(Programming Guide) Updated Custom Control Creation section
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2 /**-->
3
4 [TOC]
5
6 # Creating Custom UI Controls {#creating-custom-controls}
7
8 DALi provides the ability to create custom UI controls.
9 This can be done by extending Dali::Toolkit::Control and Dali::Toolkit::Internal::Control classes.
10  
11 Custom controls are created using the [handle/body idiom](@ref handle-body-idiom) used in DALi.
12  
13 ![ ](../assets/img/creating-custom-controls/control-handle-body.png)
14 ![ ](creating-custom-controls/control-handle-body.png)
15  
16 Namespaces are important
17 + The handle & body classes should have the same name but in different namespaces
18 + TypeRegistry relies on this convention
19 + Here our custom control requires
20   + MyControl
21   + Internal::MyControl
22  
23 ### General Guidelines:
24 + Try to avoid adding C++ APIs as they become difficult to maintain.
25   + Use **properties** as much as possible as Controls should be data driven.
26   + These controls will be used through JavaScript and JSON files so need to be compatible.
27 + Bear in mind that the Control can be updated when the properties change (e.g. style change)
28   + Ensure control deals with these property changes gracefully
29   + Not just the first time they are set
30 + Use Visuals rather than creating several child Actors
31   + DALi rendering pipeline more efficient
32 + Accessibility actions should be considered when designing the Control.
33 + Consider using signals if the application needs to be react to changes in the control state.
34 + Use of Gestures should be preferred over analysing raw touch events
35 + Check if you need to chain up to base class if overriding certain methods
36  
37 ___________________________________________________________________________________________________
38
39 ## Rendering Content {#creating-controls-rendering-content}
40
41 To render content, the required actors can be created and added to the control itself as its children.
42 However, this solution is not fully optimised and means extra actors will be added, and thus, need to be processed by DALi.
43  
44 Controls should be as generic as possible so the recommendation is to re-use visuals to create the content required as described in the [Visuals](@ref visuals) section.
45 Currently, this is devel-api though, so is subject to change.
46  
47 ![ ](../assets/img/creating-custom-controls/rendering.png)
48 ![ ](creating-custom-controls/rendering.png)
49  
50 ___________________________________________________________________________________________________
51
52 ## Ensuring Control is Stylable {#creating-controls-stylable}
53
54 DALi's property system allows custom controls to be easily styled.
55 The [JSON Syntax](@ref script-json-specification) is used in the stylesheets:
56  
57 **JSON Styling Syntax Example:**
58 ~~~
59 {
60   "styles":
61   {
62     "textfield":
63     {
64       "pointSize":18,
65       "primaryCursorColor":[0.0,0.72,0.9,1.0],
66       "secondaryCursorColor":[0.0,0.72,0.9,1.0],
67       "cursorWidth":1,
68       "selectionHighlightColor":[0.75,0.96,1.0,1.0],
69       "grabHandleImage" : "{DALI_STYLE_IMAGE_DIR}cursor_handler_drop_center.png",
70       "selectionHandleImageLeft" : {"filename":"{DALI_STYLE_IMAGE_DIR}selection_handle_drop_left.png" },
71       "selectionHandleImageRight": {"filename":"{DALI_STYLE_IMAGE_DIR}selection_handle_drop_right.png" }
72     }
73   }
74 }
75 ~~~
76  
77 Styling gives the UI designer the ability to change the look and feel of the control without any code changes.
78  
79 | Normal Style | Customized Style |
80 |:------------:|:----------------:|
81 |![ ](../assets/img/creating-custom-controls/popup-normal.png) ![ ](creating-custom-controls/popup-normal.png) | ![ ](../assets/img/creating-custom-controls/popup-styled.png) ![ ](creating-custom-controls/popup-styled.png)|
82  
83 More information regarding styling can be found in the [Styling](@ref styling) section.
84 ___________________________________________________________________________________________________
85
86 ### Type Registration {#creating-controls-type-registration}
87
88 The TypeRegistry is used to register your custom control.
89 This allows the creation of the control via a JSON file, as well as registering properties, signals and actions.
90  
91 To ensure your control is stylable, the process described in [Type Registration](@ref type-registration) should be followed.
92 To aid development, some macros are provided for registering properties which are described in the [Property](@ref properties) section.
93  
94 Control properties can be one of three types:
95  + **Event-side only:** A function is called to set this property or to retrieve the value of this property.
96                         Usually, the value is stored as a member parameter of the Impl class.
97                         Other operations can also be done, as required, in this called function.
98  + **Animatable Properties:** These are double-buffered properties that can be animated.
99  + **Custom Properties:** These are dynamic properties that are created for every single instance of the control.
100                           Therefore, these tend to take a lot of memory and are usually used by applications or other controls to dynamically set certain attributes on their children.
101                           The index for these properties can also be different for every instance.
102  
103 Careful consideration must be taken when choosing which property type to use for the properties of the custom control.
104 For example, an Animatable property type can be animated but requires a lot more resources (both in its execution and memory footprint) compared to an event-side only property.
105 ___________________________________________________________________________________________________
106
107 ## Control Services {#creating-controls-control-services}
108
109 ### Initialization {#creating-controls-init}
110
111 Controls are initialized in two steps: in the constructor, and then in the Initialize() method.
112 This is so that a handle/body connection is made within DALi Core.
113 See Dali::CustomActor & Dali::CustomActorImpl for more information.
114  
115 It is recommended to do provide a New() method in the custom control implementation where the Initialize() method should be called.
116
117 ~~~{.cpp}
118 // C++
119 MyUIControl MyUIControlImpl::New()
120 {
121   // Create the implementation, temporarily owned on stack
122   IntrusivePtr< MyUIControlImpl > controlImpl = new MyUIControlImpl;
123
124   // Pass ownership to handle
125   MyUIControl handle( *controlImpl );
126
127   // Second-phase init of the implementation
128   controlImpl->Initialize();
129
130   return handle;
131 }
132 ~~~
133 Another advantage of using a New() method is that the constructor for MyUIControl can be made private (or protected).
134  
135 This will trigger the Dali::Toolkit::Internal::Control Initialize() method which will in-turn, call the virtual method OnInitialize().
136 This should be overridden by the custom ui control.
137 ~~~{.cpp}
138 // C++
139 void MyUIControlImpl::OnInitialize()
140 {
141   // Create visuals using the VisualFactory, register events etc.
142   // Register any created visuals with Control base class
143 }
144 ~~~
145 ___________________________________________________________________________________________________
146
147 ### Control Behaviour {#creating-controls-behaviour}
148
149 Dali::Toolkit::Internal::Control provides several behaviours which are specified through its constructor (@ref Dali::Toolkit::Internal::Control::Control()).
150  
151 | Behaviour                            | Description                                                                                                    |
152 |--------------------------------------|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
153 | CONTROL_BEHAVIOUR_DEFAULT              | Default behavior (size negotiation is on, style change is monitored, event callbacks are not called.                                      |
154 | DISABLE_SIZE_NEGOTIATION             | If our control does not need size negotiation, i.e. control will be skipped by the size negotiation algorithm. |
155 | REQUIRES_HOVER_EVENTS                | If our control requires [hover events](@ref creating-controls-events).                                         |
156 | REQUIRES_WHEEL_EVENTS                | If our control requires [wheel events](@ref creating-controls-events).                                         |
157 | DISABLE_STYLE_CHANGE_SIGNALS         | True if control should not monitor style change signals such as Theme/Font change.                                         |
158 | REQUIRES_KEYBOARD_NAVIGATION_SUPPORT | True if need to support keyboard navigation.                                                                   |
159 ___________________________________________________________________________________________________
160
161 ### Touch, Hover & Wheel Events {#creating-controls-events}
162
163 + A **touch** is when any touch occurs within the bounds of the custom actor. Connect to Dali::Actor::TouchSignal().
164 + A **hover event** is when a pointer moves within the bounds of a custom actor (e.g. mouse pointer or hover pointer).
165 + A **wheel event** is when the mouse wheel (or similar) is moved while hovering over an actor (via a mouse pointer or hover pointer).
166  
167 If the control needs to utilize hover and wheel events, then the correct behaviour flag should be used when constructing the control and then the appropriate method should be overridden.
168 ~~~{.cpp}
169 // C++
170 bool MyUIControlImpl::OnHoverEvent( const HoverEvent& event )
171 {
172   bool consumed = false;
173
174   // Handle hover event
175
176   // Return true if handled/consumed, false otherwise
177   return consumed;
178 }
179 ~~~
180 ~~~{.cpp}
181 // C++
182 bool MyUIControlImpl::OnWheelEvent( const WheelEvent& event )
183 {
184   bool consumed = false;
185
186   // Handle wheel event
187
188   // Return true if handled/consumed, false otherwise
189   return consumed;
190 }
191 ~~~
192 ___________________________________________________________________________________________________
193
194 ### Gestures {#creating-controls-gestures}
195
196 DALi has a gesture system which analyses a stream of touch events and attempts to determine the intention of the user.
197 The following gesture detectors are provided:
198  
199  + **Pan:** When the user starts panning (or dragging) one or more fingers.
200             The panning should start from within the bounds of the control.
201  + **Pinch:** Detects when two touch points move towards or away from each other.
202               The center point of the pinch should be within the bounds of the control.
203  + **Tap:** When the user taps within the bounds of the control.
204  + **LongPress:** When the user presses and holds on a certain point within the bounds of a control.
205  
206 The control base class provides basic set up to detect these gestures.
207 If any of these detectors are required then this can be specified in the OnInitialize() method (or as required).
208  
209 ~~~{.cpp}
210 // C++
211 void MyUIControlImpl::OnInitialize()
212 {
213   // Only enable pan gesture detection
214   EnableGestureDetection( Gesture::Pan );
215
216   // Or if several gestures are required
217   EnableGestureDetection( Gesture::Type( Gesture::Pinch | Gesture::Tap | Gesture::LongPress ) );
218 }
219 ~~~
220  
221 The above snippet of code will only enable the default gesture detection for each type.
222 If customization of the gesture detection is required, then the gesture-detector can be retrieved and set up accordingly in the same method.
223  
224 ~~~{.cpp}
225 // C++
226 PanGestureDetector panGestureDetector = GetPanGestureDetector();
227 panGestureDetector.AddDirection( PanGestureDetector::DIRECTION_VERTICAL );
228 ~~~
229  
230 Finally, the appropriate method should be overridden:
231 ~~~{.cpp}
232 // C++
233 void MyUIControlImpl::OnPan( const PanGesture& pan )
234 {
235   // Handle pan-gesture
236 }
237 ~~~
238 ~~~{.cpp}
239 // C++
240 void MyUIControlImpl::OnPinch( const PinchGesture& pinch )
241 {
242   // Handle pinch-event
243 }
244 ~~~
245 ~~~{.cpp}
246 // C++
247 void MyUIControlImpl::OnTap( const TapGesture& tap )
248 {
249   // Handle tap-gesture
250 }
251 ~~~
252 ~~~{.cpp}
253 // C++
254 void MyUIControlImpl::OnLongPress( const LongPressGesture& longPress )
255 {
256   // Handle long-press-gesture
257 }
258 ~~~
259  
260 ___________________________________________________________________________________________________
261
262 ### Accessibility {#creating-controls-accessibility}
263
264 Accessibility is functionality that has been designed to aid usage by the visually impaired.
265 More information can be found in the [Accessibility](@ref accessibility) section.
266  
267 Accessibility behaviour can be customized in the control by overriding certain virtual methods.
268 This is detailed [here](@ref accessibilitycustomcontrol).
269  
270 ___________________________________________________________________________________________________
271
272 ### Signals {#creating-controls-signals}
273
274 If applications need to react to changes in the control state, controls can inform those applications using Dali::Signal.
275
276 First, create a signature of the function the signal will call in the handle header file:
277 ~~~{.cpp}
278 // C++: my-ui-control.h
279 typedef Signal< void () > SignalType;
280 ~~~
281  
282 Then Create methods to get to the signal:
283 ~~~{.cpp}
284 // C++: my-ui-control.h
285 MyUIControl::SignalType& MyCustomSignal();
286 ~~~
287
288 The source file should just call the impl:
289 ~~~{.cpp}
290 // C++: my-ui-control.cpp
291 MyUIControl::SignalType& MyUIControl::MyCustomSignal()
292 {
293   return Dali::Toolkit::GetImplementation( *this ).MyCustomSignal();
294 }
295 ~~~
296  
297 In the impl file, create an instance of the signal as follows and return it in the appropriate method:
298 ~~~{.cpp}
299 // C++: my-ui-control-impl.h
300 public:
301
302   MyUIControl::SignalType MyUIControl::MyCustomSignal()
303   {
304     return mMyCustomSignal;
305   }
306
307 private:
308
309   MyUIControl::SignalType mMyCustomSignal;
310 ~~~
311  
312 Then, when you wish to emit this signal:
313 ~~~{.cpp}
314 // C++: my-ui-control-impl.cpp
315 mMyCustomSignal.Emit();
316 ~~~
317 There is no need to check if there is anything connected to this signal as this is done by the framework.
318  
319 The application can then connect to the signal as follows:
320 ~~~{.cpp}
321 void AppFunction()
322 {
323   // Do Something
324 }
325
326 ...
327
328 customControl.MyCustomSignal.Connect( this, &AppFunction );
329 ~~~
330  
331 ___________________________________________________________________________________________________
332
333 ### Children Added/Removed {#creating-controls-children}
334
335 Methods are provided that can be overridden if notification is required when a child is added or removed from our control.
336 An up call to the Control class is necessary if these methods are overridden.
337  
338 ~~~{.cpp}
339 // C++
340 void MyUIControlImpl::OnChildAdd( Actor& child );
341 {
342   // Up call to Control first
343   Control::OnChildAdd( child );
344
345   // Do any other operations required upon child addition
346 }
347 ~~~
348 ~~~{.cpp}
349 // C++
350 void MyUIControlImpl::OnChildRemove( Actor& child );
351 {
352   // Do any other operations required upon child removal
353
354   // Up call to Control at the end
355   Control::OnChildRemove( child );
356 }
357 ~~~
358  
359 Avoid adding or removing the child again within these methods.
360  
361 ___________________________________________________________________________________________________
362
363 ### Stage Connection {#creating-controls-stage}
364
365 Methods are provided that can be overridden if notification is required when our control is connected to or disconnected from the stage.
366 An up call to the Control class is necessary if these methods are overridden.
367  
368 ~~~{.cpp}
369 // C++
370 void MyUIControlImpl::OnStageConnection( int depth )
371 {
372   // Up call to Control first
373   Control::OnStageConnection( depth );
374
375   // Do any other operations required upon stage connection
376 }
377 ~~~
378 ~~~{.cpp}
379 // C++
380 void MyUIControlImpl::OnStageDisconnection()
381 {
382   // Do any other operations required upon stage disconnection
383
384   // Up call to Control at the end
385   Control::OnStageDisconnection();
386 }
387 ~~~
388  
389 ___________________________________________________________________________________________________
390
391 ### Size Negotiation {#creating-controls-size-negotiation}
392
393 The following methods must be overridden for size negotiation to work correctly with a custom control.
394  
395 ~~~{.cpp}
396 // C++
397 Vector3 MyUIControlImpl::GetNaturalSize()
398 {
399   // Return the natural size of the control
400   // This depends on our layout
401   // If we have one visual, then we can return the natural size of that
402   // If we have more visuals, then we need to calculate their positions within our control and work out the overall size we would like our control to be
403
404   // After working out the natural size of visuals that belong to this control,
405   // should also chain up to ensure other visuals belonging to the base class are
406   // also taken into account:
407   Vector2 baseSize = Control::GetNaturalSize(); // returns the size of the background.
408 }
409 ~~~
410 ~~~{.cpp}
411 // C++
412 float MyUIControlImpl::GetHeightForWidth( float width )
413 {
414   // Called by the size negotiation algorithm if we have a fixed width
415   // We should calculate the height we would like our control to be for that width
416
417   // Should also chain up to determine the base class's preferred height:
418   float baseHeight = Control::GetHeightForWidth( width );
419
420 }
421 ~~~
422 ~~~{.cpp}
423 // C++
424 float MyUIControlImpl::GetWidthForHeight( float height )
425 {
426   // Called by the size negotiation algorithm if we have a fixed height
427   // We should calculate the width we would like our control to be for that height
428
429   // Should also chain up to determine the base class's preferred width:
430   float baseWidth = Control::GetWidth( height );
431 }
432 ~~~
433 ~~~{.cpp}
434 // C++
435 void MyUIControlImpl::OnRelayout( const Vector2& size, RelayoutContainer& container )
436 {
437   // The size is what we have been given and what our control needs to fit into
438   // Here, we need to set the position and the size of our visuals
439   // If we have other controls/actors as children
440   //  - Add the control/actor to the container paired with the size required
441   //  - To ensure this works, you need to set up the control with a relayout policy of USE_ASSIGNED_SIZE
442   //  - DO NOT CALL SetSize on this control: This will trigger another size negotiation calculation
443   // DO NOT chain up to base class.
444 }
445 ~~~
446 More information on size negotiation can be found [here](@ref size-negotiation-controls).
447  
448 ___________________________________________________________________________________________________
449
450 ### Other Features {#creating-controls-other}
451
452  + [Background](@ref background)
453  
454 ___________________________________________________________________________________________________
455
456 @class _Guide_Creating_UI_Controls
457
458 */