supports remote URL gif image
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / text / text-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/visuals/text/text-visual.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
23 #include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
24 #include <dali/devel-api/text-abstraction/text-abstraction-definitions.h>
25
26 // INTERNAL HEADER
27 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/text-visual-properties.h>
28 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/text-visual-properties-devel.h>
29 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
30 #include <dali-toolkit/devel-api/controls/control-depth-index-ranges.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-atlas-manager.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/text/text-font-style.h>
36 #include <dali-toolkit/internal/text/text-effects-style.h>
37 #include <dali-toolkit/internal/text/script-run.h>
38 #include <dali-toolkit/internal/text/text-enumerations-impl.h>
39 #include <dali-toolkit/devel-api/text/text-enumerations-devel.h>
40
41 namespace Dali
42 {
43
44 namespace Toolkit
45 {
46
47 namespace Internal
48 {
49
50 namespace
51 {
52
53 // Property names - common properties defined in visual-string-constants.h/cpp
54 const char * const FONT_FAMILY_PROPERTY( "fontFamily" );
55 const char * const FONT_STYLE_PROPERTY( "fontStyle" );
56 const char * const POINT_SIZE_PROPERTY( "pointSize" );
57 const char * const MULTI_LINE_PROPERTY( "multiLine" );
58 const char * const HORIZONTAL_ALIGNMENT_PROPERTY( "horizontalAlignment" );
59 const char * const VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY( "verticalAlignment" );
60 const char * const TEXT_COLOR_PROPERTY( "textColor" );
61 const char * const ENABLE_MARKUP_PROPERTY( "enableMarkup" );
62 const char * const SHADOW_PROPERTY( "shadow" );
63 const char * const UNDERLINE_PROPERTY( "underline" );
64 const char * const OUTLINE_PROPERTY( "outline" );
65 const char * const BACKGROUND_PROPERTY( "textBackground" );
66
67 const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT( 0.f, 0.f, 1.f, 1.f );
68
69 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
70   attribute mediump vec2 aPosition;\n
71   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
72   uniform mediump vec3 uSize;\n
73   uniform mediump vec4 pixelArea;\n
74
75   uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
76   uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
77   uniform mediump mat4 uProjection;\n
78
79   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
80
81   //Visual size and offset
82   uniform mediump vec2 offset;\n
83   uniform mediump vec2 size;\n
84   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
85   uniform mediump vec2 origin;\n
86   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
87
88   vec4 ComputeVertexPosition()\n
89   {\n
90     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
91     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
92     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
93   }\n
94
95   void main()\n
96   {\n
97     mediump vec4 nonAlignedVertex = uViewMatrix*uModelMatrix*ComputeVertexPosition();\n
98     mediump vec4 pixelAlignedVertex = vec4 ( floor(nonAlignedVertex.xyz), 1.0 );\n
99     mediump vec4 vertexPosition = uProjection*pixelAlignedVertex;\n
100
101     vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
102     gl_Position = vertexPosition;\n
103   }\n
104 );
105
106 const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
107   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
108   uniform sampler2D sTexture;\n
109   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
110   uniform lowp vec4 uColor;\n
111   uniform lowp vec3 mixColor;\n
112   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
113   \n
114   void main()\n
115   {\n
116     mediump float textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord ).r;\n
117
118     // Set the color of the text to what it is animated to.
119     gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
120   }\n
121 );
122
123 const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
124   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
125   uniform sampler2D sTexture;\n
126   uniform lowp vec4 uColor;\n
127   uniform lowp vec3 mixColor;\n
128   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
129   \n
130   void main()\n
131   {\n
132     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
133     textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
134
135     gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
136   }\n
137 );
138
139 const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
140   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
141   uniform sampler2D sTexture;\n
142   uniform sampler2D sStyle;\n
143   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
144   uniform lowp vec4 uColor;\n
145   uniform lowp vec3 mixColor;\n
146   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
147   \n
148   void main()\n
149   {\n
150     mediump float textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord ).r;\n
151     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
152
153     // Draw the text as overlay above the style
154     gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
155   }\n
156 );
157
158 const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
159   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
160   uniform sampler2D sTexture;\n
161   uniform sampler2D sStyle;\n
162   uniform lowp vec4 uColor;\n
163   uniform lowp vec3 mixColor;\n
164   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
165   \n
166   void main()\n
167   {\n
168     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
169     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
170     textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
171
172     // Draw the text as overlay above the style
173     gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
174   }\n
175 );
176
177 const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
178   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
179   uniform sampler2D sTexture;\n
180   uniform sampler2D sMask;\n
181   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
182   uniform lowp vec4 uColor;\n
183   uniform lowp vec3 mixColor;\n
184   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
185   \n
186   void main()\n
187   {\n
188     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
189     mediump float maskTexture = texture2D( sMask, vTexCoord ).r;\n
190
191     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
192     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
193     // Emoji color are not animated.
194     mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
195     textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture ) * mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
196
197     // Draw the text as overlay above the style
198     gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
199   }\n
200 );
201
202 const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
203   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
204   uniform sampler2D sTexture;\n
205   uniform sampler2D sStyle;\n
206   uniform sampler2D sMask;\n
207   uniform lowp float uHasMultipleTextColors;\n
208   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
209   uniform lowp vec4 uColor;\n
210   uniform lowp vec3 mixColor;\n
211   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
212   \n
213   void main()\n
214   {\n
215     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
216     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
217     mediump float maskTexture = texture2D( sMask, vTexCoord ).r;\n
218
219     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
220     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
221     // Emoji color are not animated.
222     mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
223     textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) ) * mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
224
225     // Draw the text as overlay above the style
226     gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
227   }\n
228 );
229
230 /**
231  * Return Property index for the given string key
232  * param[in] stringKey the string index key
233  * return the key as an index
234  */
235
236 Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey( const std::string& stringKey )
237 {
238   Dali::Property::Index result = Property::INVALID_KEY;
239
240   if( stringKey == VISUAL_TYPE )
241   {
242     result = Toolkit::Visual::Property::TYPE;
243   }
244   else if( stringKey == TEXT_PROPERTY )
245   {
246     result = Toolkit::TextVisual::Property::TEXT;
247   }
248   else if( stringKey == FONT_FAMILY_PROPERTY )
249   {
250     result = Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY;
251   }
252   else if( stringKey == FONT_STYLE_PROPERTY )
253   {
254     result = Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE;
255   }
256   else if( stringKey == POINT_SIZE_PROPERTY )
257   {
258     result = Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE;
259   }
260   else if( stringKey == MULTI_LINE_PROPERTY )
261   {
262     result = Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE;
263   }
264   else if( stringKey == HORIZONTAL_ALIGNMENT_PROPERTY )
265   {
266     result = Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT;
267   }
268   else if( stringKey == VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY )
269   {
270     result = Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT;
271   }
272   else if( stringKey == TEXT_COLOR_PROPERTY )
273   {
274     result = Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR;
275   }
276   else if( stringKey == ENABLE_MARKUP_PROPERTY )
277   {
278     result = Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP;
279   }
280   else if( stringKey == SHADOW_PROPERTY )
281   {
282     result = Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW;
283   }
284   else if( stringKey == UNDERLINE_PROPERTY )
285   {
286     result = Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE;
287   }
288   else if( stringKey == OUTLINE_PROPERTY )
289   {
290     result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE;
291   }
292   else if( stringKey == BACKGROUND_PROPERTY )
293   {
294     result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND;
295   }
296
297   return result;
298 }
299
300 void OpacityConstraint( float& current, const PropertyInputContainer& inputs )
301 {
302   current = inputs[0]->GetVector4().a;
303 }
304
305 } // unnamed namespace
306
307 TextVisualPtr TextVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
308 {
309   TextVisualPtr TextVisualPtr( new TextVisual( factoryCache ) );
310   TextVisualPtr->SetProperties( properties );
311   return TextVisualPtr;
312 }
313
314 void TextVisual::ConvertStringKeysToIndexKeys( Property::Map& propertyMap )
315 {
316   Property::Map outMap;
317
318   for( Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index )
319   {
320     const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue( index );
321
322     Property::Index indexKey = keyValue.first.indexKey;
323
324     if ( keyValue.first.type == Property::Key::STRING )
325     {
326       indexKey = StringKeyToIndexKey( keyValue.first.stringKey );
327     }
328
329     outMap.Insert( indexKey, keyValue.second );
330   }
331
332   propertyMap = outMap;
333 }
334
335 float TextVisual::GetHeightForWidth( float width )
336 {
337   return mController->GetHeightForWidth( width );
338 }
339
340 void TextVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
341 {
342   naturalSize = mController->GetNaturalSize().GetVectorXY();
343 }
344
345 void TextVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
346 {
347   Property::Value value;
348
349   map.Clear();
350   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT );
351
352   std::string text;
353   mController->GetText( text );
354   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text );
355
356   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY, mController->GetDefaultFontFamily() );
357
358   GetFontStyleProperty( mController, value, Text::FontStyle::DEFAULT );
359   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE, value );
360
361   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE, mController->GetDefaultFontSize( Text::Controller::POINT_SIZE ) );
362
363   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE, mController->IsMultiLineEnabled() );
364
365   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT, mController->GetHorizontalAlignment() );
366
367   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT, mController->GetVerticalAlignment() );
368
369   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR, mController->GetDefaultColor() );
370
371   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP, mController->IsMarkupProcessorEnabled() );
372
373   GetShadowProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
374   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW, value );
375
376   GetUnderlineProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
377   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE, value );
378
379   GetOutlineProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
380   map.Insert( Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE, value );
381
382   GetBackgroundProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
383   map.Insert( Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND, value );
384 }
385
386 void TextVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
387 {
388   map.Clear();
389   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT );
390   std::string text;
391   mController->GetText( text );
392   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text );
393 }
394
395
396 TextVisual::TextVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
397 : Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FIT_KEEP_ASPECT_RATIO ),
398   mController( Text::Controller::New() ),
399   mTypesetter( Text::Typesetter::New( mController->GetTextModel() ) ),
400   mAnimatableTextColorPropertyIndex( Property::INVALID_INDEX ),
401   mRendererUpdateNeeded( false )
402 {
403 }
404
405 TextVisual::~TextVisual()
406 {
407 }
408
409 void TextVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
410 {
411   for( Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index )
412   {
413     const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue( index );
414
415     Property::Index indexKey = keyValue.first.indexKey;
416
417     if( keyValue.first.type == Property::Key::STRING )
418     {
419       indexKey = StringKeyToIndexKey( keyValue.first.stringKey );
420     }
421
422     DoSetProperty( indexKey, keyValue.second );
423   }
424
425   // Elide the text if it exceeds the boundaries.
426   mController->SetTextElideEnabled( true );
427
428   // Retrieve the layout engine to set the cursor's width.
429   Text::Layout::Engine& engine = mController->GetLayoutEngine();
430
431   // Sets 0 as cursor's width.
432   engine.SetCursorWidth( 0u ); // Do not layout space for the cursor.
433 }
434
435 void TextVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
436 {
437   mControl = actor;
438
439   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
440   Shader shader = GetTextShader(mFactoryCache, TextType::SINGLE_COLOR_TEXT, TextType::NO_EMOJI, TextType::NO_STYLES);
441
442   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
443   mImpl->mRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT );
444
445   // Enable the pre-multiplied alpha to improve the text quality
446   EnablePreMultipliedAlpha(true);
447
448   const Vector4& defaultColor = mController->GetTextModel()->GetDefaultColor();
449   Dali::Property::Index shaderTextColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uTextColorAnimatable", defaultColor );
450
451   if ( mAnimatableTextColorPropertyIndex != Property::INVALID_INDEX )
452   {
453     // Create constraint for the animatable text's color Property with uTextColorAnimatable in the renderer.
454     if( shaderTextColorIndex != Property::INVALID_INDEX )
455     {
456       Constraint colorConstraint = Constraint::New<Vector4>( mImpl->mRenderer, shaderTextColorIndex, EqualToConstraint() );
457       colorConstraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
458       colorConstraint.Apply();
459
460       Constraint opacityConstraint = Constraint::New< float >( mImpl->mRenderer, Dali::DevelRenderer::Property::OPACITY, OpacityConstraint );
461       opacityConstraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
462       opacityConstraint.Apply();
463     }
464   }
465
466   // Renderer needs textures and to be added to control
467   mRendererUpdateNeeded = true;
468
469   UpdateRenderer();
470 }
471
472 void TextVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
473 {
474   if( mImpl->mRenderer )
475   {
476     // Removes the renderer from the actor.
477     actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
478
479     RemoveTextureSet();
480
481     // Resets the renderer.
482     mImpl->mRenderer.Reset();
483   }
484
485   // Resets the control handle.
486   mControl.Reset();
487 }
488
489 void TextVisual::OnSetTransform()
490 {
491   UpdateRenderer();
492 }
493
494 void TextVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue )
495 {
496   switch( index )
497   {
498     case Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP:
499     {
500       const bool enableMarkup = propertyValue.Get<bool>();
501       mController->SetMarkupProcessorEnabled( enableMarkup );
502       break;
503     }
504     case Toolkit::TextVisual::Property::TEXT:
505     {
506       mController->SetText( propertyValue.Get<std::string>() );
507       break;
508     }
509     case Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY:
510     {
511       SetFontFamilyProperty( mController, propertyValue );
512       break;
513     }
514     case Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE:
515     {
516       SetFontStyleProperty( mController, propertyValue, Text::FontStyle::DEFAULT );
517       break;
518     }
519     case Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE:
520     {
521       const float pointSize = propertyValue.Get<float>();
522       if( !Equals( mController->GetDefaultFontSize( Text::Controller::POINT_SIZE ), pointSize ) )
523       {
524         mController->SetDefaultFontSize( pointSize, Text::Controller::POINT_SIZE );
525       }
526       break;
527     }
528     case Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE:
529     {
530       mController->SetMultiLineEnabled( propertyValue.Get<bool>() );
531       break;
532     }
533     case Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT:
534     {
535       if( mController )
536       {
537         Text::HorizontalAlignment::Type alignment( static_cast< Text::HorizontalAlignment::Type >( -1 ) ); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
538         if( Toolkit::Text::GetHorizontalAlignmentEnumeration( propertyValue, alignment ) )
539         {
540           mController->SetHorizontalAlignment( alignment );
541         }
542       }
543       break;
544     }
545     case Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT:
546     {
547       if( mController )
548       {
549         Toolkit::Text::VerticalAlignment::Type alignment( static_cast< Text::VerticalAlignment::Type >( -1 ) ); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
550         if( Toolkit::Text::GetVerticalAlignmentEnumeration( propertyValue, alignment) )
551         {
552           mController->SetVerticalAlignment( alignment );
553         }
554       }
555       break;
556     }
557     case Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR:
558     {
559       const Vector4& textColor = propertyValue.Get< Vector4 >();
560       if( mController->GetDefaultColor() != textColor )
561       {
562         mController->SetDefaultColor( textColor );
563       }
564       break;
565     }
566     case Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW:
567     {
568       SetShadowProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
569       break;
570     }
571     case Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE:
572     {
573       SetUnderlineProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
574       break;
575     }
576     case Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE:
577     {
578       SetOutlineProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
579       break;
580     }
581     case Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND:
582     {
583       SetBackgroundProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
584       break;
585     }
586   }
587 }
588
589 void TextVisual::UpdateRenderer()
590 {
591   Actor control = mControl.GetHandle();
592   if( !control )
593   {
594     // Nothing to do.
595     return;
596   }
597
598   // Calculates the size to be used to relayout.
599   Vector2 relayoutSize;
600
601   const bool isWidthRelative = fabsf( mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.z ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
602   const bool isHeightRelative = fabsf( mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.w ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
603
604   // Round the size and offset to avoid pixel alignement issues.
605   relayoutSize.width = floorf( 0.5f + ( isWidthRelative ? mImpl->mControlSize.width * mImpl->mTransform.mSize.x : mImpl->mTransform.mSize.width ) );
606   relayoutSize.height = floorf( 0.5f + ( isHeightRelative ? mImpl->mControlSize.height * mImpl->mTransform.mSize.y : mImpl->mTransform.mSize.height ) );
607
608   std::string text;
609   mController->GetText( text );
610
611   if( ( fabsf( relayoutSize.width ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) || ( fabsf( relayoutSize.height ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) || text.empty() )
612   {
613     // Removes the texture set.
614     RemoveTextureSet();
615
616     // Remove any renderer previously set.
617     if( mImpl->mRenderer )
618     {
619       control.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
620     }
621
622     // Nothing else to do if the relayout size is zero.
623     ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
624     return;
625   }
626
627   const Text::Controller::UpdateTextType updateTextType = mController->Relayout( relayoutSize );
628
629   if( Text::Controller::NONE_UPDATED != ( Text::Controller::MODEL_UPDATED & updateTextType )
630    || mRendererUpdateNeeded )
631   {
632     mRendererUpdateNeeded = false;
633
634     // Removes the texture set.
635     RemoveTextureSet();
636
637     // Remove any renderer previously set.
638     if( mImpl->mRenderer )
639     {
640       control.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
641     }
642
643     if( ( relayoutSize.width > Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
644         ( relayoutSize.height > Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) )
645     {
646       // Check whether it is a markup text with multiple text colors
647       const Vector4* const colorsBuffer = mController->GetTextModel()->GetColors();
648       bool hasMultipleTextColors = ( NULL != colorsBuffer );
649
650       // Check whether the text contains any color glyph
651       bool containsColorGlyph = false;
652
653       TextAbstraction::FontClient fontClient = TextAbstraction::FontClient::Get();
654       const Text::GlyphInfo* const glyphsBuffer = mController->GetTextModel()->GetGlyphs();
655       const Text::Length numberOfGlyphs = mController->GetTextModel()->GetNumberOfGlyphs();
656       for ( Text::Length glyphIndex = 0; glyphIndex < numberOfGlyphs; glyphIndex++ )
657       {
658         // Retrieve the glyph's info.
659         const Text::GlyphInfo* const glyphInfo = glyphsBuffer + glyphIndex;
660
661         // Whether the current glyph is a color one.
662         if( fontClient.IsColorGlyph( glyphInfo->fontId, glyphInfo->index ) )
663         {
664           containsColorGlyph = true;
665           break;
666         }
667       }
668
669       // Check whether the text contains any style colors (e.g. underline color, shadow color, etc.)
670
671       bool shadowEnabled = false;
672       const Vector2& shadowOffset = mController->GetTextModel()->GetShadowOffset();
673       if ( fabsf( shadowOffset.x ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 || fabsf( shadowOffset.y ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
674       {
675         shadowEnabled = true;
676       }
677
678       const bool underlineEnabled = mController->GetTextModel()->IsUnderlineEnabled();
679       const bool outlineEnabled = ( mController->GetTextModel()->GetOutlineWidth() > Math::MACHINE_EPSILON_1 );
680       const bool backgroundEnabled = mController->GetTextModel()->IsBackgroundEnabled();;
681
682       const bool styleEnabled = ( shadowEnabled || underlineEnabled || outlineEnabled || backgroundEnabled );
683
684       TextureSet textureSet = GetTextTexture( relayoutSize, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled );
685       mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
686
687       Shader shader = GetTextShader( mFactoryCache, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled );
688       mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
689
690       mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
691
692       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uHasMultipleTextColors", static_cast<float>( hasMultipleTextColors ) );
693
694       mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
695
696       //Register transform properties
697       mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
698
699       control.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
700
701       // Text rendered and ready to display
702       ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
703     }
704   }
705 }
706
707 void TextVisual::RemoveTextureSet()
708 {
709   if( mImpl->mFlags & Impl::IS_ATLASING_APPLIED )
710   {
711     // Removes the text's image from the texture atlas.
712     Vector4 atlasRect;
713
714     const Property::Index index = mImpl->mRenderer.GetPropertyIndex( ATLAS_RECT_UNIFORM_NAME );
715     if( index != Property::INVALID_INDEX )
716     {
717       const Property::Value& atlasRectValue = mImpl->mRenderer.GetProperty( index );
718       atlasRectValue.Get( atlasRect );
719
720       const TextureSet& textureSet = mImpl->mRenderer.GetTextures();
721       mFactoryCache.GetAtlasManager()->Remove( textureSet, atlasRect );
722     }
723   }
724 }
725
726 TextureSet TextVisual::GetTextTexture( const Vector2& size, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled )
727 {
728   // Filter mode needs to be set to linear to produce better quality while scaling.
729   Sampler sampler = Sampler::New();
730   sampler.SetFilterMode( FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR );
731
732   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
733
734   // Create RGBA texture if the text contains emojis or multiple text colors, otherwise L8 texture
735   Pixel::Format textPixelFormat = ( containsColorGlyph || hasMultipleTextColors ) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
736
737   // Check the text direction
738   Toolkit::DevelText::TextDirection::Type textDirection = mController->GetTextDirection();
739
740   // Create a texture for the text without any styles
741   PixelData data = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, textPixelFormat );
742
743   // It may happen the image atlas can't handle a pixel data it exceeds the maximum size.
744   // In that case, create a texture. TODO: should tile the text.
745
746   Texture texture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
747                                   data.GetPixelFormat(),
748                                   data.GetWidth(),
749                                   data.GetHeight() );
750
751   texture.Upload( data );
752
753   textureSet.SetTexture( 0u, texture );
754   textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
755
756   if ( styleEnabled )
757   {
758     // Create RGBA texture for all the text styles (without the text itself)
759     PixelData styleData = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT, false, Pixel::RGBA8888 );
760
761     Texture styleTexture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
762                                          styleData.GetPixelFormat(),
763                                          styleData.GetWidth(),
764                                          styleData.GetHeight() );
765
766     styleTexture.Upload( styleData );
767
768     textureSet.SetTexture( 1u, styleTexture );
769     textureSet.SetSampler( 1u, sampler );
770   }
771
772   if ( containsColorGlyph && !hasMultipleTextColors )
773   {
774     // Create a L8 texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
775     PixelData maskData = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_MASK, false, Pixel::L8 );
776
777     Texture maskTexture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
778                                         maskData.GetPixelFormat(),
779                                         maskData.GetWidth(),
780                                         maskData.GetHeight() );
781
782     maskTexture.Upload( maskData );
783
784     if ( !styleEnabled )
785     {
786       textureSet.SetTexture( 1u, maskTexture );
787       textureSet.SetSampler( 1u, sampler );
788     }
789     else
790     {
791       textureSet.SetTexture( 2u, maskTexture );
792       textureSet.SetSampler( 2u, sampler );
793     }
794   }
795
796   return textureSet;
797 }
798
799 Shader TextVisual::GetTextShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled )
800 {
801   Shader shader;
802
803   if( hasMultipleTextColors && !styleEnabled )
804   {
805     // We don't animate text color if the text contains multiple colors
806     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT );
807     if( !shader )
808     {
809       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT );
810       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
811       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT, shader );
812     }
813   }
814   else if( hasMultipleTextColors && styleEnabled )
815   {
816     // We don't animate text color if the text contains multiple colors
817     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
818     if( !shader )
819     {
820       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
821       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
822       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader );
823     }
824   }
825   else if( !hasMultipleTextColors && !containsColorGlyph && !styleEnabled )
826   {
827     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT );
828     if( !shader )
829     {
830       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT );
831       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
832       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT, shader );
833     }
834   }
835   else if( !hasMultipleTextColors && !containsColorGlyph && styleEnabled )
836   {
837     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
838     if( !shader )
839     {
840       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
841       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
842       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader );
843     }
844   }
845   else if( !hasMultipleTextColors && containsColorGlyph && !styleEnabled )
846   {
847     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI );
848     if( !shader )
849     {
850       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI );
851       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
852       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI, shader );
853     }
854   }
855   else // if( !hasMultipleTextColors && containsColorGlyph && styleEnabled )
856   {
857     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI );
858     if( !shader )
859     {
860       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI );
861       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
862       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI, shader );
863     }
864   }
865
866   return shader;
867 }
868
869 } // namespace Internal
870
871 } // namespace Toolkit
872
873 } // namespace Dali