Merge "Move ModelUpdating method outside of Text::Controller::Impl class to reduce...
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / text / text-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/visuals/text/text-visual.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/image-loading.h>
23 #include <dali/devel-api/images/pixel-data-devel.h>
24 #include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
25 #include <dali/devel-api/text-abstraction/text-abstraction-definitions.h>
26 #include <string.h>
27
28 // INTERNAL HEADER
29 #include <dali-toolkit/devel-api/controls/control-depth-index-ranges.h>
30 #include <dali-toolkit/devel-api/text/text-enumerations-devel.h>
31 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/text-visual-properties-devel.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/text/script-run.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/text/text-effects-style.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/text/text-enumerations-impl.h>
36 #include <dali-toolkit/internal/text/text-font-style.h>
37 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-atlas-manager.h>
38 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
39 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
40 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
41 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/text-visual-properties.h>
42 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
43
44 namespace Dali
45 {
46 namespace Toolkit
47 {
48 namespace Internal
49 {
50 namespace
51 {
52 const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
53
54 /**
55  * Return Property index for the given string key
56  * param[in] stringKey the string index key
57  * return the key as an index
58  */
59
60 Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey(const std::string& stringKey)
61 {
62   Dali::Property::Index result = Property::INVALID_KEY;
63
64   if(stringKey == VISUAL_TYPE)
65   {
66     result = Toolkit::Visual::Property::TYPE;
67   }
68   else if(stringKey == TEXT_PROPERTY)
69   {
70     result = Toolkit::TextVisual::Property::TEXT;
71   }
72   else if(stringKey == FONT_FAMILY_PROPERTY)
73   {
74     result = Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY;
75   }
76   else if(stringKey == FONT_STYLE_PROPERTY)
77   {
78     result = Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE;
79   }
80   else if(stringKey == POINT_SIZE_PROPERTY)
81   {
82     result = Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE;
83   }
84   else if(stringKey == MULTI_LINE_PROPERTY)
85   {
86     result = Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE;
87   }
88   else if(stringKey == HORIZONTAL_ALIGNMENT_PROPERTY)
89   {
90     result = Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT;
91   }
92   else if(stringKey == VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY)
93   {
94     result = Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT;
95   }
96   else if(stringKey == TEXT_COLOR_PROPERTY)
97   {
98     result = Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR;
99   }
100   else if(stringKey == ENABLE_MARKUP_PROPERTY)
101   {
102     result = Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP;
103   }
104   else if(stringKey == SHADOW_PROPERTY)
105   {
106     result = Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW;
107   }
108   else if(stringKey == UNDERLINE_PROPERTY)
109   {
110     result = Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE;
111   }
112   else if(stringKey == OUTLINE_PROPERTY)
113   {
114     result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE;
115   }
116   else if(stringKey == BACKGROUND_PROPERTY)
117   {
118     result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND;
119   }
120
121   return result;
122 }
123
124 void TextColorConstraint(Vector4& current, const PropertyInputContainer& inputs)
125 {
126   Vector4 color = inputs[0]->GetVector4();
127   current.r     = color.r * color.a;
128   current.g     = color.g * color.a;
129   current.b     = color.b * color.a;
130   current.a     = color.a;
131 }
132
133 void OpacityConstraint(float& current, const PropertyInputContainer& inputs)
134 {
135   // Make zero if the alpha value of text color is zero to skip rendering text
136   if(EqualsZero(inputs[0]->GetVector4().a))
137   {
138     current = 0.0f;
139   }
140   else
141   {
142     current = 1.0f;
143   }
144 }
145
146 } // unnamed namespace
147
148 TextVisualPtr TextVisual::New(VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties)
149 {
150   TextVisualPtr textVisualPtr(new TextVisual(factoryCache));
151   textVisualPtr->SetProperties(properties);
152   textVisualPtr->Initialize();
153   return textVisualPtr;
154 }
155
156 Property::Map TextVisual::ConvertStringKeysToIndexKeys(const Property::Map& propertyMap)
157 {
158   Property::Map outMap;
159
160   for(Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index)
161   {
162     const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue(index);
163
164     Property::Index indexKey = keyValue.first.indexKey;
165
166     if(keyValue.first.type == Property::Key::STRING)
167     {
168       indexKey = StringKeyToIndexKey(keyValue.first.stringKey);
169     }
170
171     outMap.Insert(indexKey, keyValue.second);
172   }
173
174   return outMap;
175 }
176
177 float TextVisual::GetHeightForWidth(float width)
178 {
179   return mController->GetHeightForWidth(width);
180 }
181
182 void TextVisual::GetNaturalSize(Vector2& naturalSize)
183 {
184   naturalSize = mController->GetNaturalSize().GetVectorXY();
185 }
186
187 void TextVisual::DoCreatePropertyMap(Property::Map& map) const
188 {
189   Property::Value value;
190
191   map.Clear();
192   map.Insert(Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT);
193
194   std::string text;
195   mController->GetText(text);
196   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text);
197
198   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY, mController->GetDefaultFontFamily());
199
200   GetFontStyleProperty(mController, value, Text::FontStyle::DEFAULT);
201   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE, value);
202
203   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE, mController->GetDefaultFontSize(Text::Controller::POINT_SIZE));
204
205   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE, mController->IsMultiLineEnabled());
206
207   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT, mController->GetHorizontalAlignment());
208
209   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT, mController->GetVerticalAlignment());
210
211   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR, mController->GetDefaultColor());
212
213   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP, mController->IsMarkupProcessorEnabled());
214
215   GetShadowProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
216   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW, value);
217
218   GetUnderlineProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
219   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE, value);
220
221   GetOutlineProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
222   map.Insert(Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE, value);
223
224   GetBackgroundProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
225   map.Insert(Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND, value);
226 }
227
228 void TextVisual::DoCreateInstancePropertyMap(Property::Map& map) const
229 {
230   map.Clear();
231   map.Insert(Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT);
232   std::string text;
233   mController->GetText(text);
234   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text);
235 }
236
237 TextVisual::TextVisual(VisualFactoryCache& factoryCache)
238 : Visual::Base(factoryCache, Visual::FittingMode::FIT_KEEP_ASPECT_RATIO, Toolkit::Visual::TEXT),
239   mController(Text::Controller::New()),
240   mTypesetter(Text::Typesetter::New(mController->GetTextModel())),
241   mAnimatableTextColorPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX),
242   mTextColorAnimatableIndex(Property::INVALID_INDEX),
243   mRendererUpdateNeeded(false)
244 {
245 }
246
247 TextVisual::~TextVisual()
248 {
249 }
250
251 void TextVisual::OnInitialize()
252 {
253   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry(VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY);
254   Shader   shader   = GetTextShader(mFactoryCache, TextType::SINGLE_COLOR_TEXT, TextType::NO_EMOJI, TextType::NO_STYLES);
255
256   mImpl->mRenderer = Renderer::New(geometry, shader);
257 }
258
259 void TextVisual::DoSetProperties(const Property::Map& propertyMap)
260 {
261   for(Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index)
262   {
263     const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue(index);
264
265     Property::Index indexKey = keyValue.first.indexKey;
266
267     if(keyValue.first.type == Property::Key::STRING)
268     {
269       indexKey = StringKeyToIndexKey(keyValue.first.stringKey);
270     }
271
272     DoSetProperty(indexKey, keyValue.second);
273   }
274
275   // Elide the text if it exceeds the boundaries.
276   mController->SetTextElideEnabled(true);
277
278   // Retrieve the layout engine to set the cursor's width.
279   Text::Layout::Engine& engine = mController->GetLayoutEngine();
280
281   // Sets 0 as cursor's width.
282   engine.SetCursorWidth(0u); // Do not layout space for the cursor.
283 }
284
285 void TextVisual::DoSetOnScene(Actor& actor)
286 {
287   mControl = actor;
288
289   mImpl->mRenderer.SetProperty(Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT);
290
291   // Enable the pre-multiplied alpha to improve the text quality
292   EnablePreMultipliedAlpha(true);
293
294   const Vector4& defaultColor = mController->GetTextModel()->GetDefaultColor();
295   if(mTextColorAnimatableIndex == Property::INVALID_INDEX)
296   {
297     mTextColorAnimatableIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty("uTextColorAnimatable", defaultColor);
298   }
299   else
300   {
301     mImpl->mRenderer.SetProperty(mTextColorAnimatableIndex, defaultColor);
302   }
303
304   if(mAnimatableTextColorPropertyIndex != Property::INVALID_INDEX)
305   {
306     // Create constraint for the animatable text's color Property with uTextColorAnimatable in the renderer.
307     if(mTextColorAnimatableIndex != Property::INVALID_INDEX)
308     {
309       if(!mColorConstraint)
310       {
311         mColorConstraint = Constraint::New<Vector4>(mImpl->mRenderer, mTextColorAnimatableIndex, TextColorConstraint);
312         mColorConstraint.AddSource(Source(actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex));
313       }
314       mColorConstraint.Apply();
315     }
316
317     // Make zero if the alpha value of text color is zero to skip rendering text
318     if(!mOpacityConstraint)
319     {
320       mOpacityConstraint = Constraint::New<float>(mImpl->mRenderer, Dali::DevelRenderer::Property::OPACITY, OpacityConstraint);
321       mOpacityConstraint.AddSource(Source(actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex));
322     }
323     mOpacityConstraint.Apply();
324   }
325
326   // Renderer needs textures and to be added to control
327   mRendererUpdateNeeded = true;
328
329   mRendererList.push_back(mImpl->mRenderer);
330
331   UpdateRenderer();
332 }
333
334 void TextVisual::RemoveRenderer(Actor& actor)
335 {
336   for(RendererContainer::iterator iter = mRendererList.begin(); iter != mRendererList.end(); ++iter)
337   {
338     Renderer renderer = (*iter);
339     if(renderer)
340     {
341       // Removes the renderer from the actor.
342       actor.RemoveRenderer(renderer);
343     }
344   }
345   // Clear the renderer list
346   mRendererList.clear();
347 }
348
349 void TextVisual::DoSetOffScene(Actor& actor)
350 {
351   if(mColorConstraint)
352   {
353     mColorConstraint.Remove();
354   }
355   if(mOpacityConstraint)
356   {
357     mOpacityConstraint.Remove();
358   }
359
360   RemoveRenderer(actor);
361
362   // Resets the control handle.
363   mControl.Reset();
364 }
365
366 void TextVisual::OnSetTransform()
367 {
368   UpdateRenderer();
369 }
370
371 void TextVisual::DoSetProperty(Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue)
372 {
373   switch(index)
374   {
375     case Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP:
376     {
377       const bool enableMarkup = propertyValue.Get<bool>();
378       mController->SetMarkupProcessorEnabled(enableMarkup);
379       break;
380     }
381     case Toolkit::TextVisual::Property::TEXT:
382     {
383       mController->SetText(propertyValue.Get<std::string>());
384       break;
385     }
386     case Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY:
387     {
388       SetFontFamilyProperty(mController, propertyValue);
389       break;
390     }
391     case Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE:
392     {
393       SetFontStyleProperty(mController, propertyValue, Text::FontStyle::DEFAULT);
394       break;
395     }
396     case Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE:
397     {
398       const float pointSize = propertyValue.Get<float>();
399       if(!Equals(mController->GetDefaultFontSize(Text::Controller::POINT_SIZE), pointSize))
400       {
401         mController->SetDefaultFontSize(pointSize, Text::Controller::POINT_SIZE);
402       }
403       break;
404     }
405     case Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE:
406     {
407       mController->SetMultiLineEnabled(propertyValue.Get<bool>());
408       break;
409     }
410     case Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT:
411     {
412       if(mController)
413       {
414         Text::HorizontalAlignment::Type alignment(static_cast<Text::HorizontalAlignment::Type>(-1)); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
415         if(Toolkit::Text::GetHorizontalAlignmentEnumeration(propertyValue, alignment))
416         {
417           mController->SetHorizontalAlignment(alignment);
418         }
419       }
420       break;
421     }
422     case Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT:
423     {
424       if(mController)
425       {
426         Toolkit::Text::VerticalAlignment::Type alignment(static_cast<Text::VerticalAlignment::Type>(-1)); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
427         if(Toolkit::Text::GetVerticalAlignmentEnumeration(propertyValue, alignment))
428         {
429           mController->SetVerticalAlignment(alignment);
430         }
431       }
432       break;
433     }
434     case Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR:
435     {
436       const Vector4& textColor = propertyValue.Get<Vector4>();
437       if(mController->GetDefaultColor() != textColor)
438       {
439         mController->SetDefaultColor(textColor);
440       }
441       break;
442     }
443     case Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW:
444     {
445       SetShadowProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
446       break;
447     }
448     case Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE:
449     {
450       SetUnderlineProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
451       break;
452     }
453     case Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE:
454     {
455       SetOutlineProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
456       break;
457     }
458     case Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND:
459     {
460       SetBackgroundProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
461       break;
462     }
463   }
464 }
465
466 void TextVisual::UpdateRenderer()
467 {
468   Actor control = mControl.GetHandle();
469   if(!control)
470   {
471     // Nothing to do.
472     return;
473   }
474
475   // Calculates the size to be used to relayout.
476   Vector2 relayoutSize;
477
478   const bool isWidthRelative  = fabsf(mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.z) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
479   const bool isHeightRelative = fabsf(mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.w) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
480
481   // Round the size and offset to avoid pixel alignement issues.
482   relayoutSize.width  = floorf(0.5f + (isWidthRelative ? mImpl->mControlSize.width * mImpl->mTransform.mSize.x : mImpl->mTransform.mSize.width));
483   relayoutSize.height = floorf(0.5f + (isHeightRelative ? mImpl->mControlSize.height * mImpl->mTransform.mSize.y : mImpl->mTransform.mSize.height));
484
485   std::string text;
486   mController->GetText(text);
487
488   if((fabsf(relayoutSize.width) < Math::MACHINE_EPSILON_1000) || (fabsf(relayoutSize.height) < Math::MACHINE_EPSILON_1000) || text.empty())
489   {
490     // Remove the texture set and any renderer previously set.
491     RemoveRenderer(control);
492
493     // Nothing else to do if the relayout size is zero.
494     ResourceReady(Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY);
495     return;
496   }
497
498   Dali::LayoutDirection::Type layoutDirection = mController->GetLayoutDirection(control);
499
500   const Text::Controller::UpdateTextType updateTextType = mController->Relayout(relayoutSize, layoutDirection);
501
502   if(Text::Controller::NONE_UPDATED != (Text::Controller::MODEL_UPDATED & updateTextType) || mRendererUpdateNeeded)
503   {
504     mRendererUpdateNeeded = false;
505
506     // Remove the texture set and any renderer previously set.
507     RemoveRenderer(control);
508
509     if((relayoutSize.width > Math::MACHINE_EPSILON_1000) &&
510        (relayoutSize.height > Math::MACHINE_EPSILON_1000))
511     {
512       // Check whether it is a markup text with multiple text colors
513       const Vector4* const colorsBuffer          = mController->GetTextModel()->GetColors();
514       bool                 hasMultipleTextColors = (NULL != colorsBuffer);
515
516       // Check whether the text contains any color glyph
517       bool containsColorGlyph = false;
518
519       TextAbstraction::FontClient  fontClient     = TextAbstraction::FontClient::Get();
520       const Text::GlyphInfo* const glyphsBuffer   = mController->GetTextModel()->GetGlyphs();
521       const Text::Length           numberOfGlyphs = mController->GetTextModel()->GetNumberOfGlyphs();
522       for(Text::Length glyphIndex = 0; glyphIndex < numberOfGlyphs; glyphIndex++)
523       {
524         // Retrieve the glyph's info.
525         const Text::GlyphInfo* const glyphInfo = glyphsBuffer + glyphIndex;
526
527         // Whether the current glyph is a color one.
528         if(fontClient.IsColorGlyph(glyphInfo->fontId, glyphInfo->index))
529         {
530           containsColorGlyph = true;
531           break;
532         }
533       }
534
535       // Check whether the text contains any style colors (e.g. underline color, shadow color, etc.)
536
537       bool           shadowEnabled = false;
538       const Vector2& shadowOffset  = mController->GetTextModel()->GetShadowOffset();
539       if(fabsf(shadowOffset.x) > Math::MACHINE_EPSILON_1 || fabsf(shadowOffset.y) > Math::MACHINE_EPSILON_1)
540       {
541         shadowEnabled = true;
542       }
543
544       const bool underlineEnabled       = mController->GetTextModel()->IsUnderlineEnabled();
545       const bool outlineEnabled         = (mController->GetTextModel()->GetOutlineWidth() > Math::MACHINE_EPSILON_1);
546       const bool backgroundEnabled      = mController->GetTextModel()->IsBackgroundEnabled();
547       const bool markupProcessorEnabled = mController->IsMarkupProcessorEnabled();
548
549       const bool styleEnabled = (shadowEnabled || underlineEnabled || outlineEnabled || backgroundEnabled || markupProcessorEnabled);
550
551       AddRenderer(control, relayoutSize, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled);
552
553       // Text rendered and ready to display
554       ResourceReady(Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY);
555     }
556   }
557 }
558
559 void TextVisual::AddTexture(TextureSet& textureSet, PixelData& data, Sampler& sampler, unsigned int textureSetIndex)
560 {
561   Texture texture = Texture::New(Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
562                                  data.GetPixelFormat(),
563                                  data.GetWidth(),
564                                  data.GetHeight());
565   texture.Upload(data);
566
567   textureSet.SetTexture(textureSetIndex, texture);
568   textureSet.SetSampler(textureSetIndex, sampler);
569 }
570
571 PixelData TextVisual::ConvertToPixelData(unsigned char* buffer, int width, int height, int offsetPosition, const Pixel::Format textPixelFormat)
572 {
573   int            bpp        = Pixel::GetBytesPerPixel(textPixelFormat);
574   unsigned int   bufferSize = width * height * bpp;
575   unsigned char* dstBuffer  = static_cast<unsigned char*>(malloc(bufferSize));
576   memcpy(dstBuffer, buffer + offsetPosition * bpp, bufferSize);
577   PixelData pixelData = Dali::PixelData::New(dstBuffer,
578                                              bufferSize,
579                                              width,
580                                              height,
581                                              textPixelFormat,
582                                              Dali::PixelData::FREE);
583   return pixelData;
584 }
585
586 void TextVisual::CreateTextureSet(TilingInfo& info, Renderer& renderer, Sampler& sampler, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled)
587 {
588   TextureSet   textureSet      = TextureSet::New();
589   unsigned int textureSetIndex = 0u;
590
591   // Convert the buffer to pixel data to make it a texture.
592   if(info.textBuffer)
593   {
594     PixelData data = ConvertToPixelData(info.textBuffer, info.width, info.height, info.offsetPosition, info.textPixelFormat);
595     AddTexture(textureSet, data, sampler, textureSetIndex);
596     ++textureSetIndex;
597   }
598
599   if(styleEnabled && info.styleBuffer)
600   {
601     PixelData styleData = ConvertToPixelData(info.styleBuffer, info.width, info.height, info.offsetPosition, Pixel::RGBA8888);
602     AddTexture(textureSet, styleData, sampler, textureSetIndex);
603     ++textureSetIndex;
604   }
605
606   if(containsColorGlyph && !hasMultipleTextColors && info.maskBuffer)
607   {
608     PixelData maskData = ConvertToPixelData(info.maskBuffer, info.width, info.height, info.offsetPosition, Pixel::L8);
609     AddTexture(textureSet, maskData, sampler, textureSetIndex);
610   }
611
612   renderer.SetTextures(textureSet);
613
614   //Register transform properties
615   mImpl->mTransform.RegisterUniforms(renderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
616
617   // Enable the pre-multiplied alpha to improve the text quality
618   renderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_PRE_MULTIPLIED_ALPHA, true);
619   renderer.RegisterProperty(PREMULTIPLIED_ALPHA, 1.0f);
620
621   // Set size and offset for the tiling.
622   renderer.RegisterProperty(SIZE, Vector2(info.width, info.height));
623   renderer.RegisterProperty(OFFSET, Vector2(info.offSet.x, info.offSet.y));
624   renderer.RegisterProperty("uHasMultipleTextColors", static_cast<float>(hasMultipleTextColors));
625   renderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
626
627   mRendererList.push_back(renderer);
628 }
629
630 void TextVisual::AddRenderer(Actor& actor, const Vector2& size, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled)
631 {
632   Shader shader = GetTextShader(mFactoryCache, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled);
633   mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
634
635   // Get the maximum size.
636   const int maxTextureSize = Dali::GetMaxTextureSize();
637
638   // No tiling required. Use the default renderer.
639   if(size.height < maxTextureSize)
640   {
641     TextureSet textureSet = GetTextTexture(size, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled);
642
643     mImpl->mRenderer.SetTextures(textureSet);
644     //Register transform properties
645     mImpl->mTransform.RegisterUniforms(mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
646     mImpl->mRenderer.RegisterProperty("uHasMultipleTextColors", static_cast<float>(hasMultipleTextColors));
647     mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
648
649     mRendererList.push_back(mImpl->mRenderer);
650   }
651   // If the pixel data exceeds the maximum size, tiling is required.
652   else
653   {
654     // Filter mode needs to be set to linear to produce better quality while scaling.
655     Sampler sampler = Sampler::New();
656     sampler.SetFilterMode(FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR);
657
658     // Create RGBA texture if the text contains emojis or multiple text colors, otherwise L8 texture
659     Pixel::Format textPixelFormat = (containsColorGlyph || hasMultipleTextColors) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
660
661     // Check the text direction
662     Toolkit::DevelText::TextDirection::Type textDirection = mController->GetTextDirection();
663
664     // Create a texture for the text without any styles
665     PixelData data = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, textPixelFormat);
666
667     int verifiedWidth  = data.GetWidth();
668     int verifiedHeight = data.GetHeight();
669
670     // Set information for creating textures.
671     TilingInfo info(verifiedWidth, maxTextureSize, textPixelFormat);
672
673     // Get the buffer of text.
674     Dali::DevelPixelData::PixelDataBuffer textPixelData = Dali::DevelPixelData::ReleasePixelDataBuffer(data);
675     info.textBuffer                                     = textPixelData.buffer;
676
677     if(styleEnabled)
678     {
679       // Create RGBA texture for all the text styles (without the text itself)
680       PixelData                             styleData      = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT, false, Pixel::RGBA8888);
681       Dali::DevelPixelData::PixelDataBuffer stylePixelData = Dali::DevelPixelData::ReleasePixelDataBuffer(styleData);
682       info.styleBuffer                                     = stylePixelData.buffer;
683     }
684
685     if(containsColorGlyph && !hasMultipleTextColors)
686     {
687       // Create a L8 texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
688       PixelData                             maskData      = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_MASK, false, Pixel::L8);
689       Dali::DevelPixelData::PixelDataBuffer maskPixelData = Dali::DevelPixelData::ReleasePixelDataBuffer(maskData);
690       info.maskBuffer                                     = maskPixelData.buffer;
691     }
692
693     // Get the current offset for recalculate the offset when tiling.
694     Property::Map retMap;
695     mImpl->mTransform.GetPropertyMap(retMap);
696     Property::Value* offsetValue = retMap.Find(Dali::Toolkit::Visual::Transform::Property::OFFSET);
697     if(offsetValue)
698     {
699       offsetValue->Get(info.offSet);
700     }
701
702     // Create a textureset in the default renderer.
703     CreateTextureSet(info, mImpl->mRenderer, sampler, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled);
704
705     verifiedHeight -= maxTextureSize;
706
707     Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry(VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY);
708
709     int offsetPosition = verifiedWidth * maxTextureSize;
710     // Create a renderer by cutting maxTextureSize.
711     while(verifiedHeight > 0)
712     {
713       Renderer tilingRenderer = Renderer::New(geometry, shader);
714       tilingRenderer.SetProperty(Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT);
715       // New offset position of buffer for tiling.
716       info.offsetPosition += offsetPosition;
717       // New height for tiling.
718       info.height = (verifiedHeight - maxTextureSize) > 0 ? maxTextureSize : verifiedHeight;
719       // New offset for tiling.
720       info.offSet.y += maxTextureSize;
721       // Create a textureset int the new tiling renderer.
722       CreateTextureSet(info, tilingRenderer, sampler, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled);
723
724       verifiedHeight -= maxTextureSize;
725     }
726   }
727
728   mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
729
730   for(RendererContainer::iterator iter = mRendererList.begin(); iter != mRendererList.end(); ++iter)
731   {
732     Renderer renderer = (*iter);
733     if(renderer)
734     {
735       actor.AddRenderer(renderer);
736     }
737   }
738 }
739
740 TextureSet TextVisual::GetTextTexture(const Vector2& size, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled)
741 {
742   // Filter mode needs to be set to linear to produce better quality while scaling.
743   Sampler sampler = Sampler::New();
744   sampler.SetFilterMode(FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR);
745
746   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
747
748   // Create RGBA texture if the text contains emojis or multiple text colors, otherwise L8 texture
749   Pixel::Format textPixelFormat = (containsColorGlyph || hasMultipleTextColors) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
750
751   // Check the text direction
752   Toolkit::DevelText::TextDirection::Type textDirection = mController->GetTextDirection();
753
754   // Create a texture for the text without any styles
755   PixelData data = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, textPixelFormat);
756
757   // It may happen the image atlas can't handle a pixel data it exceeds the maximum size.
758   // In that case, create a texture. TODO: should tile the text.
759   unsigned int textureSetIndex = 0u;
760
761   AddTexture(textureSet, data, sampler, textureSetIndex);
762   ++textureSetIndex;
763
764   if(styleEnabled)
765   {
766     // Create RGBA texture for all the text styles (without the text itself)
767     PixelData styleData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT, false, Pixel::RGBA8888);
768
769     AddTexture(textureSet, styleData, sampler, textureSetIndex);
770     ++textureSetIndex;
771   }
772
773   if(containsColorGlyph && !hasMultipleTextColors)
774   {
775     // Create a L8 texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
776     PixelData maskData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_MASK, false, Pixel::L8);
777
778     AddTexture(textureSet, maskData, sampler, textureSetIndex);
779   }
780
781   return textureSet;
782 }
783
784 Shader TextVisual::GetTextShader(VisualFactoryCache& factoryCache, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled)
785 {
786   Shader shader;
787
788   if(hasMultipleTextColors && !styleEnabled)
789   {
790     // We don't animate text color if the text contains multiple colors
791     shader = factoryCache.GetShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT);
792     if(!shader)
793     {
794       shader = Shader::New(SHADER_TEXT_VISUAL_SHADER_VERT, SHADER_TEXT_VISUAL_MULTI_COLOR_TEXT_SHADER_FRAG);
795       shader.RegisterProperty(PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT);
796       factoryCache.SaveShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT, shader);
797     }
798   }
799   else if(hasMultipleTextColors && styleEnabled)
800   {
801     // We don't animate text color if the text contains multiple colors
802     shader = factoryCache.GetShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE);
803     if(!shader)
804     {
805       shader = Shader::New(SHADER_TEXT_VISUAL_SHADER_VERT, SHADER_TEXT_VISUAL_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_SHADER_FRAG);
806       shader.RegisterProperty(PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT);
807       factoryCache.SaveShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader);
808     }
809   }
810   else if(!hasMultipleTextColors && !containsColorGlyph && !styleEnabled)
811   {
812     shader = factoryCache.GetShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT);
813     if(!shader)
814     {
815       shader = Shader::New(SHADER_TEXT_VISUAL_SHADER_VERT, SHADER_TEXT_VISUAL_SINGLE_COLOR_TEXT_SHADER_FRAG);
816       shader.RegisterProperty(PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT);
817       factoryCache.SaveShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT, shader);
818     }
819   }
820   else if(!hasMultipleTextColors && !containsColorGlyph && styleEnabled)
821   {
822     shader = factoryCache.GetShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE);
823     if(!shader)
824     {
825       shader = Shader::New(SHADER_TEXT_VISUAL_SHADER_VERT, SHADER_TEXT_VISUAL_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_SHADER_FRAG);
826       shader.RegisterProperty(PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT);
827       factoryCache.SaveShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader);
828     }
829   }
830   else if(!hasMultipleTextColors && containsColorGlyph && !styleEnabled)
831   {
832     shader = factoryCache.GetShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI);
833     if(!shader)
834     {
835       shader = Shader::New(SHADER_TEXT_VISUAL_SHADER_VERT, SHADER_TEXT_VISUAL_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI_SHADER_FRAG);
836       shader.RegisterProperty(PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT);
837       factoryCache.SaveShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI, shader);
838     }
839   }
840   else // if( !hasMultipleTextColors && containsColorGlyph && styleEnabled )
841   {
842     shader = factoryCache.GetShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI);
843     if(!shader)
844     {
845       shader = Shader::New(SHADER_TEXT_VISUAL_SHADER_VERT, SHADER_TEXT_VISUAL_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI_SHADER_FRAG);
846       shader.RegisterProperty(PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT);
847       factoryCache.SaveShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI, shader);
848     }
849   }
850
851   return shader;
852 }
853
854 } // namespace Internal
855
856 } // namespace Toolkit
857
858 } // namespace Dali