[dali_1.0.12] Merge branch 'tizen'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / docs / content / main-page.h
1 /*! \mainpage
2  *
3  * \section mainintro_sec Introduction
4  *
5  * It is a quick and easy way of allowing developers to create Rich UI Applications like Home
6  * screen, Gallery, Music player, Games, Maps...
7  *
8  * DALI is based on OpenGL ES 2.0, however it hides the complexity of
9  * the OpenGL API from developers and provides a clean cross-platform C++ framework.
10  *
11  * \section Introduction Introduction
12  * - \link fundamentals Dali Fundamentals \endlink
13  * - \link dali-application Dali Application and Adaptor \endlink
14  * - \link hello-world Hello World - explained \endlink
15  *
16  * \section Actors Actors
17  * - \link image-text-mesh-actor Image, Text and Mesh actors \endlink
18  * - \link event-system Event Handling \endlink
19  * - \link custom-actor Custom Actor \endlink
20  *
21  * \section ShaderEffects Shader Effects
22  * - \link shader-intro Shader Effects\endlink
23  *
24  * \section Animation Animation
25  * - \link animation-example Example and Usage\endlink
26  * - \link animation-rotation Rotation with quaternions \endlink
27  * - \link animation-shader Shader Animation \endlink
28  * - \link animation-multi-threading-notes Multi-threading Notes \endlink
29  *
30  * \section Constraints
31  * - \link constraints-intro Introduction to Constraints \endlink
32  *
33  * \section UIControls UI Controls
34  * - \link item-view Item View \endlink
35  * - \link text-view Text View \endlink
36  * - \link text-input Text Input \endlink
37  * - \link scroll-view Scroll View \endlink
38  * - \link markup-processor Markup Processor \endlink
39  * - \link size-negotiation Size Negotiation \endlink
40  * - \link type-registration Type Registration \endlink
41  * - \link properties Properties \endlink
42  * - \link background Background \endlink
43  *
44  * \section Dynamics Dynamics
45  * - \link dynamics-intro Introduction to Dynamics\endlink
46  * - \link dynamics-initialization Initializing the Simulation\endlink
47  * - \link dynamics-bodies Bodies - adding and controlling dynamic objects \endlink
48  * - \link dynamics-joints Joints - linking objects\endlink
49  * - \link dynamics-collisions Collision Detection and Filtering\endlink
50  *
51  * \section Scripting
52  * - \link script-overview Overview \endlink
53  * - \link script-howto How to Add a Custom Control \endlink
54  * - \link script-hello Hello World in script \endlink
55  *
56  * - \link handle-body-idiom Handle – body idiom \endlink
57  * - \link boost-library Boost Library \endlink
58  * - \link boost-function Boost function usage \endlink
59  *
60  * \section Rendering
61  * - \link viewing-modes Viewing modes \endlink
62  *
63  * \section Profiling
64  * - \link resource-tracking Resource Tracking \endlink
65  * - \link performance-profiling Performance Profiling \endlink
66  *
67  * \section Performance
68  * - \link performance-tips Performance Tips \endlink
69  * - \link texture-atlases Texture Atlases  \endlink
70  * - \link Texture_Compression Compressing Textures \endlink
71  *
72  */
73
74 /*! \page scene-graph
75  *
76  * \section scene_intro What is a scene graph?
77  * From wikipedia...
78  * A scene graph is a collection of nodes in a graph or tree structure.
79  * A node may have many children but often only a single parent,
80  * with the effect of a parent applied to all its child nodes;
81  * an operation performed on a group automatically propagates
82  * its effect to all of its members. In many programs, associating
83  * a geometrical transformation matrix (see also transformation and matrix)
84  * at each group level and concatenating such matrices together is an
85  * efficient and natural way to process such operations. A common feature,
86  * for instance, is the ability to group related shapes/objects into a
87  * compound object that can then be moved, transformed, selected,
88  * etc. as easily as a single object.
89  *
90  * \section scene_dali How does this relate to the Dali public API?
91  *
92  * Actors are effectively nodes that receive input (touch events) and act as a
93  * container for draw-able elements (which are also nodes) and other actors.
94  *
95  * For example a Button actor will be an actor with several elements such as button background,
96  * text label and button face. When the actor is moved around, it's child elements will move with it.
97  * When the button is pressed, the actor will receive an event and adjust the color of its button face
98  * element.
99  *
100  * \section scene_dali Why does Dali internally have a second scene graph?
101  * Actors and elements are contained in a scene graph which deals with input, layout and some animation
102  * it doesn't perform any drawing.
103  *
104  * All the drawing is done via the Render Manager which has it's own render scene graph, where it's nodes
105  * are just for drawing things like image/text and moving them around. So when you create an Image element
106  * it will ask the RenderManager to create an Image node. The separation allows the RenderManager to
107  * run in a separate thread to maintain a high frame rate, without being slowed down by any logic
108  * performed on the actor/element side.
109  *
110  */