjection;
122   // uniform   vec4  uColor;
123   // varying   vec2  vTexCoord;
124   std::string vertexSource;
125   vertexSource =
126     "uniform mat4  uModelLastFrame;\n"
127     "uniform float uTimeDelta;\n"
128
129     "uniform float uGeometryStretchFactor;\n"
130     "uniform float uSpeedScalingFactor;\n"
131
132     // outputs
133     "varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;\n"
134     "varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;\n"
135     "varying float vSpeed;\n"
136
137     "void main()\n"
138     "{\n"
139     // get view space position of vertex this frame and last frame
140     " vec4 vertex = vec4(aPosition, 1.0);\n"
141     " vec4 viewSpaceVertex = uModelView * vertex;\n"
142     " vec4 viewSpaceVertexLastFrame = uViewMatrix * uModelLastFrame * vertex;\n"
143
144     // work out vertex's last movement in view space
145     " vec3 viewSpacePosDelta = viewSpaceVertex.xyz - viewSpaceVertexLastFrame.xyz;\n"
146     " float reciprocalTimeDelta = 1.0 / ((uTimeDelta > 0.0) ? uTimeDelta : 0.01);\n"
147
148     // get clip space position of vertex this frame and last frame
149     " vec4 clipSpaceVertex = uMvpMatrix * vertex;\n"
150     " vec4 clipSpaceVertexLastFrame = uProjection * viewSpaceVertexLastFrame;\n"
151
152     // decide how much this vertex is 'trailing', i.e. at the back of the object relative to its direction of motion. We do this
153     // by assuming the objects model space origin is at its center and taking the dot product of the vector from center to vertex with the motion direction
154     " float t = 0.0;\n"
155     " float posDeltaLength = length(viewSpacePosDelta);\n"
156     " if(posDeltaLength > 0.001)\n" // avoid div by 0 if object has barely moved
157     " {\n"
158     "   vec4 viewSpaceCenterToPos = uModelView * vec4(aPosition, 0.0);\n"
159     "   float centerToVertexDist = length(viewSpaceCenterToPos);\n"
160     "   if(centerToVertexDist > 0.001)\n" // avoid div by 0 if object has vertex at model space origin
161     "   {\n"
162     "     vec3 viewSpacePosDeltaNormalised = viewSpacePosDelta / posDeltaLength;\n"
163     "     vec3 viewSpaceCenterToPosNormalised = viewSpaceCenterToPos.xyz / centerToVertexDist;\n"
164     "     t = (dot(viewSpacePosDeltaNormalised, viewSpaceCenterToPosNormalised) * 0.5 ) + 0.5;\n" // scale and bias from [-1..1] to [0..1]
165     "   }\n"
166     " }\n"
167     // output vertex position lerped with its last position, based on how much it is trailing,
168     // this stretches the geom back along where it has just been, giving a warping effect
169     // We raise t to a power in order that non-trailing vertices are effected much more than trailing ones
170     // Note: we must take account of time delta to convert position delta into a velocity, so changes are smooth (take into account frame time correctly)
171     " gl_Position = mix(clipSpaceVertexLastFrame, clipSpaceVertex, t * t * t * uGeometryStretchFactor * reciprocalTimeDelta);\n"
172
173     // work out vertex's last movement in normalised device coordinates [-1..1] space, i.e. perspective divide
174     " vec2 ndcVertex = clipSpaceVertex.xy / clipSpaceVertex.w;\n"
175     " vec2 ndcVertexLastFrame = clipSpaceVertexLastFrame.xy / clipSpaceVertexLastFrame.w;\n"
176     // scale and bias so that a value of 1.0 corresponds to screen size (NDC is [-1..1] = 2)
177     " vScreenSpaceVelocityVector = ((ndcVertex - ndcVertexLastFrame) * 0.5 * reciprocalTimeDelta);\n"
178     " vScreenSpaceVelocityVector.y = -vScreenSpaceVelocityVector.y;\n" // TODO negated due to y being inverted in our coordinate system?
179     // calculate a scaling factor proportional to velocity, which we can use to tweak how things look
180     " vSpeed = length(vScreenSpaceVelocityVector) * uSpeedScalingFactor;\n"
181     " vSpeed = clamp(vSpeed, 0.0, 1.0);\n"
182
183     // provide fragment shader with vector from center of object to pixel (assumes the objects model space origin is at its center and verts have same z)
184     " vModelSpaceCenterToPos = aPosition.xy;\n"
185
186     " vTexCoord = aTexCoord;\n"
187     "}\n";
188
189
190   // Dali fragmentSource prefix for reference:
191   // precision highp     float;
192   // uniform   sampler2D sTexture;
193   // uniform   sampler2D sEffect;
194   // uniform   vec4      uColor;
195   // varying   vec2      vTexCoord;
196   std::string fragmentSource;
197   fragmentSource =
198     "precision mediump float;\n"
199
200     "uniform vec2 uObjectFadeStart;\n"
201     "uniform vec2 uObjectFadeEnd;\n"
202     "uniform float uAlphaScale;\n"
203
204     // inputs
205     "varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;\n"
206     "varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;\n"
207     "varying float vSpeed;\n"
208
209     "void main()\n"
210     "{\n"
211     // calculate an alpha value that will fade the object towards its extremities, we need this to avoid an unsightly hard edge between color values of
212     // the stretched object and the background. Use smoothstep also to hide any hard edges (discontinuities) in rate of change of this alpha gradient
213     " vec2 centerToPixel = abs( vModelSpaceCenterToPos );\n"
214     " vec2 fadeToEdges = smoothstep(0.0, 1.0, 1.0 - ((centerToPixel - uObjectFadeStart) / (uObjectFadeEnd - uObjectFadeStart)));\n"
215     " float fadeToEdgesScale = fadeToEdges.x * fadeToEdges.y * uAlphaScale;\n" // apply global scaler
216     " fadeToEdgesScale = mix(1.0, fadeToEdgesScale, vSpeed);\n" // fade proportional to speed, so opaque when at rest
217
218     // standard actor texel
219     " vec4 colActor = texture2D(sTexture, vTexCoord);\n"
220     " gl_FragColor = colActor;\n"
221     " gl_FragColor.a *= fadeToEdgesScale;\n" // fade actor to its edges based on speed of motion
222     " gl_FragColor *= uColor;\n"
223     "}";
224
225   // NOTE: we must turn on alpha blending for the actor (HINT_BLENDING)
226   ShaderEffect shader = ShaderEffect::New( vertexSource,
227                                            fragmentSource,
228                                            GeometryType( GEOMETRY_TYPE_IMAGE ),
229                                            ShaderEffect::GeometryHints( ShaderEffect::HINT_BLENDING | ShaderEffect::HINT_GRID ) );
230
231
232
233   MotionStretchEffect handle( shader );
234
235
236   //////////////////////////////////////
237   // Register uniform properties
238   //
239   //
240
241   // factors that scale the look, defaults
242   handle.SetUniform( MOTION_STRETCH_GEOMETRY_STRETCH_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME, MOTION_STRETCH_GEOM_STRETCH_SCALING_FACTOR );
243   handle.SetUniform( MOTION_STRETCH_SPEED_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME, MOTION_STRETCH_SPEED_SCALING_FACTOR );
244   handle.SetUniform( MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_START_PROPERTY_NAME, MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_START );
245   handle.SetUniform( MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_END_PROPERTY_NAME, MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_END );
246   handle.SetUniform( MOTION_STRETCH_ALPHA_SCALE_PROPERTY_NAME, MOTION_STRETCH_ALPHA_SCALE );
247   handle.SetUniform( MOTION_STRETCH_MODELVIEW_LASTFRAME, Matrix::IDENTITY );
248
249   return handle;
250 }
251
252 void MotionStretchEffect::SetGeometryStretchFactor( float scalingFactor )
253 {
254   SetUniform( MOTION_STRETCH_GEOMETRY_STRETCH_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME, scalingFactor );
255 }
256
257 void MotionStretchEffect::SetSpeedScalingFactor( float scalingFactor )
258 {
259   SetUniform( MOTION_STRETCH_SPEED_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME, scalingFactor );
260 }
261
262 void MotionStretchEffect::SetObjectFadeStart( Vector2 displacement )
263 {
264   SetUniform( MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_START_PROPERTY_NAME, displacement );
265 }
266
267 void MotionStretchEffect::SetObjectFadeEnd( Vector2 displacement )
268 {
269   SetUniform( MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_END_PROPERTY_NAME, displacement );
270 }
271
272 void MotionStretchEffect::SetAlphaScale( float alphaScale )
273 {
274   SetUniform( MOTION_STRETCH_ALPHA_SCALE_PROPERTY_NAME, alphaScale );
275 }
276
277 const std::string& MotionStretchEffect::GetGeometryStretchFactorPropertyName() const
278 {
279   return MOTION_STRETCH_GEOMETRY_STRETCH_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME;
280 }
281
282 const std::string& MotionStretchEffect::GetSpeedScalingFactorPropertyName() const
283 {
284   return MOTION_STRETCH_SPEED_SCALING_FACTOR_PROPERTY_NAME;
285 }
286
287 const std::string& MotionStretchEffect::GetObjectFadeStartPropertyName() const
288 {
289   return MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_START_PROPERTY_NAME;
290 }
291
292 const std::string& MotionStretchEffect::GetObjectFadeEndPropertyName() const
293 {
294   return MOTION_STRETCH_OBJECT_FADE_END_PROPERTY_NAME;
295 }
296
297 const std::string& MotionStretchEffect::GetAlphaScalePropertyName() const
298 {
299   return MOTION_STRETCH_ALPHA_SCALE_PROPERTY_NAME;
300 }
301
302 }
303
304 }
305