TextInput & TextView: Klocwork issues fix
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / optional / dali-toolkit / internal / filters / blur-two-pass-filter.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "blur-two-pass-filter.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <sstream>
23 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
24 #include <dali/public-api/common/stage.h>
25 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
26
27 // INTERNAL INCLUDES
28
29 namespace Dali
30 {
31
32 namespace Toolkit
33 {
34
35 namespace Internal
36 {
37
38 namespace
39 {
40
41 const float DEFAULT_KERNEL0[] = { 12.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 2.0f/16.0f };
42
43 const float DEFAULT_KERNEL1[] = { 8.0f/16.0f, 2.75f/16.0f, 2.75f/16.0f, 1.25f/16.0f,
44                                   1.25f/16.0f };
45
46 const float DEFAULT_KERNEL2[] = { 5.0f/16.0f, 2.75f/16.0f, 2.75f/16.0f, 1.75f/16.0f,
47                                   1.75f/16.0f, 1.5f/16.0f, 1.5f/16.0f };
48
49 const float DEFAULT_KERNEL3[] = { 3.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 2.0f/16.0f,
50                                   2.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 0.5f/16.0f,
51                                   0.5f/16.0f };
52
53 const float DEFAULT_KERNEL4[] = { 2.0f/16.0f, 1.5f/16.0f, 1.5f/16.0f, 1.5f/16.0f,
54                                   1.5f/16.0f, 1.0f/16.0f, 1.0f/16.0f, 1.0f/16.0f,
55                                   1.0f/16.0f, 1.0f/16.0f, 1.0f/16.0f, 0.5f/16.0f,
56                                   0.5f/16.0f, 0.5f/16.0f, 0.5f/16.0f };
57
58
59 const float ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW = Math::PI / 4.0f;
60
61 const char* BLUR_TWO_PASS_FRAGMENT_SOURCE =
62 {
63  "uniform vec2 uSampleOffsets[NUM_SAMPLES];\n"
64  "uniform float uSampleWeights[NUM_SAMPLES];\n"
65  "void main()\n"
66  "{\n"
67  "  vec4 color = vec4(0.0);\n"
68  "# ifdef DEBUG_RENDER\n"
69  "  if( vTexCoord.s < 0.495 )\n"
70  "  {\n"
71  "# endif //def DEBUG_RENDER\n"
72  "    for( int i = 0; i < NUM_SAMPLES; ++i )\n"
73  "    {\n"
74  "      color += texture2D( sTexture, vTexCoord + uSampleOffsets[i] ) * uSampleWeights[i];\n"
75  "    }\n"
76  "# ifdef DEBUG_RENDER\n"
77  "  }\n"
78  "  else if( vTexCoord.s > 0.505 )\n"
79  "  {\n"
80  "    color = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n"
81  "  }\n"
82  "  else\n"
83  "  {\n"
84  "    color = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );\n"
85  "  }\n"
86  "# endif //def DEBUG_RENDER\n"
87  "  gl_FragColor = color;\n"
88  "}\n"
89 };
90
91 std::string GetOffsetUniformName( int index )
92 {
93   std::ostringstream oss;
94   oss << "uSampleOffsets[" << index << "]";
95   return oss.str();
96 }
97
98 std::string GetWeightUniformName( int index )
99 {
100   std::ostringstream oss;
101   oss << "uSampleWeights[" << index << "]";
102   return oss.str();
103 }
104
105 const char* BLEND_TWO_IMAGES_FRAGMENT_SOURCE =
106 {
107  "precision highp float;\n"
108  "uniform float uBlurStrength; \n "
109  "void main()\n"
110  "{\n"
111  "  gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uBlurStrength"
112  "               + texture2D( sEffect, vTexCoord )*(1.0-uBlurStrength); \n"
113  "}\n"
114 };
115
116 std::string GetBlurStrengthUniformName()
117 {
118   return "uBlurStrength";
119 }
120
121 } // namespace
122
123
124 BlurTwoPassFilter::BlurTwoPassFilter()
125 : ImageFilter()
126 {
127   mShaderForBlending = ShaderEffect::New( "", BLEND_TWO_IMAGES_FRAGMENT_SOURCE );
128   mShaderForBlending.SetUniform( GetBlurStrengthUniformName(), 1.f );
129   mBlurStrengthPropertyIndex = mShaderForBlending.GetPropertyIndex( GetBlurStrengthUniformName() );
130 }
131
132 BlurTwoPassFilter::~BlurTwoPassFilter()
133 {
134 }
135
136 void BlurTwoPassFilter::Enable()
137 {
138   mCameraForBlur = CameraActor::New();
139   mCameraForBlur.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
140
141   // create actor to render input with applied emboss effect
142   mActorForInput = ImageActor::New( mInputImage );
143   mActorForInput.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
144   mActorForInput.ApplyConstraint( Constraint::New<Vector3>( Actor::SIZE, ParentSource( Actor::SIZE ), EqualToConstraint() ) );
145   mActorForInput.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) );
146
147   // create internal offscreen for result of horizontal pass
148   mImageForHorz = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Image::Unused );
149
150   // create an actor to render mImageForHorz for vertical blur pass
151   mActorForHorz = ImageActor::New( mImageForHorz );
152   mActorForHorz.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
153   mActorForHorz.ApplyConstraint( Constraint::New<Vector3>( Actor::SIZE, ParentSource( Actor::SIZE ), EqualToConstraint() ) );
154   mActorForHorz.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) );
155
156   // create internal offscreen for result of the two pass blurred image
157   mBlurredImage = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Image::Unused );
158
159   // create an actor to blend the blurred image and the input image with the given blur strength
160   mActorForBlending = ImageActor::New( mBlurredImage );
161   mActorForBlending.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
162   mActorForBlending.ApplyConstraint( Constraint::New<Vector3>( Actor::SIZE, ParentSource( Actor::SIZE ), EqualToConstraint() ) );
163   mActorForBlending.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) );
164
165   mRootActor.Add( mActorForInput );
166   mRootActor.Add( mActorForHorz );
167   mRootActor.Add( mActorForBlending );
168   mRootActor.Add( mCameraForBlur );
169
170   // create custom shader effect
171   if( !GetKernelSize() )
172   {
173     CreateKernel( DEFAULT_KERNEL4, sizeof(DEFAULT_KERNEL4)/sizeof(DEFAULT_KERNEL4[0]) );
174   }
175   int kernelSize( static_cast< int >(GetKernelSize()) );
176
177   std::ostringstream fragmentSource;
178   if( mDebugRender )
179   {
180     fragmentSource << "#define DEBUG_RENDER\n";
181   }
182   fragmentSource << "#define NUM_SAMPLES " << kernelSize << "\n";
183   fragmentSource << BLUR_TWO_PASS_FRAGMENT_SOURCE;
184   mShaderForHorz = ShaderEffect::New( "", fragmentSource.str() );
185   mActorForInput.SetShaderEffect( mShaderForHorz );
186   mShaderForVert = ShaderEffect::New( "", fragmentSource.str() );
187   mActorForHorz.SetShaderEffect( mShaderForVert );
188
189   for( int i = 0; i < kernelSize; ++i )
190   {
191     const std::string offsetUniform( GetOffsetUniformName( i ) );
192     const std::string weightUniform( GetWeightUniformName( i ) );
193
194     mShaderForHorz.SetUniform( offsetUniform, Vector2(mKernel[i]) * Vector2::XAXIS );
195     mShaderForHorz.SetUniform( weightUniform, mKernel[i].z );
196
197     mShaderForVert.SetUniform( offsetUniform, Vector2(mKernel[i]) * Vector2::YAXIS );
198     mShaderForVert.SetUniform( weightUniform, mKernel[i].z );
199   }
200
201   mActorForBlending.SetShaderEffect( mShaderForBlending );
202   mShaderForBlending.SetEffectImage( mInputImage );
203
204   SetupCamera();
205   CreateRenderTasks();
206 }
207
208 void BlurTwoPassFilter::Disable()
209 {
210   if( mRootActor )
211   {
212     if( mCameraForBlur )
213     {
214       mRootActor.Remove( mCameraForBlur );
215       mCameraForBlur.Reset();
216     }
217
218     if( mActorForInput )
219     {
220       mRootActor.Remove( mActorForInput );
221       mActorForInput.Reset();
222     }
223
224     if( mActorForHorz )
225     {
226       mRootActor.Remove( mActorForHorz );
227       mActorForHorz.Reset();
228     }
229
230     if( mActorForBlending )
231     {
232       mRootActor.Remove( mActorForBlending );
233       mActorForBlending.Reset();
234     }
235
236     RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
237
238     if( mRenderTaskForHorz )
239     {
240       taskList.RemoveTask(mRenderTaskForHorz);
241     }
242     if( mRenderTaskForVert )
243     {
244       taskList.RemoveTask(mRenderTaskForVert);
245     }
246     if( mRenderTaskForBlending )
247     {
248       taskList.RemoveTask(mRenderTaskForBlending);
249     }
250
251     mRootActor.Reset();
252   }
253 }
254
255 void BlurTwoPassFilter::Refresh()
256 {
257   if( mRenderTaskForHorz )
258   {
259     mRenderTaskForHorz.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
260   }
261
262   if( mRenderTaskForVert )
263   {
264     mRenderTaskForVert.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
265   }
266
267   if( mRenderTaskForBlending )
268   {
269     mRenderTaskForBlending.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
270   }
271 }
272
273 Constrainable BlurTwoPassFilter::GetHandleForAnimateBlurStrength()
274 {
275   return mShaderForBlending;
276 }
277
278 void BlurTwoPassFilter::SetupCamera()
279 {
280   // Create and place a camera for the embossing render, corresponding to its render target size
281   mCameraForBlur.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
282   mCameraForBlur.SetNearClippingPlane(1.0f);
283   mCameraForBlur.SetAspectRatio(mTargetSize.width / mTargetSize.height);
284   mCameraForBlur.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
285   mCameraForBlur.SetRotation(Quaternion(M_PI, Vector3::YAXIS));
286   mCameraForBlur.SetPosition(0.0f, 0.0f, ((mTargetSize.height * 0.5f) / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f)));
287 }
288
289 void BlurTwoPassFilter::CreateRenderTasks()
290 {
291   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
292
293   // perform a horizontal blur targeting the internal buffer
294   mRenderTaskForHorz = taskList.CreateTask();
295   mRenderTaskForHorz.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
296   mRenderTaskForHorz.SetSourceActor( mActorForInput );
297   mRenderTaskForHorz.SetExclusive(true);
298   mRenderTaskForHorz.SetInputEnabled( false );
299   mRenderTaskForHorz.SetClearEnabled( true );
300   mRenderTaskForHorz.SetClearColor( mBackgroundColor );
301   mRenderTaskForHorz.SetTargetFrameBuffer( mImageForHorz );
302   mRenderTaskForHorz.SetCameraActor( mCameraForBlur );
303
304   // use the internal buffer and perform a horizontal blur targeting the output buffer
305   mRenderTaskForVert = taskList.CreateTask();
306   mRenderTaskForVert.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
307   mRenderTaskForVert.SetSourceActor( mActorForHorz );
308   mRenderTaskForVert.SetExclusive(true);
309   mRenderTaskForVert.SetInputEnabled( false );
310   mRenderTaskForVert.SetClearEnabled( true );
311   mRenderTaskForVert.SetClearColor( mBackgroundColor );
312   mRenderTaskForVert.SetTargetFrameBuffer( mBlurredImage );
313   mRenderTaskForVert.SetCameraActor( mCameraForBlur );
314
315   //Perform a blending between the blurred image and the input image
316   mRenderTaskForBlending = taskList.CreateTask();
317   mRenderTaskForBlending.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
318   mRenderTaskForBlending.SetSourceActor( mActorForBlending );
319   mRenderTaskForBlending.SetExclusive(true);
320   mRenderTaskForBlending.SetInputEnabled( false );
321   mRenderTaskForBlending.SetClearEnabled( true );
322   mRenderTaskForBlending.SetClearColor( mBackgroundColor );
323   mRenderTaskForBlending.SetTargetFrameBuffer( mOutputImage );
324   mRenderTaskForBlending.SetCameraActor( mCameraForBlur );
325 }
326
327 } // namespace Internal
328
329 } // namespace Toolkit
330
331 } // namespace Dali