9b0e8113b3bd2c5d686d55364c28dcd97aa327b6
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / text / text-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/visuals/text/text-visual.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/image-loading.h>
23 #include <dali/devel-api/images/pixel-data-devel.h>
24 #include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
25 #include <dali/devel-api/text-abstraction/text-abstraction-definitions.h>
26 #include <dali/integration-api/debug.h>
27 #include <string.h>
28
29 // INTERNAL HEADER
30 #include <dali-toolkit/devel-api/controls/control-depth-index-ranges.h>
31 #include <dali-toolkit/devel-api/text/text-enumerations-devel.h>
32 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/text-visual-properties-devel.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/text/script-run.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/text/text-effects-style.h>
36 #include <dali-toolkit/internal/text/text-enumerations-impl.h>
37 #include <dali-toolkit/internal/text/text-font-style.h>
38 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-atlas-manager.h>
39 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
40 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
41 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
42 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/text-visual-properties.h>
43 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
44
45 namespace Dali
46 {
47 namespace Toolkit
48 {
49 namespace Internal
50 {
51 namespace
52 {
53 const int CUSTOM_PROPERTY_COUNT(5); // anim,premul,size,offset,multicol
54
55 const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
56
57 /**
58  * Return Property index for the given string key
59  * param[in] stringKey the string index key
60  * return the key as an index
61  */
62
63 Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey(const std::string& stringKey)
64 {
65   Dali::Property::Index result = Property::INVALID_KEY;
66
67   if(stringKey == VISUAL_TYPE)
68   {
69     result = Toolkit::Visual::Property::TYPE;
70   }
71   else if(stringKey == TEXT_PROPERTY)
72   {
73     result = Toolkit::TextVisual::Property::TEXT;
74   }
75   else if(stringKey == FONT_FAMILY_PROPERTY)
76   {
77     result = Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY;
78   }
79   else if(stringKey == FONT_STYLE_PROPERTY)
80   {
81     result = Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE;
82   }
83   else if(stringKey == POINT_SIZE_PROPERTY)
84   {
85     result = Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE;
86   }
87   else if(stringKey == MULTI_LINE_PROPERTY)
88   {
89     result = Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE;
90   }
91   else if(stringKey == HORIZONTAL_ALIGNMENT_PROPERTY)
92   {
93     result = Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT;
94   }
95   else if(stringKey == VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY)
96   {
97     result = Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT;
98   }
99   else if(stringKey == TEXT_COLOR_PROPERTY)
100   {
101     result = Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR;
102   }
103   else if(stringKey == ENABLE_MARKUP_PROPERTY)
104   {
105     result = Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP;
106   }
107   else if(stringKey == SHADOW_PROPERTY)
108   {
109     result = Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW;
110   }
111   else if(stringKey == UNDERLINE_PROPERTY)
112   {
113     result = Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE;
114   }
115   else if(stringKey == OUTLINE_PROPERTY)
116   {
117     result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE;
118   }
119   else if(stringKey == BACKGROUND_PROPERTY)
120   {
121     result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND;
122   }
123
124   return result;
125 }
126
127 void TextColorConstraint(Vector4& current, const PropertyInputContainer& inputs)
128 {
129   Vector4 color = inputs[0]->GetVector4();
130   current.r     = color.r * color.a;
131   current.g     = color.g * color.a;
132   current.b     = color.b * color.a;
133   current.a     = color.a;
134 }
135
136 void OpacityConstraint(float& current, const PropertyInputContainer& inputs)
137 {
138   // Make zero if the alpha value of text color is zero to skip rendering text
139   if(EqualsZero(inputs[0]->GetVector4().a))
140   {
141     current = 0.0f;
142   }
143   else
144   {
145     current = 1.0f;
146   }
147 }
148
149 } // unnamed namespace
150
151 TextVisualPtr TextVisual::New(VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties)
152 {
153   TextVisualPtr textVisualPtr(new TextVisual(factoryCache));
154   textVisualPtr->SetProperties(properties);
155   textVisualPtr->Initialize();
156   return textVisualPtr;
157 }
158
159 Property::Map TextVisual::ConvertStringKeysToIndexKeys(const Property::Map& propertyMap)
160 {
161   Property::Map outMap;
162
163   for(Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index)
164   {
165     const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue(index);
166
167     Property::Index indexKey = keyValue.first.indexKey;
168
169     if(keyValue.first.type == Property::Key::STRING)
170     {
171       indexKey = StringKeyToIndexKey(keyValue.first.stringKey);
172     }
173
174     outMap.Insert(indexKey, keyValue.second);
175   }
176
177   return outMap;
178 }
179
180 float TextVisual::GetHeightForWidth(float width)
181 {
182   return mController->GetHeightForWidth(width);
183 }
184
185 void TextVisual::GetNaturalSize(Vector2& naturalSize)
186 {
187   naturalSize = mController->GetNaturalSize().GetVectorXY();
188 }
189
190 void TextVisual::DoCreatePropertyMap(Property::Map& map) const
191 {
192   Property::Value value;
193
194   map.Clear();
195   map.Insert(Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT);
196
197   std::string text;
198   mController->GetText(text);
199   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text);
200
201   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY, mController->GetDefaultFontFamily());
202
203   GetFontStyleProperty(mController, value, Text::FontStyle::DEFAULT);
204   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE, value);
205
206   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE, mController->GetDefaultFontSize(Text::Controller::POINT_SIZE));
207
208   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE, mController->IsMultiLineEnabled());
209
210   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT, mController->GetHorizontalAlignment());
211
212   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT, mController->GetVerticalAlignment());
213
214   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR, mController->GetDefaultColor());
215
216   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP, mController->IsMarkupProcessorEnabled());
217
218   GetShadowProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
219   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW, value);
220
221   GetUnderlineProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
222   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE, value);
223
224   GetOutlineProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
225   map.Insert(Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE, value);
226
227   GetBackgroundProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
228   map.Insert(Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND, value);
229
230   GetStrikethroughProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
231   map.Insert(Toolkit::DevelTextVisual::Property::STRIKETHROUGH, value);
232 }
233
234 void TextVisual::DoCreateInstancePropertyMap(Property::Map& map) const
235 {
236   map.Clear();
237   map.Insert(Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT);
238   std::string text;
239   mController->GetText(text);
240   map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text);
241 }
242
243 void TextVisual::EnablePreMultipliedAlpha(bool preMultiplied)
244 {
245   // Make always enable pre multiplied alpha whether preMultiplied value is false.
246   if(!preMultiplied)
247   {
248     DALI_LOG_WARNING("Note : TextVisual cannot disable PreMultipliedAlpha\n");
249   }
250 }
251
252 TextVisual::TextVisual(VisualFactoryCache& factoryCache)
253 : Visual::Base(factoryCache, Visual::FittingMode::FIT_KEEP_ASPECT_RATIO, Toolkit::Visual::TEXT),
254   mController(Text::Controller::New()),
255   mTypesetter(Text::Typesetter::New(mController->GetTextModel())),
256   mAnimatableTextColorPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX),
257   mTextColorAnimatableIndex(Property::INVALID_INDEX),
258   mRendererUpdateNeeded(false)
259 {
260   // Enable the pre-multiplied alpha to improve the text quality
261   mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
262 }
263
264 TextVisual::~TextVisual()
265 {
266 }
267
268 void TextVisual::OnInitialize()
269 {
270   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry(VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY);
271   Shader   shader   = GetTextShader(mFactoryCache, TextType::SINGLE_COLOR_TEXT, TextType::NO_EMOJI, TextType::NO_STYLES);
272
273   mImpl->mRenderer = VisualRenderer::New(geometry, shader);
274   mImpl->mRenderer.ReserveCustomProperties(CUSTOM_PROPERTY_COUNT);
275 }
276
277 void TextVisual::DoSetProperties(const Property::Map& propertyMap)
278 {
279   for(Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index)
280   {
281     const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue(index);
282
283     Property::Index indexKey = keyValue.first.indexKey;
284
285     if(keyValue.first.type == Property::Key::STRING)
286     {
287       indexKey = StringKeyToIndexKey(keyValue.first.stringKey);
288     }
289
290     DoSetProperty(indexKey, keyValue.second);
291   }
292
293   // Elide the text if it exceeds the boundaries.
294   mController->SetTextElideEnabled(true);
295
296   // Retrieve the layout engine to set the cursor's width.
297   Text::Layout::Engine& engine = mController->GetLayoutEngine();
298
299   // Sets 0 as cursor's width.
300   engine.SetCursorWidth(0u); // Do not layout space for the cursor.
301 }
302
303 void TextVisual::DoSetOnScene(Actor& actor)
304 {
305   mControl = actor;
306
307   mImpl->mRenderer.SetProperty(Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT);
308
309   const Vector4& defaultColor = mController->GetTextModel()->GetDefaultColor();
310   if(mTextColorAnimatableIndex == Property::INVALID_INDEX)
311   {
312     mTextColorAnimatableIndex = mImpl->mRenderer.RegisterUniqueProperty("uTextColorAnimatable", defaultColor);
313   }
314   else
315   {
316     mImpl->mRenderer.SetProperty(mTextColorAnimatableIndex, defaultColor);
317   }
318
319   if(mAnimatableTextColorPropertyIndex != Property::INVALID_INDEX)
320   {
321     // Create constraint for the animatable text's color Property with uTextColorAnimatable in the renderer.
322     if(mTextColorAnimatableIndex != Property::INVALID_INDEX)
323     {
324       if(!mColorConstraint)
325       {
326         mColorConstraint = Constraint::New<Vector4>(mImpl->mRenderer, mTextColorAnimatableIndex, TextColorConstraint);
327         mColorConstraint.AddSource(Source(actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex));
328       }
329       mColorConstraint.Apply();
330     }
331
332     // Make zero if the alpha value of text color is zero to skip rendering text
333     if(!mOpacityConstraint)
334     {
335       // VisualRenderer::Property::OPACITY uses same animatable property internally.
336       mOpacityConstraint = Constraint::New<float>(mImpl->mRenderer, Dali::DevelRenderer::Property::OPACITY, OpacityConstraint);
337       mOpacityConstraint.AddSource(Source(actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex));
338     }
339     mOpacityConstraint.Apply();
340   }
341
342   // Renderer needs textures and to be added to control
343   mRendererUpdateNeeded = true;
344
345   mRendererList.push_back(mImpl->mRenderer);
346
347   UpdateRenderer();
348 }
349
350 void TextVisual::RemoveRenderer(Actor& actor)
351 {
352   for(RendererContainer::iterator iter = mRendererList.begin(); iter != mRendererList.end(); ++iter)
353   {
354     Renderer renderer = (*iter);
355     if(renderer)
356     {
357       // Removes the renderer from the actor.
358       actor.RemoveRenderer(renderer);
359     }
360   }
361   // Clear the renderer list
362   mRendererList.clear();
363 }
364
365 void TextVisual::DoSetOffScene(Actor& actor)
366 {
367   if(mColorConstraint)
368   {
369     mColorConstraint.Remove();
370   }
371   if(mOpacityConstraint)
372   {
373     mOpacityConstraint.Remove();
374   }
375
376   RemoveRenderer(actor);
377
378   // Resets the control handle.
379   mControl.Reset();
380 }
381
382 void TextVisual::OnSetTransform()
383 {
384   UpdateRenderer();
385 }
386
387 void TextVisual::DoSetProperty(Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue)
388 {
389   switch(index)
390   {
391     case Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP:
392     {
393       const bool enableMarkup = propertyValue.Get<bool>();
394       mController->SetMarkupProcessorEnabled(enableMarkup);
395       break;
396     }
397     case Toolkit::TextVisual::Property::TEXT:
398     {
399       mController->SetText(propertyValue.Get<std::string>());
400       break;
401     }
402     case Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY:
403     {
404       SetFontFamilyProperty(mController, propertyValue);
405       break;
406     }
407     case Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE:
408     {
409       SetFontStyleProperty(mController, propertyValue, Text::FontStyle::DEFAULT);
410       break;
411     }
412     case Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE:
413     {
414       const float pointSize = propertyValue.Get<float>();
415       if(!Equals(mController->GetDefaultFontSize(Text::Controller::POINT_SIZE), pointSize))
416       {
417         mController->SetDefaultFontSize(pointSize, Text::Controller::POINT_SIZE);
418       }
419       break;
420     }
421     case Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE:
422     {
423       mController->SetMultiLineEnabled(propertyValue.Get<bool>());
424       break;
425     }
426     case Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT:
427     {
428       if(mController)
429       {
430         Text::HorizontalAlignment::Type alignment(static_cast<Text::HorizontalAlignment::Type>(-1)); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
431         if(Toolkit::Text::GetHorizontalAlignmentEnumeration(propertyValue, alignment))
432         {
433           mController->SetHorizontalAlignment(alignment);
434         }
435       }
436       break;
437     }
438     case Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT:
439     {
440       if(mController)
441       {
442         Toolkit::Text::VerticalAlignment::Type alignment(static_cast<Text::VerticalAlignment::Type>(-1)); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
443         if(Toolkit::Text::GetVerticalAlignmentEnumeration(propertyValue, alignment))
444         {
445           mController->SetVerticalAlignment(alignment);
446         }
447       }
448       break;
449     }
450     case Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR:
451     {
452       const Vector4& textColor = propertyValue.Get<Vector4>();
453       if(mController->GetDefaultColor() != textColor)
454       {
455         mController->SetDefaultColor(textColor);
456       }
457       break;
458     }
459     case Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW:
460     {
461       SetShadowProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
462       break;
463     }
464     case Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE:
465     {
466       SetUnderlineProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
467       break;
468     }
469     case Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE:
470     {
471       SetOutlineProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
472       break;
473     }
474     case Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND:
475     {
476       SetBackgroundProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
477       break;
478     }
479     case Toolkit::DevelTextVisual::Property::STRIKETHROUGH:
480     {
481       SetStrikethroughProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
482       break;
483     }
484   }
485 }
486
487 void TextVisual::UpdateRenderer()
488 {
489   Actor control = mControl.GetHandle();
490   if(!control)
491   {
492     // Nothing to do.
493     return;
494   }
495
496   // Calculates the size to be used to relayout.
497   Vector2 relayoutSize;
498
499   const bool isWidthRelative  = fabsf(mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.z) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
500   const bool isHeightRelative = fabsf(mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.w) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
501
502   // Round the size and offset to avoid pixel alignement issues.
503   relayoutSize.width  = floorf(0.5f + (isWidthRelative ? mImpl->mControlSize.width * mImpl->mTransform.mSize.x : mImpl->mTransform.mSize.width));
504   relayoutSize.height = floorf(0.5f + (isHeightRelative ? mImpl->mControlSize.height * mImpl->mTransform.mSize.y : mImpl->mTransform.mSize.height));
505
506   std::string text;
507   mController->GetText(text);
508
509   if((fabsf(relayoutSize.width) < Math::MACHINE_EPSILON_1000) || (fabsf(relayoutSize.height) < Math::MACHINE_EPSILON_1000) || text.empty())
510   {
511     // Remove the texture set and any renderer previously set.
512     RemoveRenderer(control);
513
514     // Nothing else to do if the relayout size is zero.
515     ResourceReady(Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY);
516     return;
517   }
518
519   Dali::LayoutDirection::Type layoutDirection = mController->GetLayoutDirection(control);
520
521   const Text::Controller::UpdateTextType updateTextType = mController->Relayout(relayoutSize, layoutDirection);
522
523   if(Text::Controller::NONE_UPDATED != (Text::Controller::MODEL_UPDATED & updateTextType) || mRendererUpdateNeeded)
524   {
525     mRendererUpdateNeeded = false;
526
527     // Remove the texture set and any renderer previously set.
528     RemoveRenderer(control);
529
530     if((relayoutSize.width > Math::MACHINE_EPSILON_1000) &&
531        (relayoutSize.height > Math::MACHINE_EPSILON_1000))
532     {
533       // Check whether it is a markup text with multiple text colors
534       const Vector4* const colorsBuffer          = mController->GetTextModel()->GetColors();
535       bool                 hasMultipleTextColors = (NULL != colorsBuffer);
536
537       // Check whether the text contains any color glyph
538       bool containsColorGlyph = false;
539
540       TextAbstraction::FontClient  fontClient     = TextAbstraction::FontClient::Get();
541       const Text::GlyphInfo* const glyphsBuffer   = mController->GetTextModel()->GetGlyphs();
542       const Text::Length           numberOfGlyphs = mController->GetTextModel()->GetNumberOfGlyphs();
543       for(Text::Length glyphIndex = 0; glyphIndex < numberOfGlyphs; glyphIndex++)
544       {
545         // Retrieve the glyph's info.
546         const Text::GlyphInfo* const glyphInfo = glyphsBuffer + glyphIndex;
547
548         // Whether the current glyph is a color one.
549         if(fontClient.IsColorGlyph(glyphInfo->fontId, glyphInfo->index))
550         {
551           containsColorGlyph = true;
552           break;
553         }
554       }
555
556       // Check whether the text contains any style colors (e.g. underline color, shadow color, etc.)
557
558       bool           shadowEnabled = false;
559       const Vector2& shadowOffset  = mController->GetTextModel()->GetShadowOffset();
560       if(fabsf(shadowOffset.x) > Math::MACHINE_EPSILON_1 || fabsf(shadowOffset.y) > Math::MACHINE_EPSILON_1)
561       {
562         shadowEnabled = true;
563       }
564
565       const bool underlineEnabled       = mController->GetTextModel()->IsUnderlineEnabled();
566       const bool outlineEnabled         = (mController->GetTextModel()->GetOutlineWidth() > Math::MACHINE_EPSILON_1);
567       const bool backgroundEnabled      = mController->GetTextModel()->IsBackgroundEnabled();
568       const bool markupProcessorEnabled = mController->IsMarkupProcessorEnabled();
569       const bool strikethroughEnabled   = mController->GetTextModel()->IsStrikethroughEnabled();
570
571       const bool styleEnabled   = (shadowEnabled || underlineEnabled || outlineEnabled || backgroundEnabled || markupProcessorEnabled || strikethroughEnabled);
572       const bool isOverlayStyle = underlineEnabled || strikethroughEnabled;
573
574       AddRenderer(control, relayoutSize, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled, isOverlayStyle);
575
576       // Text rendered and ready to display
577       ResourceReady(Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY);
578     }
579   }
580 }
581
582 void TextVisual::AddTexture(TextureSet& textureSet, PixelData& data, Sampler& sampler, unsigned int textureSetIndex)
583 {
584   Texture texture = Texture::New(Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
585                                  data.GetPixelFormat(),
586                                  data.GetWidth(),
587                                  data.GetHeight());
588   texture.Upload(data);
589
590   textureSet.SetTexture(textureSetIndex, texture);
591   textureSet.SetSampler(textureSetIndex, sampler);
592 }
593
594 PixelData TextVisual::ConvertToPixelData(unsigned char* buffer, int width, int height, int offsetPosition, const Pixel::Format textPixelFormat)
595 {
596   int            bpp        = Pixel::GetBytesPerPixel(textPixelFormat);
597   unsigned int   bufferSize = width * height * bpp;
598   unsigned char* dstBuffer  = static_cast<unsigned char*>(malloc(bufferSize));
599   memcpy(dstBuffer, buffer + offsetPosition * bpp, bufferSize);
600   PixelData pixelData = Dali::PixelData::New(dstBuffer,
601                                              bufferSize,
602                                              width,
603                                              height,
604                                              textPixelFormat,
605                                              Dali::PixelData::FREE);
606   return pixelData;
607 }
608
609 void TextVisual::CreateTextureSet(TilingInfo& info, VisualRenderer& renderer, Sampler& sampler, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled, bool isOverlayStyle)
610 {
611   TextureSet   textureSet      = TextureSet::New();
612   unsigned int textureSetIndex = 0u;
613
614   // Convert the buffer to pixel data to make it a texture.
615
616   if(info.textBuffer)
617   {
618     PixelData data = ConvertToPixelData(info.textBuffer, info.width, info.height, info.offsetPosition, info.textPixelFormat);
619     AddTexture(textureSet, data, sampler, textureSetIndex);
620     ++textureSetIndex;
621   }
622
623   if(styleEnabled && info.styleBuffer)
624   {
625     PixelData styleData = ConvertToPixelData(info.styleBuffer, info.width, info.height, info.offsetPosition, Pixel::RGBA8888);
626     AddTexture(textureSet, styleData, sampler, textureSetIndex);
627     ++textureSetIndex;
628   }
629
630   if(styleEnabled && isOverlayStyle && info.styleBuffer)
631   {
632     PixelData overlayStyleData = ConvertToPixelData(info.styleBuffer, info.width, info.height, info.offsetPosition, Pixel::RGBA8888);
633     AddTexture(textureSet, overlayStyleData, sampler, textureSetIndex);
634     ++textureSetIndex;
635   }
636
637   if(containsColorGlyph && !hasMultipleTextColors && info.maskBuffer)
638   {
639     PixelData maskData = ConvertToPixelData(info.maskBuffer, info.width, info.height, info.offsetPosition, Pixel::L8);
640     AddTexture(textureSet, maskData, sampler, textureSetIndex);
641   }
642
643   renderer.SetTextures(textureSet);
644
645   //Register transform properties
646   mImpl->mTransform.SetUniforms(renderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
647
648   // Enable the pre-multiplied alpha to improve the text quality
649   renderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_PRE_MULTIPLIED_ALPHA, true);
650   renderer.RegisterProperty(PREMULTIPLIED_ALPHA, 1.0f);
651
652   // Set size and offset for the tiling.
653   renderer.SetProperty(VisualRenderer::Property::TRANSFORM_SIZE, Vector2(info.width, info.height));
654   renderer.SetProperty(VisualRenderer::Property::TRANSFORM_OFFSET, Vector2(info.offSet.x, info.offSet.y));
655   renderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
656   renderer.RegisterProperty("uHasMultipleTextColors", static_cast<float>(hasMultipleTextColors));
657
658   mRendererList.push_back(renderer);
659 }
660
661 void TextVisual::AddRenderer(Actor& actor, const Vector2& size, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled, bool isOverlayStyle)
662 {
663   Shader shader = GetTextShader(mFactoryCache, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled);
664   mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
665
666   // Get the maximum size.
667   const int maxTextureSize = Dali::GetMaxTextureSize();
668
669   // No tiling required. Use the default renderer.
670   if(size.height < maxTextureSize)
671   {
672     TextureSet textureSet = GetTextTexture(size, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled, isOverlayStyle);
673
674     mImpl->mRenderer.SetTextures(textureSet);
675     //Register transform properties
676     mImpl->mTransform.SetUniforms(mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
677     mImpl->mRenderer.RegisterProperty("uHasMultipleTextColors", static_cast<float>(hasMultipleTextColors));
678     mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
679
680     mRendererList.push_back(mImpl->mRenderer);
681   }
682   // If the pixel data exceeds the maximum size, tiling is required.
683   else
684   {
685     // Filter mode needs to be set to linear to produce better quality while scaling.
686     Sampler sampler = Sampler::New();
687     sampler.SetFilterMode(FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR);
688
689     // Create RGBA texture if the text contains emojis or multiple text colors, otherwise L8 texture
690     Pixel::Format textPixelFormat = (containsColorGlyph || hasMultipleTextColors) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
691
692     // Check the text direction
693     Toolkit::DevelText::TextDirection::Type textDirection = mController->GetTextDirection();
694
695     // Create a texture for the text without any styles
696     PixelData data = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, textPixelFormat);
697
698     int verifiedWidth  = data.GetWidth();
699     int verifiedHeight = data.GetHeight();
700
701     // Set information for creating textures.
702     TilingInfo info(verifiedWidth, maxTextureSize, textPixelFormat);
703
704     // Get the buffer of text.
705     Dali::DevelPixelData::PixelDataBuffer textPixelData = Dali::DevelPixelData::ReleasePixelDataBuffer(data);
706     info.textBuffer                                     = textPixelData.buffer;
707
708     if(styleEnabled)
709     {
710       // Create RGBA texture for all the text styles (without the text itself)
711       PixelData                             styleData      = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT, false, Pixel::RGBA8888);
712       Dali::DevelPixelData::PixelDataBuffer stylePixelData = Dali::DevelPixelData::ReleasePixelDataBuffer(styleData);
713       info.styleBuffer                                     = stylePixelData.buffer;
714     }
715
716     if(containsColorGlyph && !hasMultipleTextColors)
717     {
718       // Create a L8 texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
719       PixelData                             maskData      = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_MASK, false, Pixel::L8);
720       Dali::DevelPixelData::PixelDataBuffer maskPixelData = Dali::DevelPixelData::ReleasePixelDataBuffer(maskData);
721       info.maskBuffer                                     = maskPixelData.buffer;
722     }
723
724     // Get the current offset for recalculate the offset when tiling.
725     Property::Map retMap;
726     mImpl->mTransform.GetPropertyMap(retMap);
727     Property::Value* offsetValue = retMap.Find(Dali::Toolkit::Visual::Transform::Property::OFFSET);
728     if(offsetValue)
729     {
730       offsetValue->Get(info.offSet);
731     }
732
733     // Create a textureset in the default renderer.
734     CreateTextureSet(info, mImpl->mRenderer, sampler, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled, isOverlayStyle);
735
736     verifiedHeight -= maxTextureSize;
737
738     Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry(VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY);
739
740     int offsetPosition = verifiedWidth * maxTextureSize;
741     // Create a renderer by cutting maxTextureSize.
742     while(verifiedHeight > 0)
743     {
744       VisualRenderer tilingRenderer = VisualRenderer::New(geometry, shader);
745       tilingRenderer.SetProperty(Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT);
746       // New offset position of buffer for tiling.
747       info.offsetPosition += offsetPosition;
748       // New height for tiling.
749       info.height = (verifiedHeight - maxTextureSize) > 0 ? maxTextureSize : verifiedHeight;
750       // New offset for tiling.
751       info.offSet.y += maxTextureSize;
752       // Create a textureset int the new tiling renderer.
753       CreateTextureSet(info, tilingRenderer, sampler, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled, isOverlayStyle);
754
755       verifiedHeight -= maxTextureSize;
756     }
757   }
758
759   mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
760
761   for(RendererContainer::iterator iter = mRendererList.begin(); iter != mRendererList.end(); ++iter)
762   {
763     Renderer renderer = (*iter);
764     if(renderer)
765     {
766       actor.AddRenderer(renderer);
767     }
768   }
769 }
770
771 TextureSet TextVisual::GetTextTexture(const Vector2& size, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled, bool isOverlayStyle)
772 {
773   // Filter mode needs to be set to linear to produce better quality while scaling.
774   Sampler sampler = Sampler::New();
775   sampler.SetFilterMode(FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR);
776
777   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
778
779   // Create RGBA texture if the text contains emojis or multiple text colors, otherwise L8 texture
780   Pixel::Format textPixelFormat = (containsColorGlyph || hasMultipleTextColors) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
781
782   // Check the text direction
783   Toolkit::DevelText::TextDirection::Type textDirection = mController->GetTextDirection();
784
785   // Create a texture for the text without any styles
786   PixelData data = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, textPixelFormat);
787
788   // It may happen the image atlas can't handle a pixel data it exceeds the maximum size.
789   // In that case, create a texture. TODO: should tile the text.
790   unsigned int textureSetIndex = 0u;
791   AddTexture(textureSet, data, sampler, textureSetIndex);
792   ++textureSetIndex;
793
794   if(styleEnabled)
795   {
796     // Create RGBA texture for all the text styles that render in the background (without the text itself)
797     PixelData styleData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT, false, Pixel::RGBA8888);
798     AddTexture(textureSet, styleData, sampler, textureSetIndex);
799     ++textureSetIndex;
800     // Create RGBA texture for overlay styles such as underline and strikethrough (without the text itself)
801     PixelData overlayStyleData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_OVERLAY_STYLE, false, Pixel::RGBA8888);
802     AddTexture(textureSet, overlayStyleData, sampler, textureSetIndex);
803     ++textureSetIndex;
804   }
805
806   if(containsColorGlyph && !hasMultipleTextColors)
807   {
808     // Create a L8 texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
809     PixelData maskData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_MASK, false, Pixel::L8);
810
811     AddTexture(textureSet, maskData, sampler, textureSetIndex);
812   }
813
814   return textureSet;
815 }
816
817 Shader TextVisual::GetTextShader(VisualFactoryCache& factoryCache, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled)
818 {
819   Shader shader;
820
821   if(hasMultipleTextColors && !styleEnabled)
822   {
823     // We don't animate text color if the text contains multiple colors
824     shader = factoryCache.GetShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT);
825     if(!shader)
826     {
827       shader = Shader::New(SHADER_TEXT_VISUAL_SHADER_VERT, SHADER_TEXT_VISUAL_MULTI_COLOR_TEXT_SHADER_FRAG);
828       shader.RegisterProperty(PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT);
829       factoryCache.SaveShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT, shader);
830     }
831   }
832   else if(hasMultipleTextColors && styleEnabled)
833   {
834     // We don't animate text color if the text contains multiple colors
835     shader = factoryCache.GetShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE);
836     if(!shader)
837     {
838       shader = Shader::New(SHADER_TEXT_VISUAL_SHADER_VERT, SHADER_TEXT_VISUAL_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_SHADER_FRAG);
839       shader.RegisterProperty(PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT);
840       factoryCache.SaveShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader);
841     }
842   }
843   else if(!hasMultipleTextColors && !containsColorGlyph && !styleEnabled)
844   {
845     shader = factoryCache.GetShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT);
846     if(!shader)
847     {
848       shader = Shader::New(SHADER_TEXT_VISUAL_SHADER_VERT, SHADER_TEXT_VISUAL_SINGLE_COLOR_TEXT_SHADER_FRAG);
849       shader.RegisterProperty(PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT);
850       factoryCache.SaveShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT, shader);
851     }
852   }
853   else if(!hasMultipleTextColors && !containsColorGlyph && styleEnabled)
854   {
855     shader = factoryCache.GetShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE);
856     if(!shader)
857     {
858       shader = Shader::New(SHADER_TEXT_VISUAL_SHADER_VERT, SHADER_TEXT_VISUAL_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_SHADER_FRAG);
859       shader.RegisterProperty(PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT);
860       factoryCache.SaveShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader);
861     }
862   }
863   else if(!hasMultipleTextColors && containsColorGlyph && !styleEnabled)
864   {
865     shader = factoryCache.GetShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI);
866     if(!shader)
867     {
868       shader = Shader::New(SHADER_TEXT_VISUAL_SHADER_VERT, SHADER_TEXT_VISUAL_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI_SHADER_FRAG);
869       shader.RegisterProperty(PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT);
870       factoryCache.SaveShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI, shader);
871     }
872   }
873   else // if( !hasMultipleTextColors && containsColorGlyph && styleEnabled )
874   {
875     shader = factoryCache.GetShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI);
876     if(!shader)
877     {
878       shader = Shader::New(SHADER_TEXT_VISUAL_SHADER_VERT, SHADER_TEXT_VISUAL_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI_SHADER_FRAG);
879       shader.RegisterProperty(PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT);
880       factoryCache.SaveShader(VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI, shader);
881     }
882   }
883
884   return shader;
885 }
886
887 } // namespace Internal
888
889 } // namespace Toolkit
890
891 } // namespace Dali