(Visuals) Added visual indices
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / primitive / primitive-visual.h
1 #ifndef DALI_TOOLKIT_INTERNAL_PRIMITIVE_VISUAL_H
2 #define DALI_TOOLKIT_INTERNAL_PRIMITIVE_VISUAL_H
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 /*
22  * The geometry creation logic was based off similar methods provided by freeGLUT.
23  * Original copyright and licence information:
24  *
25  * Copyright (c) 1999-2000 Pawel W. Olszta. All Rights Reserved.
26  * Written by Pawel W. Olszta, <olszta@sourceforge.net>
27  * Creation date: Fri Dec 3 1999
28  *
29  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
30  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
31  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
32  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
33  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
34  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
35  *
36  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
37  * in all copies or substantial portions of the Software.
38  *
39  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
40  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
41  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
42  * PAWEL W. OLSZTA BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER
43  * IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
44  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
45  */
46
47
48 // INTERNAL INCLUDES
49 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/primitive-visual-properties.h>
50 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
51
52 namespace Dali
53 {
54
55 namespace Toolkit
56 {
57
58 namespace Internal
59 {
60
61 /**
62  * The visual which renders a simple 3D shape to the control's quad
63  *
64  * Primitives are created with clockwise winding and back-face culling by default.
65  *
66  * The following properties are required to create a PrimitiveRender
67  *
68  * | %Property Name  | Type        |
69  * |-----------------|-------------|
70  * | shape           | STRING      |
71  *
72  * In addition, the following properties can be (optionally) supplied to modify the shape's parameters
73  *
74  * | %Property Name    | Type        | Shapes Affected                          |
75  * |-------------------|-------------|------------------------------------------|
76  * | shapeColor        | VECTOR4     | all                                      |
77  * | slices            | INTEGER     | sphere, cone, conical frustrum, cylinder |
78  * | stacks            | INTEGER     | sphere                                   |
79  * | scaleTopRadius    | FLOAT       | conical frustrum                         |
80  * | scaleBottomRadius | FLOAT       | cone, conical frustrum                   |
81  * | scaleHeight       | FLOAT       | cone, conical frustrum, cylinder         |
82  * | scaleRadius       | FLOAT       | cylinder                                 |
83  * | scaleDimensions   | VECTOR3     | cube, octahedron, bevelled cube          |
84  * | bevelPercentage   | FLOAT       | bevelled cube                            |
85  * | bevelSmoothness   | FLOAT       | bevelled cube                            |
86  *
87  * Note: slices and stacks both have an upper limit of 255.
88  *
89  * Finally, the following can be used to affect the visual's shader
90  *
91  * | %Property Name  | Type        | Representing                            |
92  * |-----------------|-------------|-----------------------------------------|
93  * | lightPosition   | VECTOR3     | The position (on stage) of the light    |
94  */
95 class PrimitiveVisual: public Visual::Base
96 {
97 public:
98
99   /**
100    * @brief Constructor.
101    *
102    * @param[in] factoryCache A pointer pointing to the VisualFactoryCache object
103    */
104   PrimitiveVisual( VisualFactoryCache& factoryCache );
105
106   /**
107    * @brief A reference counted object may only be deleted by calling Unreference().
108    */
109   virtual ~PrimitiveVisual();
110
111 public:  // from Visual
112
113   /**
114    * @copydoc Visual::SetSize
115    */
116   virtual void SetSize( const Vector2& size );
117
118   /**
119    * @copydoc Visual::SetClipRect
120    */
121   virtual void SetClipRect( const Rect<int>& clipRect );
122
123   /**
124    * @copydoc Visual::SetOffset
125    */
126   virtual void SetOffset( const Vector2& offset );
127
128   /**
129    * @copydoc Visual::CreatePropertyMap
130    */
131   virtual void DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const;
132
133 protected:
134
135   /**
136    * @copydoc Visual::DoInitialize
137    */
138   virtual void DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMap );
139
140   /**
141    * @copydoc Visual::DoSetOnStage
142    */
143   virtual void DoSetOnStage( Actor& actor );
144
145 private:
146
147   //Simple struct to store the position and normal of a single vertex.
148   struct Vertex
149   {
150     Vertex()
151     {}
152
153     Vertex( const Vector3& position, const Vector3& normal, const Vector2& textureCoord )
154     : position( position ), normal( normal )
155     {}
156
157     Vector3 position;
158     Vector3 normal;
159   };
160
161   /**
162    * @brief Initialize the renderer with the geometry and shader from the cache, if not available, create and save to the cache for sharing.
163    */
164   void InitializeRenderer();
165
166   /**
167      * @brief Create a shader for the object to use.
168      */
169   void CreateShader();
170
171   /**
172    * @brief Update shader related info, uniforms, etc. for the new shader.
173    */
174   void UpdateShaderUniforms();
175
176   /**
177    * @brief Create the geometry of the given primitive type.
178    */
179   void CreateGeometry();
180
181   /**
182    * @brief Compute the vertices and the triangles for a sphere.
183    * @param[in, out] vertices The vector of vertices.
184    * @param[in, out] indices The vector of triangles, consisting of groups of three vertex indices.
185    * @param[in] slices The number of slices as you go around the sphere. Affects the smoothness of the surface.
186    * @param[in] stacks The number of stacks as you go down the sphere. Affects the smoothness of the surface.
187    */
188   void CreateSphere( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, int slices, int stacks );
189
190   /**
191    * @brief Compute the vertices and the triangles for a conic shape.
192    * @param[in, out] vertices The vector of vertices.
193    * @param[in, out] indices The vector of triangles, consisting of groups of three vertex indices.
194    * @param[in] scaleTopRadius The scale of the radius of the top circle, compared to the other dimensions.
195    * @param[in] scaleBottomRadius The scale of the radius of the bottom circle, compared to the other dimensions.
196    * @param[in] scaleHeight The scale of the height of the object, compared to the other dimensions.
197    * @param[in] slices The number of slices as you go around the conic shape. Affects the smoothness of the surface.
198    */
199   void CreateConic( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius,
200                            float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices );
201
202   /**
203    * @brief Compute the vertices and the triangles for a bevelled cube.
204    * @param[in, out] vertices The vector of vertices.
205    * @param[in, out] indices The vector of triangles, consisting of groups of three vertex indices.
206    * @Param[in] dimensions The dimensions of the object. Scales in the same fashion as a 9-patch image.
207    * @param[in] bevelPercentage The ratio of the outer face widths to the cube's width. Between 0.0 and 1.0.
208    * @param[in] bevelSmoothness The smoothness of the bevelled edges. Between 0.0 and 1.0.
209    */
210   void CreateBevelledCube( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, Vector3 dimensions,
211                            float bevelPercentage, float bevelSmoothness );
212
213   /**
214    * @brief Computes look-up tables for sin and cos, over angle divisions of (2 * Pi) / divisions
215    * @param[in, out] sinTable The table of sin values.
216    * @param[in, out] cosTable The table of cos values.
217    * @param[in] divisions Determines the angle coverage of the table. E.g divisions of '4' will have the sin values 0 = sin(0), 1 = sin(Pi/2), 2 = sin(Pi), 3 = sin(3Pi/2)
218    * @Param[in] halfCircle If true, go from 0 to Pi instead of 0 to 2Pi.
219    */
220   void ComputeCircleTables( Vector<float>& sinTable, Vector<float>& cosTable, int divisions, bool halfCircle );
221
222   /**
223    * @brief Compute the vertices for a sphere.
224    * @param[in, out] vertices The vector of vertices.
225    * @param[in] slices The number of slices as you go around the sphere. Affects the smoothness of the surface.
226    * @param[in] stacks The number of stacks as you go down the sphere. Affects the smoothness of the surface.
227    */
228   void ComputeSphereVertices( Vector<Vertex>& vertices, int slices, int stacks );
229
230   /**
231    * @brief Compute the triangles for a sphere.
232    * @param[in, out] indices The vector of triangles, consisting of groups of three vertex indices.
233    * @param[in] slices The number of slices as you go around the sphere. Affects the smoothness of the surface.
234    * @param[in] stacks The number of stacks as you go down the sphere. Affects the smoothness of the surface.
235    */
236   void FormSphereTriangles( Vector<unsigned short>& indices, int slices, int stacks );
237
238   /**
239    * @brief Compute the vertices for a conical.
240    * @param[in, out] vertices The vector of vertices.
241    * @param[in] scaleTopRadius The scale of the radius of the top circle, compared to the other dimensions.
242    * @param[in] scaleBottomRadius The scale of the radius of the bottom circle, compared to the other dimensions.
243    * @param[in] scaleHeight The scale of the height of the object, compared to the other dimensions.
244    * @param[in] slices The number of slices as you go around the conical. Affects the smoothness of the surface.
245    */
246   void ComputeConicVertices( Vector<Vertex>& vertices, float scaleTopRadius, float scaleBottomRadius,
247                                     float scaleHeight, int slices );
248
249   /**
250    * @brief Compute the triangles for a conic.
251    * @param[in, out] indices The vector of triangles, consisting of groups of three vertex indices.
252    * @param[in] coneTop True if the top circle has a radius of zero, i.e. the object is a complete cone.
253    * @param[in] coneBottom True if the bottom circle has a radius of zero, i.e. the object is an inverted complete cone.
254    * @param[in] slices The number of slices as you go around the conic. Affects the smoothness of the surface.
255    */
256   void FormConicTriangles( Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius, float scaleBottomRadius,
257                                   int slices );
258
259   /**
260    * @brief Compute the vertices for a cube.
261    * @param[in, out] vertices The vector of vertices.
262    * @Param[in] dimensions The dimensions of the object.
263    */
264   void ComputeCubeVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions );
265
266   /**
267    * @brief Compute the triangles for a cube.
268    * @param[in, out] indices The vector of triangles, consisting of groups of three vertex indices.
269    */
270   void FormCubeTriangles( Vector<unsigned short>& indices );
271
272   /**
273    * @brief Compute the vertices for an octahedron (maximumly bevelled cube).
274    * @param[in, out] vertices The vector of vertices.
275    * @Param[in] dimensions The dimensions of the object.
276    * @Param[in] smoothness Defines how rounded the edges appear under lighting. Between 0.0 and 1.0.
277    */
278   void ComputeOctahedronVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions, float smoothness );
279
280   /**
281    * @brief Compute the triangles for an octahedron.
282    * @param[in, out] indices The vector of triangles, consisting of groups of three vertex indices.
283    */
284   void FormOctahedronTriangles( Vector<unsigned short>& indices );
285
286   /**
287    * @brief Compute the vertices for a bevelled cube.
288    * @param[in, out] vertices The vector of vertices.
289    * @Param[in] dimensions The dimensions of the object. Scales in the same fashion as a 9-patch image.
290    * @param[in] bevelPercentage The ratio of the outer face widths to the cube's width. Between 0.0 and 1.0.
291    * @param[in] bevelSmoothness The smoothness of the bevelled edges. Between 0.0 and 1.0.
292    */
293   void ComputeBevelledCubeVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions, float bevelPercentage,
294                                     float bevelSmoothness );
295
296   /**
297    * @brief Compute the triangles for a bevelled cube.
298    * @param[in, out] indices The vector of triangles, consisting of groups of three vertex indices.
299    */
300   void FormBevelledCubeTriangles( Vector<unsigned short>& indices );
301
302 private:
303
304   // Undefined
305   PrimitiveVisual( const PrimitiveVisual& PrimitiveVisual );
306
307   // Undefined
308   PrimitiveVisual& operator=( const PrimitiveVisual& PrimitiveVisual );
309
310 private:
311   Shader mShader;
312   Geometry mGeometry;
313
314   Vector4 mColor;                //Color of shape.
315   Vector3 mObjectDimensions;     //Dimensions of shape, scaled to be between 0.0 and 1.0.
316
317   Vector3 mSceneCenter;
318   Vector3 mSceneSize;
319
320   //Shader properties.
321   Vector3 mLightPosition;
322
323   //Shape properties.
324   Vector3 mScaleDimensions;      ///< Scale of dimensions of bevelled cube and sub-shapes.
325   float   mScaleTopRadius;       ///< Scale of radius of top circle, to use when creating certain objects.
326   float   mScaleBottomRadius;    ///< Scale of radius of bottom circle, to use when creating certain objects.
327   float   mScaleHeight;          ///< Scale of height, to use when creating certain objects.
328   float   mScaleRadius;          ///< Scale of radius, to use when creating certain objects.
329   float   mBevelPercentage;      ///< Used to determine bevel amount when creating certain objects.
330   float   mBevelSmoothness;      ///< Used to determine the smoothness of bevelled edges.
331   int     mSlices;               ///< Number of slices to use when creating certain objects.
332   int     mStacks;               ///< Number of stacks to use when creating certain objects.
333
334   Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::Type mPrimitiveType;  //Shape to render, as enum.
335 };
336
337 } // namespace Internal
338
339 } // namespace Toolkit
340
341 } // namespace Dali
342
343 #endif /* DALI_TOOLKIT_INTERNAL_PRIMITIVE_VISUAL_H */