Merge "Fix Coverity issues" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / text / text-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/visuals/text/text-visual.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
23 #include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
24 #include <dali/devel-api/text-abstraction/text-abstraction-definitions.h>
25
26 // INTERNAL HEADER
27 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/text-visual-properties.h>
28 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/text-visual-properties-devel.h>
29 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
30 #include <dali-toolkit/devel-api/controls/control-depth-index-ranges.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-atlas-manager.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/text/text-font-style.h>
36 #include <dali-toolkit/internal/text/text-effects-style.h>
37 #include <dali-toolkit/internal/text/script-run.h>
38 #include <dali-toolkit/internal/text/text-enumerations-impl.h>
39 #include <dali-toolkit/devel-api/text/text-enumerations-devel.h>
40
41 namespace Dali
42 {
43
44 namespace Toolkit
45 {
46
47 namespace Internal
48 {
49
50 namespace
51 {
52
53 // Property names - common properties defined in visual-string-constants.h/cpp
54 const char * const FONT_FAMILY_PROPERTY( "fontFamily" );
55 const char * const FONT_STYLE_PROPERTY( "fontStyle" );
56 const char * const POINT_SIZE_PROPERTY( "pointSize" );
57 const char * const MULTI_LINE_PROPERTY( "multiLine" );
58 const char * const HORIZONTAL_ALIGNMENT_PROPERTY( "horizontalAlignment" );
59 const char * const VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY( "verticalAlignment" );
60 const char * const TEXT_COLOR_PROPERTY( "textColor" );
61 const char * const ENABLE_MARKUP_PROPERTY( "enableMarkup" );
62 const char * const SHADOW_PROPERTY( "shadow" );
63 const char * const UNDERLINE_PROPERTY( "underline" );
64 const char * const OUTLINE_PROPERTY( "outline" );
65 const char * const BACKGROUND_PROPERTY( "textBackground" );
66
67 const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT( 0.f, 0.f, 1.f, 1.f );
68
69 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
70   attribute mediump vec2 aPosition;\n
71   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
72   uniform mediump vec3 uSize;\n
73   uniform mediump vec4 pixelArea;\n
74
75   uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
76   uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
77   uniform mediump mat4 uProjection;\n
78
79   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
80
81   //Visual size and offset
82   uniform mediump vec2 offset;\n
83   uniform mediump vec2 size;\n
84   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
85   uniform mediump vec2 origin;\n
86   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
87
88   vec4 ComputeVertexPosition()\n
89   {\n
90     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
91     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
92     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
93   }\n
94
95   void main()\n
96   {\n
97     mediump vec4 nonAlignedVertex = uViewMatrix*uModelMatrix*ComputeVertexPosition();\n
98     mediump vec4 pixelAlignedVertex = vec4 ( floor(nonAlignedVertex.xyz), 1.0 );\n
99     mediump vec4 vertexPosition = uProjection*pixelAlignedVertex;\n
100
101     vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
102     gl_Position = vertexPosition;\n
103   }\n
104 );
105
106 const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
107   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
108   uniform sampler2D sTexture;\n
109   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
110   uniform lowp vec4 uColor;\n
111   uniform lowp vec3 mixColor;\n
112   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
113   \n
114   void main()\n
115   {\n
116     mediump float textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord ).r;\n
117
118     // Set the color of the text to what it is animated to.
119     gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
120   }\n
121 );
122
123 const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
124   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
125   uniform sampler2D sTexture;\n
126   uniform lowp vec4 uColor;\n
127   uniform lowp vec3 mixColor;\n
128   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
129   \n
130   void main()\n
131   {\n
132     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
133     textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
134
135     gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
136   }\n
137 );
138
139 const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
140   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
141   uniform sampler2D sTexture;\n
142   uniform sampler2D sStyle;\n
143   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
144   uniform lowp vec4 uColor;\n
145   uniform lowp vec3 mixColor;\n
146   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
147   \n
148   void main()\n
149   {\n
150     mediump float textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord ).r;\n
151     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
152
153     // Draw the text as overlay above the style
154     gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - uTextColorAnimatable.a * textTexture ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
155   }\n
156 );
157
158 const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
159   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
160   uniform sampler2D sTexture;\n
161   uniform sampler2D sStyle;\n
162   uniform lowp vec4 uColor;\n
163   uniform lowp vec3 mixColor;\n
164   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
165   \n
166   void main()\n
167   {\n
168     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
169     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
170     textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
171
172     // Draw the text as overlay above the style
173     gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
174   }\n
175 );
176
177 const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
178   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
179   uniform sampler2D sTexture;\n
180   uniform sampler2D sMask;\n
181   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
182   uniform lowp vec4 uColor;\n
183   uniform lowp vec3 mixColor;\n
184   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
185   \n
186   void main()\n
187   {\n
188     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
189     mediump float maskTexture = texture2D( sMask, vTexCoord ).r;\n
190
191     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
192     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
193     // Emoji color are not animated.
194     mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
195     textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture ) * mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
196
197     // Draw the text as overlay above the style
198     gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
199   }\n
200 );
201
202 const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
203   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
204   uniform sampler2D sTexture;\n
205   uniform sampler2D sStyle;\n
206   uniform sampler2D sMask;\n
207   uniform lowp float uHasMultipleTextColors;\n
208   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
209   uniform lowp vec4 uColor;\n
210   uniform lowp vec3 mixColor;\n
211   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
212   \n
213   void main()\n
214   {\n
215     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
216     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
217     mediump float maskTexture = texture2D( sMask, vTexCoord ).r;\n
218
219     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
220     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
221     // Emoji color are not animated.
222     mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
223     textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) ) * mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
224
225     // Draw the text as overlay above the style
226     gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
227   }\n
228 );
229
230 /**
231  * Return Property index for the given string key
232  * param[in] stringKey the string index key
233  * return the key as an index
234  */
235
236 Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey( const std::string& stringKey )
237 {
238   Dali::Property::Index result = Property::INVALID_KEY;
239
240   if( stringKey == VISUAL_TYPE )
241   {
242     result = Toolkit::Visual::Property::TYPE;
243   }
244   else if( stringKey == TEXT_PROPERTY )
245   {
246     result = Toolkit::TextVisual::Property::TEXT;
247   }
248   else if( stringKey == FONT_FAMILY_PROPERTY )
249   {
250     result = Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY;
251   }
252   else if( stringKey == FONT_STYLE_PROPERTY )
253   {
254     result = Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE;
255   }
256   else if( stringKey == POINT_SIZE_PROPERTY )
257   {
258     result = Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE;
259   }
260   else if( stringKey == MULTI_LINE_PROPERTY )
261   {
262     result = Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE;
263   }
264   else if( stringKey == HORIZONTAL_ALIGNMENT_PROPERTY )
265   {
266     result = Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT;
267   }
268   else if( stringKey == VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY )
269   {
270     result = Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT;
271   }
272   else if( stringKey == TEXT_COLOR_PROPERTY )
273   {
274     result = Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR;
275   }
276   else if( stringKey == ENABLE_MARKUP_PROPERTY )
277   {
278     result = Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP;
279   }
280   else if( stringKey == SHADOW_PROPERTY )
281   {
282     result = Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW;
283   }
284   else if( stringKey == UNDERLINE_PROPERTY )
285   {
286     result = Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE;
287   }
288   else if( stringKey == OUTLINE_PROPERTY )
289   {
290     result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE;
291   }
292   else if( stringKey == BACKGROUND_PROPERTY )
293   {
294     result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND;
295   }
296
297   return result;
298 }
299
300 void TextColorConstraint( Vector4& current, const PropertyInputContainer& inputs )
301 {
302   Vector4 color = inputs[0]->GetVector4();
303   current.r = color.r * color.a;
304   current.g = color.g * color.a;
305   current.b = color.b * color.a;
306   current.a = color.a;
307 }
308
309 void OpacityConstraint( float& current, const PropertyInputContainer& inputs )
310 {
311   current = inputs[0]->GetVector4().a;
312 }
313
314 } // unnamed namespace
315
316 TextVisualPtr TextVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
317 {
318   TextVisualPtr TextVisualPtr( new TextVisual( factoryCache ) );
319   TextVisualPtr->SetProperties( properties );
320   return TextVisualPtr;
321 }
322
323 void TextVisual::ConvertStringKeysToIndexKeys( Property::Map& propertyMap )
324 {
325   Property::Map outMap;
326
327   for( Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index )
328   {
329     const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue( index );
330
331     Property::Index indexKey = keyValue.first.indexKey;
332
333     if ( keyValue.first.type == Property::Key::STRING )
334     {
335       indexKey = StringKeyToIndexKey( keyValue.first.stringKey );
336     }
337
338     outMap.Insert( indexKey, keyValue.second );
339   }
340
341   propertyMap = outMap;
342 }
343
344 float TextVisual::GetHeightForWidth( float width )
345 {
346   return mController->GetHeightForWidth( width );
347 }
348
349 void TextVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
350 {
351   naturalSize = mController->GetNaturalSize().GetVectorXY();
352 }
353
354 void TextVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
355 {
356   Property::Value value;
357
358   map.Clear();
359   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT );
360
361   std::string text;
362   mController->GetText( text );
363   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text );
364
365   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY, mController->GetDefaultFontFamily() );
366
367   GetFontStyleProperty( mController, value, Text::FontStyle::DEFAULT );
368   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE, value );
369
370   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE, mController->GetDefaultFontSize( Text::Controller::POINT_SIZE ) );
371
372   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE, mController->IsMultiLineEnabled() );
373
374   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT, mController->GetHorizontalAlignment() );
375
376   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT, mController->GetVerticalAlignment() );
377
378   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR, mController->GetDefaultColor() );
379
380   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP, mController->IsMarkupProcessorEnabled() );
381
382   GetShadowProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
383   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW, value );
384
385   GetUnderlineProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
386   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE, value );
387
388   GetOutlineProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
389   map.Insert( Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE, value );
390
391   GetBackgroundProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
392   map.Insert( Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND, value );
393 }
394
395 void TextVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
396 {
397   map.Clear();
398   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT );
399   std::string text;
400   mController->GetText( text );
401   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text );
402 }
403
404
405 TextVisual::TextVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
406 : Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FIT_KEEP_ASPECT_RATIO ),
407   mController( Text::Controller::New() ),
408   mTypesetter( Text::Typesetter::New( mController->GetTextModel() ) ),
409   mAnimatableTextColorPropertyIndex( Property::INVALID_INDEX ),
410   mRendererUpdateNeeded( false )
411 {
412 }
413
414 TextVisual::~TextVisual()
415 {
416 }
417
418 void TextVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
419 {
420   for( Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index )
421   {
422     const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue( index );
423
424     Property::Index indexKey = keyValue.first.indexKey;
425
426     if( keyValue.first.type == Property::Key::STRING )
427     {
428       indexKey = StringKeyToIndexKey( keyValue.first.stringKey );
429     }
430
431     DoSetProperty( indexKey, keyValue.second );
432   }
433
434   // Elide the text if it exceeds the boundaries.
435   mController->SetTextElideEnabled( true );
436
437   // Retrieve the layout engine to set the cursor's width.
438   Text::Layout::Engine& engine = mController->GetLayoutEngine();
439
440   // Sets 0 as cursor's width.
441   engine.SetCursorWidth( 0u ); // Do not layout space for the cursor.
442 }
443
444 void TextVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
445 {
446   mControl = actor;
447
448   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
449   Shader shader = GetTextShader(mFactoryCache, TextType::SINGLE_COLOR_TEXT, TextType::NO_EMOJI, TextType::NO_STYLES);
450
451   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
452   mImpl->mRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT );
453
454   // Enable the pre-multiplied alpha to improve the text quality
455   EnablePreMultipliedAlpha(true);
456
457   const Vector4& defaultColor = mController->GetTextModel()->GetDefaultColor();
458   Dali::Property::Index shaderTextColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uTextColorAnimatable", defaultColor );
459
460   if ( mAnimatableTextColorPropertyIndex != Property::INVALID_INDEX )
461   {
462     // Create constraint for the animatable text's color Property with uTextColorAnimatable in the renderer.
463     if( shaderTextColorIndex != Property::INVALID_INDEX )
464     {
465       Constraint colorConstraint = Constraint::New<Vector4>( mImpl->mRenderer, shaderTextColorIndex, TextColorConstraint );
466       colorConstraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
467       colorConstraint.Apply();
468
469       Constraint opacityConstraint = Constraint::New< float >( mImpl->mRenderer, Dali::DevelRenderer::Property::OPACITY, OpacityConstraint );
470       opacityConstraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
471       opacityConstraint.Apply();
472     }
473   }
474
475   // Renderer needs textures and to be added to control
476   mRendererUpdateNeeded = true;
477
478   UpdateRenderer();
479 }
480
481 void TextVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
482 {
483   if( mImpl->mRenderer )
484   {
485     // Removes the renderer from the actor.
486     actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
487
488     RemoveTextureSet();
489
490     // Resets the renderer.
491     mImpl->mRenderer.Reset();
492   }
493
494   // Resets the control handle.
495   mControl.Reset();
496 }
497
498 void TextVisual::OnSetTransform()
499 {
500   UpdateRenderer();
501 }
502
503 void TextVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue )
504 {
505   switch( index )
506   {
507     case Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP:
508     {
509       const bool enableMarkup = propertyValue.Get<bool>();
510       mController->SetMarkupProcessorEnabled( enableMarkup );
511       break;
512     }
513     case Toolkit::TextVisual::Property::TEXT:
514     {
515       mController->SetText( propertyValue.Get<std::string>() );
516       break;
517     }
518     case Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY:
519     {
520       SetFontFamilyProperty( mController, propertyValue );
521       break;
522     }
523     case Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE:
524     {
525       SetFontStyleProperty( mController, propertyValue, Text::FontStyle::DEFAULT );
526       break;
527     }
528     case Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE:
529     {
530       const float pointSize = propertyValue.Get<float>();
531       if( !Equals( mController->GetDefaultFontSize( Text::Controller::POINT_SIZE ), pointSize ) )
532       {
533         mController->SetDefaultFontSize( pointSize, Text::Controller::POINT_SIZE );
534       }
535       break;
536     }
537     case Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE:
538     {
539       mController->SetMultiLineEnabled( propertyValue.Get<bool>() );
540       break;
541     }
542     case Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT:
543     {
544       if( mController )
545       {
546         Text::HorizontalAlignment::Type alignment( static_cast< Text::HorizontalAlignment::Type >( -1 ) ); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
547         if( Toolkit::Text::GetHorizontalAlignmentEnumeration( propertyValue, alignment ) )
548         {
549           mController->SetHorizontalAlignment( alignment );
550         }
551       }
552       break;
553     }
554     case Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT:
555     {
556       if( mController )
557       {
558         Toolkit::Text::VerticalAlignment::Type alignment( static_cast< Text::VerticalAlignment::Type >( -1 ) ); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
559         if( Toolkit::Text::GetVerticalAlignmentEnumeration( propertyValue, alignment) )
560         {
561           mController->SetVerticalAlignment( alignment );
562         }
563       }
564       break;
565     }
566     case Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR:
567     {
568       const Vector4& textColor = propertyValue.Get< Vector4 >();
569       if( mController->GetDefaultColor() != textColor )
570       {
571         mController->SetDefaultColor( textColor );
572       }
573       break;
574     }
575     case Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW:
576     {
577       SetShadowProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
578       break;
579     }
580     case Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE:
581     {
582       SetUnderlineProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
583       break;
584     }
585     case Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE:
586     {
587       SetOutlineProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
588       break;
589     }
590     case Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND:
591     {
592       SetBackgroundProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
593       break;
594     }
595   }
596 }
597
598 void TextVisual::UpdateRenderer()
599 {
600   Actor control = mControl.GetHandle();
601   if( !control )
602   {
603     // Nothing to do.
604     return;
605   }
606
607   // Calculates the size to be used to relayout.
608   Vector2 relayoutSize;
609
610   const bool isWidthRelative = fabsf( mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.z ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
611   const bool isHeightRelative = fabsf( mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.w ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
612
613   // Round the size and offset to avoid pixel alignement issues.
614   relayoutSize.width = floorf( 0.5f + ( isWidthRelative ? mImpl->mControlSize.width * mImpl->mTransform.mSize.x : mImpl->mTransform.mSize.width ) );
615   relayoutSize.height = floorf( 0.5f + ( isHeightRelative ? mImpl->mControlSize.height * mImpl->mTransform.mSize.y : mImpl->mTransform.mSize.height ) );
616
617   std::string text;
618   mController->GetText( text );
619
620   if( ( fabsf( relayoutSize.width ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) || ( fabsf( relayoutSize.height ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) || text.empty() )
621   {
622     // Removes the texture set.
623     RemoveTextureSet();
624
625     // Remove any renderer previously set.
626     if( mImpl->mRenderer )
627     {
628       control.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
629     }
630
631     // Nothing else to do if the relayout size is zero.
632     ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
633     return;
634   }
635
636   const Text::Controller::UpdateTextType updateTextType = mController->Relayout( relayoutSize );
637
638   if( Text::Controller::NONE_UPDATED != ( Text::Controller::MODEL_UPDATED & updateTextType )
639    || mRendererUpdateNeeded )
640   {
641     mRendererUpdateNeeded = false;
642
643     // Removes the texture set.
644     RemoveTextureSet();
645
646     // Remove any renderer previously set.
647     if( mImpl->mRenderer )
648     {
649       control.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
650     }
651
652     if( ( relayoutSize.width > Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
653         ( relayoutSize.height > Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) )
654     {
655       // Check whether it is a markup text with multiple text colors
656       const Vector4* const colorsBuffer = mController->GetTextModel()->GetColors();
657       bool hasMultipleTextColors = ( NULL != colorsBuffer );
658
659       // Check whether the text contains any color glyph
660       bool containsColorGlyph = false;
661
662       TextAbstraction::FontClient fontClient = TextAbstraction::FontClient::Get();
663       const Text::GlyphInfo* const glyphsBuffer = mController->GetTextModel()->GetGlyphs();
664       const Text::Length numberOfGlyphs = mController->GetTextModel()->GetNumberOfGlyphs();
665       for ( Text::Length glyphIndex = 0; glyphIndex < numberOfGlyphs; glyphIndex++ )
666       {
667         // Retrieve the glyph's info.
668         const Text::GlyphInfo* const glyphInfo = glyphsBuffer + glyphIndex;
669
670         // Whether the current glyph is a color one.
671         if( fontClient.IsColorGlyph( glyphInfo->fontId, glyphInfo->index ) )
672         {
673           containsColorGlyph = true;
674           break;
675         }
676       }
677
678       // Check whether the text contains any style colors (e.g. underline color, shadow color, etc.)
679
680       bool shadowEnabled = false;
681       const Vector2& shadowOffset = mController->GetTextModel()->GetShadowOffset();
682       if ( fabsf( shadowOffset.x ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 || fabsf( shadowOffset.y ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
683       {
684         shadowEnabled = true;
685       }
686
687       const bool underlineEnabled = mController->GetTextModel()->IsUnderlineEnabled();
688       const bool outlineEnabled = ( mController->GetTextModel()->GetOutlineWidth() > Math::MACHINE_EPSILON_1 );
689       const bool backgroundEnabled = mController->GetTextModel()->IsBackgroundEnabled();;
690
691       const bool styleEnabled = ( shadowEnabled || underlineEnabled || outlineEnabled || backgroundEnabled );
692
693       TextureSet textureSet = GetTextTexture( relayoutSize, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled );
694       mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
695
696       Shader shader = GetTextShader( mFactoryCache, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled );
697       mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
698
699       mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
700
701       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uHasMultipleTextColors", static_cast<float>( hasMultipleTextColors ) );
702
703       mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
704
705       //Register transform properties
706       mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
707
708       control.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
709
710       // Text rendered and ready to display
711       ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
712     }
713   }
714 }
715
716 void TextVisual::RemoveTextureSet()
717 {
718   if( mImpl->mFlags & Impl::IS_ATLASING_APPLIED )
719   {
720     // Removes the text's image from the texture atlas.
721     Vector4 atlasRect;
722
723     const Property::Index index = mImpl->mRenderer.GetPropertyIndex( ATLAS_RECT_UNIFORM_NAME );
724     if( index != Property::INVALID_INDEX )
725     {
726       const Property::Value& atlasRectValue = mImpl->mRenderer.GetProperty( index );
727       atlasRectValue.Get( atlasRect );
728
729       const TextureSet& textureSet = mImpl->mRenderer.GetTextures();
730       mFactoryCache.GetAtlasManager()->Remove( textureSet, atlasRect );
731     }
732   }
733 }
734
735 TextureSet TextVisual::GetTextTexture( const Vector2& size, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled )
736 {
737   // Filter mode needs to be set to linear to produce better quality while scaling.
738   Sampler sampler = Sampler::New();
739   sampler.SetFilterMode( FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR );
740
741   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
742
743   // Create RGBA texture if the text contains emojis or multiple text colors, otherwise L8 texture
744   Pixel::Format textPixelFormat = ( containsColorGlyph || hasMultipleTextColors ) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
745
746   // Check the text direction
747   Toolkit::DevelText::TextDirection::Type textDirection = mController->GetTextDirection();
748
749   // Create a texture for the text without any styles
750   PixelData data = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, textPixelFormat );
751
752   // It may happen the image atlas can't handle a pixel data it exceeds the maximum size.
753   // In that case, create a texture. TODO: should tile the text.
754
755   Texture texture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
756                                   data.GetPixelFormat(),
757                                   data.GetWidth(),
758                                   data.GetHeight() );
759
760   texture.Upload( data );
761
762   textureSet.SetTexture( 0u, texture );
763   textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
764
765   if ( styleEnabled )
766   {
767     // Create RGBA texture for all the text styles (without the text itself)
768     PixelData styleData = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT, false, Pixel::RGBA8888 );
769
770     Texture styleTexture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
771                                          styleData.GetPixelFormat(),
772                                          styleData.GetWidth(),
773                                          styleData.GetHeight() );
774
775     styleTexture.Upload( styleData );
776
777     textureSet.SetTexture( 1u, styleTexture );
778     textureSet.SetSampler( 1u, sampler );
779   }
780
781   if ( containsColorGlyph && !hasMultipleTextColors )
782   {
783     // Create a L8 texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
784     PixelData maskData = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_MASK, false, Pixel::L8 );
785
786     Texture maskTexture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
787                                         maskData.GetPixelFormat(),
788                                         maskData.GetWidth(),
789                                         maskData.GetHeight() );
790
791     maskTexture.Upload( maskData );
792
793     if ( !styleEnabled )
794     {
795       textureSet.SetTexture( 1u, maskTexture );
796       textureSet.SetSampler( 1u, sampler );
797     }
798     else
799     {
800       textureSet.SetTexture( 2u, maskTexture );
801       textureSet.SetSampler( 2u, sampler );
802     }
803   }
804
805   return textureSet;
806 }
807
808 Shader TextVisual::GetTextShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled )
809 {
810   Shader shader;
811
812   if( hasMultipleTextColors && !styleEnabled )
813   {
814     // We don't animate text color if the text contains multiple colors
815     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT );
816     if( !shader )
817     {
818       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT );
819       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
820       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT, shader );
821     }
822   }
823   else if( hasMultipleTextColors && styleEnabled )
824   {
825     // We don't animate text color if the text contains multiple colors
826     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
827     if( !shader )
828     {
829       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
830       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
831       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader );
832     }
833   }
834   else if( !hasMultipleTextColors && !containsColorGlyph && !styleEnabled )
835   {
836     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT );
837     if( !shader )
838     {
839       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT );
840       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
841       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT, shader );
842     }
843   }
844   else if( !hasMultipleTextColors && !containsColorGlyph && styleEnabled )
845   {
846     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
847     if( !shader )
848     {
849       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
850       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
851       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader );
852     }
853   }
854   else if( !hasMultipleTextColors && containsColorGlyph && !styleEnabled )
855   {
856     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI );
857     if( !shader )
858     {
859       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI );
860       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
861       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI, shader );
862     }
863   }
864   else // if( !hasMultipleTextColors && containsColorGlyph && styleEnabled )
865   {
866     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI );
867     if( !shader )
868     {
869       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI );
870       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
871       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI, shader );
872     }
873   }
874
875   return shader;
876 }
877
878 } // namespace Internal
879
880 } // namespace Toolkit
881
882 } // namespace Dali