Merge "Fix license issue" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / primitive / primitive-visual.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "primitive-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/common/constants.h>
25 #include <dali/devel-api/scripting/enum-helper.h>
26 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
27
28 // INTERNAL INCLUDES
29 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
30
31 namespace Dali
32 {
33
34 namespace Toolkit
35 {
36
37 namespace Internal
38 {
39
40 namespace
41 {
42
43 // shapes
44 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_BEGIN( SHAPE_TYPE )
45 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, SPHERE )
46 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CONICAL_FRUSTRUM )
47 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CONE )
48 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CYLINDER )
49 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CUBE )
50 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, OCTAHEDRON )
51 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, BEVELLED_CUBE )
52 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_END( SHAPE_TYPE )
53
54 //Property names
55 const char * const PRIMITIVE_SHAPE( "shape" );
56 const char * const SHAPE_COLOR( "mixColor" );
57 const char * const SLICES( "slices" );
58 const char * const STACKS( "stacks" );
59 const char * const SCALE_TOP_RADIUS( "scaleTopRadius" );
60 const char * const SCALE_BOTTOM_RADIUS( "scaleBottomRadius" );
61 const char * const SCALE_HEIGHT( "scaleHeight" );
62 const char * const SCALE_RADIUS( "scaleRadius" );
63 const char * const SCALE_DIMENSIONS( "scaleDimensions" );
64 const char * const BEVEL_PERCENTAGE( "bevelPercentage" );
65 const char * const BEVEL_SMOOTHNESS( "bevelSmoothness" );
66 const char * const LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME( "lightPosition" );
67
68 //Primitive property defaults
69 const int     DEFAULT_SLICES =              128; ///< For spheres and conics
70 const int     DEFAULT_STACKS =              128; ///< For spheres and conics
71 const float   DEFAULT_SCALE_TOP_RADIUS =    1.0; ///< For conical frustrums
72 const float   DEFAULT_SCALE_BOTTOM_RADIUS = 1.5; ///< For cones and conical frustrums
73 const float   DEFAULT_SCALE_HEIGHT =        3.0; ///< For all conics
74 const float   DEFAULT_SCALE_RADIUS =        1.0; ///< For cylinders
75 const float   DEFAULT_BEVEL_PERCENTAGE =    0.0; ///< For bevelled cubes
76 const float   DEFAULT_BEVEL_SMOOTHNESS =    0.0; ///< For bevelled cubes
77 const Vector4 DEFAULT_COLOR =               Vector4( 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ); ///< Grey, for all.
78
79 //Property limits
80 const int   MIN_SLICES =           3;   ///< Minimum number of slices for spheres and conics
81 const int   MIN_STACKS =           2;   ///< Minimum number of stacks for spheres and conics
82 const int   MAX_PARTITIONS =       255; ///< Maximum number of slices or stacks for spheres and conics
83 const float MIN_BEVEL_PERCENTAGE = 0.0; ///< Minimum bevel percentage for bevelled cubes
84 const float MAX_BEVEL_PERCENTAGE = 1.0; ///< Maximum bevel percentage for bevelled cubes
85 const float MIN_SMOOTHNESS =       0.0; ///< Minimum bevel smoothness for bevelled cubes
86 const float MAX_SMOOTHNESS =       1.0; ///< Maximum bevel smoothness for bevelled cubes
87
88 //Specific shape labels.
89 const char * const SPHERE_LABEL( "SPHERE" );
90 const char * const CONE_LABEL( "CONE" );
91 const char * const CONICAL_FRUSTRUM_LABEL( "CONICAL_FRUSTRUM" );
92 const char * const CYLINDER_LABEL( "CYLINDER" );
93 const char * const CUBE_LABEL( "CUBE" );
94 const char * const OCTAHEDRON_LABEL( "OCTAHEDRON" );
95 const char * const BEVELLED_CUBE_LABEL( "BEVELLED_CUBE" );
96
97 //Shader properties
98 const char * const OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME( "uObjectMatrix" );
99 const char * const COLOR_UNIFORM_NAME( "mixColor" );
100 const char * const OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME( "uObjectDimensions" );
101 const char * const STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME( "uStageOffset" );
102
103 //Vertex properties
104 const char * const POSITION( "aPosition");
105 const char * const NORMAL( "aNormal" );
106 const char * const INDICES( "aIndices" );
107
108 //A simple shader that applies diffuse lighting to a mono-coloured object.
109 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
110   attribute highp   vec3 aPosition;\n
111   attribute highp   vec2 aTexCoord;\n
112   attribute highp   vec3 aNormal;\n
113   varying   mediump vec3 vIllumination;\n
114   uniform   mediump vec3 uSize;\n
115   uniform   mediump vec3 uObjectDimensions;\n
116   uniform   mediump mat4 uMvpMatrix;\n
117   uniform   mediump mat4 uModelView;\n
118   uniform   mediump mat4 uViewMatrix;\n
119   uniform   mediump mat3 uNormalMatrix;\n
120   uniform   mediump mat4 uObjectMatrix;\n
121   uniform   mediump vec3 lightPosition;\n
122   uniform   mediump vec2 uStageOffset;\n
123
124   void main()\n
125   {\n
126     float xRatio = uSize.x / uObjectDimensions.x;\n
127     float yRatio = uSize.y / uObjectDimensions.y;\n
128     float scaleFactor = min( xRatio, yRatio );\n
129
130     vec4 normalisedVertexPosition = vec4( aPosition * scaleFactor, 1.0 );\n
131     vec4 vertexPosition = uObjectMatrix * normalisedVertexPosition;\n
132     vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
133
134     //Illumination in Model-View space - Transform attributes and uniforms\n
135     vec4 mvVertexPosition = uModelView * normalisedVertexPosition;\n
136     vec3 normal = uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal;\n
137
138     vec4 mvLightPosition = vec4( ( lightPosition.xy - uStageOffset ), lightPosition.z, 1.0 );\n
139     mvLightPosition = uViewMatrix * mvLightPosition;\n
140     vec3 vectorToLight = normalize( mvLightPosition.xyz - mvVertexPosition.xyz );\n
141
142     float lightDiffuse = max( dot( vectorToLight, normal ), 0.0 );\n
143     vIllumination = vec3( lightDiffuse * 0.5 + 0.5 );\n
144
145     gl_Position = vertexPosition;\n
146   }\n
147 );
148
149 //Very simple fragment shader that merely applies the vertex shading to the color at each fragment.
150 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
151   precision mediump float;\n
152   varying   mediump vec3  vIllumination;\n
153   uniform   lowp    vec4  uColor;\n
154   uniform   lowp    vec4  mixColor;\n
155
156   void main()\n
157   {\n
158     vec4 baseColor = mixColor * uColor;\n
159     gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * baseColor.rgb, baseColor.a );\n
160   }\n
161 );
162
163 } // namespace
164
165 PrimitiveVisual::PrimitiveVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
166 : Visual::Base( factoryCache ),
167   mColor( DEFAULT_COLOR ),
168   mScaleDimensions( Vector3::ONE ),
169   mScaleTopRadius( DEFAULT_SCALE_TOP_RADIUS ),
170   mScaleBottomRadius( DEFAULT_SCALE_BOTTOM_RADIUS ),
171   mScaleHeight( DEFAULT_SCALE_HEIGHT ),
172   mScaleRadius( DEFAULT_SCALE_RADIUS ),
173   mBevelPercentage( DEFAULT_BEVEL_PERCENTAGE ),
174   mBevelSmoothness( DEFAULT_BEVEL_SMOOTHNESS ),
175   mSlices( DEFAULT_SLICES ),
176   mStacks( DEFAULT_STACKS ),
177   mPrimitiveType( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::SPHERE )
178 {
179 }
180
181 PrimitiveVisual::~PrimitiveVisual()
182 {
183 }
184
185 void PrimitiveVisual::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMap )
186 {
187   //Find out which shape to renderer.
188   Property::Value* primitiveTypeValue = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SHAPE, PRIMITIVE_SHAPE );
189   if( primitiveTypeValue )
190   {
191     Scripting::GetEnumerationProperty( *primitiveTypeValue, SHAPE_TYPE_TABLE, SHAPE_TYPE_TABLE_COUNT, mPrimitiveType );
192   }
193   else
194   {
195     DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide shape to the PrimitiveVisual object.\n" );
196   }
197
198   //Read in other potential properties.
199
200   Property::Value* color = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, SHAPE_COLOR );
201   if( color && !color->Get( mColor ) )
202   {
203     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for color in PrimitiveVisual.\n" );
204   }
205
206   Property::Value* slices = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SLICES, SLICES );
207   if( slices )
208   {
209     if( slices->Get( mSlices ) )
210     {
211       //Clamp value.
212       if( mSlices > MAX_PARTITIONS )
213       {
214         mSlices = MAX_PARTITIONS;
215         DALI_LOG_WARNING( "Value for slices clamped.\n" );
216       }
217       else if ( mSlices < MIN_SLICES )
218       {
219         mSlices = MIN_SLICES;
220         DALI_LOG_WARNING( "Value for slices clamped.\n" );
221       }
222     }
223     else
224     {
225       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for slices in PrimitiveVisual.\n" );
226     }
227   }
228
229   Property::Value* stacks = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::STACKS, STACKS );
230   if( stacks )
231   {
232     if( stacks->Get( mStacks ) )
233     {
234       //Clamp value.
235       if( mStacks > MAX_PARTITIONS )
236       {
237         mStacks = MAX_PARTITIONS;
238         DALI_LOG_WARNING( "Value for stacks clamped.\n" );
239       }
240       else if ( mStacks < MIN_STACKS )
241       {
242         mStacks = MIN_STACKS;
243         DALI_LOG_WARNING( "Value for stacks clamped.\n" );
244       }
245     }
246     else
247     {
248       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for stacks in PrimitiveVisual.\n" );
249     }
250   }
251
252   Property::Value* scaleTop = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_TOP_RADIUS, SCALE_TOP_RADIUS );
253   if( scaleTop && !scaleTop->Get( mScaleTopRadius ) )
254   {
255     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale top radius in PrimitiveVisual.\n" );
256   }
257
258   Property::Value* scaleBottom = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_BOTTOM_RADIUS, SCALE_BOTTOM_RADIUS );
259   if( scaleBottom && !scaleBottom->Get( mScaleBottomRadius ) )
260   {
261     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale bottom radius in PrimitiveVisual.\n" );
262   }
263
264   Property::Value* scaleHeight = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_HEIGHT, SCALE_HEIGHT );
265   if( scaleHeight && !scaleHeight->Get( mScaleHeight ) )
266   {
267     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale height in PrimitiveVisual.\n" );
268   }
269
270   Property::Value* scaleRadius = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_RADIUS, SCALE_RADIUS );
271   if( scaleRadius && !scaleRadius->Get( mScaleRadius ) )
272   {
273     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale radius in PrimitiveVisual.\n" );
274   }
275
276   Property::Value* dimensions = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_DIMENSIONS, SCALE_DIMENSIONS );
277   if( dimensions )
278   {
279     if( dimensions->Get( mScaleDimensions ) )
280     {
281       //If any dimension is invalid, set it to a sensible default.
282       if( mScaleDimensions.x <= 0.0 )
283       {
284         mScaleDimensions.x = 1.0;
285         DALI_LOG_WARNING( "Value for scale dimensions clamped. Must be greater than zero.\n" );
286       }
287       if( mScaleDimensions.y <= 0.0 )
288       {
289         mScaleDimensions.y = 1.0;
290         DALI_LOG_WARNING( "Value for scale dimensions clamped. Must be greater than zero.\n" );
291       }
292       if( mScaleDimensions.z <= 0.0 )
293       {
294         mScaleDimensions.z = 1.0;
295         DALI_LOG_WARNING( "Value for scale dimensions clamped. Must be greater than zero.\n" );
296       }
297     }
298     else
299     {
300       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale dimensions in PrimitiveVisual.\n" );
301     }
302   }
303
304   Property::Value* bevel = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_PERCENTAGE, BEVEL_PERCENTAGE );
305   if( bevel )
306   {
307     if( bevel->Get( mBevelPercentage ) )
308     {
309       //Clamp value.
310       if( mBevelPercentage < MIN_BEVEL_PERCENTAGE )
311       {
312         mBevelPercentage = MIN_BEVEL_PERCENTAGE;
313         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel percentage clamped.\n" );
314       }
315       else if( mBevelPercentage > MAX_BEVEL_PERCENTAGE )
316       {
317         mBevelPercentage = MAX_BEVEL_PERCENTAGE;
318         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel percentage clamped.\n" );
319       }
320     }
321     else
322     {
323       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for bevel percentage in PrimitiveVisual.\n" );
324     }
325   }
326
327   Property::Value* smoothness = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_SMOOTHNESS, BEVEL_SMOOTHNESS );
328   if( smoothness )
329   {
330     if( smoothness->Get( mBevelSmoothness ) )
331     {
332       //Clamp value.
333       if( mBevelSmoothness < MIN_SMOOTHNESS )
334       {
335         mBevelSmoothness = MIN_SMOOTHNESS;
336         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel smoothness clamped.\n" );
337       }
338       else if( mBevelSmoothness > MAX_SMOOTHNESS )
339       {
340         mBevelSmoothness = MAX_SMOOTHNESS;
341         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel smoothness clamped.\n" );
342       }
343     }
344     else
345     {
346       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for bevel smoothness in PrimitiveVisual.\n" );
347     }
348   }
349
350   //Read in light position.
351   Property::Value* lightPosition = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::LIGHT_POSITION, LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME );
352   if( lightPosition )
353   {
354     if( !lightPosition->Get( mLightPosition ) )
355     {
356       DALI_LOG_ERROR( "Invalid value passed for light position in MeshVisual object.\n" );
357       mLightPosition = Vector3::ZERO;
358     }
359   }
360   else
361   {
362     //Default behaviour is to place the light directly in front of the object,
363     // at a reasonable distance to light everything on screen.
364     Stage stage = Stage::GetCurrent();
365
366     mLightPosition = Vector3( stage.GetSize().width / 2, stage.GetSize().height / 2, stage.GetSize().width * 5 );
367   }
368 }
369
370 void PrimitiveVisual::SetSize( const Vector2& size )
371 {
372   Visual::Base::SetSize( size );
373
374   // ToDo: renderer responds to the size change
375 }
376
377 void PrimitiveVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize ) const
378 {
379   naturalSize.x = mObjectDimensions.x;
380   naturalSize.y = mObjectDimensions.y;
381 }
382
383 void PrimitiveVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
384 {
385   InitializeRenderer();
386
387   actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
388 }
389
390 void PrimitiveVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
391 {
392   map.Clear();
393   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::PRIMITIVE );
394   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SHAPE, mPrimitiveType );
395   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, mColor );
396   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SLICES, mSlices );
397   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::STACKS, mStacks );
398   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_TOP_RADIUS, mScaleTopRadius );
399   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_BOTTOM_RADIUS, mScaleBottomRadius );
400   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_HEIGHT, mScaleHeight );
401   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_RADIUS, mScaleRadius );
402   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_DIMENSIONS, mScaleDimensions );
403   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_PERCENTAGE, mBevelPercentage );
404   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_SMOOTHNESS, mBevelSmoothness );
405   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::LIGHT_POSITION, mLightPosition );
406 }
407
408 void PrimitiveVisual::InitializeRenderer()
409 {
410   if( !mGeometry )
411   {
412     CreateGeometry();
413   }
414
415   if( !mShader )
416   {
417     CreateShader();
418   }
419
420   mImpl->mRenderer = Renderer::New( mGeometry, mShader );
421   mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
422 }
423
424 void PrimitiveVisual::UpdateShaderUniforms()
425 {
426   Stage stage = Stage::GetCurrent();
427   float width = stage.GetSize().width;
428   float height = stage.GetSize().height;
429
430   //Flip model to account for DALi starting with (0, 0) at the top left.
431   Matrix scaleMatrix;
432   scaleMatrix.SetIdentityAndScale( Vector3( 1.0, -1.0, 1.0 ) );
433
434   mShader.RegisterProperty( STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME, Vector2( width, height ) / 2.0f );
435   mShader.RegisterProperty( LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME, mLightPosition );
436   mShader.RegisterProperty( OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME, scaleMatrix );
437   mShader.RegisterProperty( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, COLOR_UNIFORM_NAME, mColor );
438   mShader.RegisterProperty( OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME, mObjectDimensions );
439 }
440
441 void PrimitiveVisual::CreateShader()
442 {
443   mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
444   UpdateShaderUniforms();
445 }
446
447 void PrimitiveVisual::CreateGeometry()
448 {
449   Dali::Vector<Vertex> vertices;
450   Dali::Vector<unsigned short> indices;
451
452   switch( mPrimitiveType )
453   {
454     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::SPHERE:
455     {
456       CreateSphere( vertices, indices, mSlices, mStacks );
457       break;
458     }
459     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CONE:
460     {
461       //Create a conic with zero top radius.
462       CreateConic( vertices, indices, 0, mScaleBottomRadius, mScaleHeight, mSlices );
463       break;
464     }
465     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CONICAL_FRUSTRUM:
466     {
467       CreateConic( vertices, indices, mScaleTopRadius, mScaleBottomRadius, mScaleHeight, mSlices );
468       break;
469     }
470     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CYLINDER:
471     {
472       //Create a conic with equal radii on the top and bottom.
473       CreateConic( vertices, indices, mScaleRadius, mScaleRadius, mScaleHeight, mSlices );
474       break;
475     }
476     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CUBE:
477     {
478       //Create a cube by creating a bevelled cube with minimum bevel.
479       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, 0.0, 0.0 );
480       break;
481     }
482     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::OCTAHEDRON:
483     {
484       //Create an octahedron by creating a bevelled cube with maximum bevel.
485       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, 1.0, mBevelSmoothness );
486       break;
487     }
488     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::BEVELLED_CUBE:
489     {
490       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, mBevelPercentage, mBevelSmoothness );
491       break;
492     }
493   }
494
495   mGeometry = Geometry::New();
496
497   //Vertices
498   Property::Map vertexFormat;
499   vertexFormat[POSITION] = Property::VECTOR3;
500   vertexFormat[NORMAL] = Property::VECTOR3;
501   PropertyBuffer surfaceVertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
502   surfaceVertices.SetData( &vertices[0], vertices.Size() );
503
504   mGeometry.AddVertexBuffer( surfaceVertices );
505
506   //Indices for triangle formulation
507   mGeometry.SetIndexBuffer( &indices[0], indices.Size() );
508 }
509
510 void PrimitiveVisual::CreateSphere( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, int slices, int stacks )
511 {
512   ComputeSphereVertices( vertices, slices, stacks );
513   FormSphereTriangles( indices, slices, stacks );
514
515   mObjectDimensions = Vector3::ONE;
516 }
517
518 void PrimitiveVisual::CreateConic( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius,
519                                      float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
520 {
521   ComputeConicVertices( vertices, scaleTopRadius, scaleBottomRadius, scaleHeight, slices );
522   FormConicTriangles( indices, scaleTopRadius, scaleBottomRadius, slices );
523
524   //Determine object dimensions, and scale them to be between 0.0 and 1.0.
525   float xDimension = std::max( scaleTopRadius, scaleBottomRadius ) * 2.0f;
526   float yDimension = scaleHeight;
527   float largestDimension = std::max( xDimension, yDimension );
528
529   mObjectDimensions = Vector3( xDimension / largestDimension, yDimension / largestDimension,
530                                xDimension / largestDimension );
531 }
532
533 void PrimitiveVisual::CreateBevelledCube( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices,
534                                             Vector3 dimensions, float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
535 {
536   float maxDimension = std::max( std::max( dimensions.x, dimensions.y ), dimensions.z );
537   dimensions = dimensions / maxDimension;
538
539   if( bevelPercentage <= MIN_BEVEL_PERCENTAGE ) //No bevel, form a cube.
540   {
541     ComputeCubeVertices( vertices, dimensions );
542     FormCubeTriangles( indices );
543   }
544   else if( bevelPercentage >= MAX_BEVEL_PERCENTAGE ) //Max bevel, form an octahedron.
545   {
546     ComputeOctahedronVertices( vertices, dimensions, bevelSmoothness );
547     FormOctahedronTriangles( indices );
548   }
549   else //In between, form a bevelled cube.
550   {
551     ComputeBevelledCubeVertices( vertices, dimensions, bevelPercentage, bevelSmoothness );
552     FormBevelledCubeTriangles( indices );
553   }
554
555   mObjectDimensions = dimensions;
556 }
557
558 void PrimitiveVisual::ComputeCircleTables( Vector<float>& sinTable, Vector<float>& cosTable, int divisions,
559                                              bool halfCircle )
560 {
561   if( divisions < 0 )
562   {
563     return;
564   }
565
566   const float angleDivision = ( halfCircle ? 1.0f : 2.0f ) * Dali::Math::PI / ( float ) divisions;
567
568   sinTable.Resize( divisions );
569   cosTable.Resize( divisions );
570
571   for( int i = 0; i < divisions; i++ )
572   {
573     sinTable[i] = sin( angleDivision * i );
574     cosTable[i] = cos( angleDivision * i );
575   }
576 }
577
578 void PrimitiveVisual::ComputeSphereVertices( Vector<Vertex>& vertices, int slices, int stacks )
579 {
580   //Tables for calculating slices angles and stacks angles, respectively.
581   Vector<float> sinTable1;
582   Vector<float> cosTable1;
583   Vector<float> sinTable2;
584   Vector<float> cosTable2;
585
586   ComputeCircleTables( sinTable1, cosTable1, slices, false );
587   ComputeCircleTables( sinTable2, cosTable2, stacks, true );
588
589   int numVertices = slices * ( stacks - 1 ) + 2;
590   vertices.Resize( numVertices );
591
592   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
593   float x;
594   float y;
595   float z;
596
597   //Top stack.
598   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0.0, 0.5, 0.0 );
599   vertices[vertexIndex].normal =   Vector3( 0.0, 1.0, 0.0 );
600   vertexIndex++;
601
602   //Middle stacks.
603   for( int i = 1; i < stacks; i++ )
604   {
605     for( int j = 0; j < slices; j++, vertexIndex++ )
606     {
607       x = cosTable1[j] * sinTable2[i];
608       y = cosTable2[i];
609       z = sinTable1[j] * sinTable2[i];
610
611       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x / 2.0f, y / 2.0f, z / 2.0f );
612       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( x, y, z );
613     }
614   }
615
616   //Bottom stack.
617   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0.0, -0.5, 0.0 );
618   vertices[vertexIndex].normal =   Vector3( 0.0, -1.0, 0.0 );
619 }
620
621 void PrimitiveVisual::FormSphereTriangles( Vector<unsigned short>& indices, int slices, int stacks )
622 {
623   if( stacks <= 1 )
624   {
625     //Set indices to placeholder "error" values.
626     //This will display nothing, which is the expected behaviour for this edge case.
627     indices.Resize( 3 );
628     return;
629   }
630
631   int numTriangles = 2 * slices * ( stacks - 1 );
632
633   indices.Resize( 3 * numTriangles );
634
635   int indiceIndex = 0;  //Used to keep track of progress through indices.
636   int previousCycleBeginning = 1;  //Stores the index of the vertex that started the cycle of the previous stack.
637   int currentCycleBeginning = 1 + slices;
638
639   //Top stack. Loop from index 1 to index slices, as not counting the very first vertex.
640   for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
641   {
642     indices[indiceIndex] = 0;
643     if( i == slices )
644     {
645       //End, so loop around.
646       indices[indiceIndex + 1] = 1;
647     }
648     else
649     {
650       indices[indiceIndex + 1] = i + 1;
651     }
652     indices[indiceIndex + 2] = i;
653   }
654
655   //Middle Stacks. Want to form triangles between the top and bottom stacks, so loop up to the number of stacks - 2.
656   for( int i = 0; i < stacks - 2; i++, previousCycleBeginning += slices, currentCycleBeginning += slices )
657   {
658     for( int j = 0; j < slices; j++, indiceIndex += 6 )
659     {
660       if( j == slices - 1 )
661       {
662         //End, so loop around.
663         indices[indiceIndex] =     previousCycleBeginning + j;
664         indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning;
665         indices[indiceIndex + 2] = currentCycleBeginning + j;
666         indices[indiceIndex + 3] = currentCycleBeginning + j;
667         indices[indiceIndex + 4] = previousCycleBeginning;
668         indices[indiceIndex + 5] = currentCycleBeginning;
669       }
670       else
671       {
672         indices[indiceIndex] =     previousCycleBeginning + j;
673         indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning + 1 + j;
674         indices[indiceIndex + 2] = currentCycleBeginning + j;
675         indices[indiceIndex + 3] = currentCycleBeginning + j;
676         indices[indiceIndex + 4] = previousCycleBeginning + 1 + j;
677         indices[indiceIndex + 5] = currentCycleBeginning + 1 + j;
678       }
679     }
680   }
681
682   //Bottom stack. Loop around the last stack from the previous loop, and go up to the penultimate vertex.
683   for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 3 )
684   {
685     indices[indiceIndex] = previousCycleBeginning + slices;
686     indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning + i;
687     if( i == slices - 1 )
688     {
689       //End, so loop around.
690       indices[indiceIndex + 2] = previousCycleBeginning;
691     }
692     else
693     {
694       indices[indiceIndex + 2] = previousCycleBeginning + i + 1;
695     }
696   }
697 }
698
699 void PrimitiveVisual::ComputeConicVertices( Vector<Vertex>& vertices, float scaleTopRadius,
700                                                      float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
701 {
702   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
703   Vector<float> sinTable;
704   Vector<float> cosTable;
705
706   ComputeCircleTables( sinTable, cosTable, slices, false );
707
708   int numVertices = 2;  //Always will have one at the top and one at the bottom.
709
710   //Add vertices for each circle. Need two per point for different face normals.
711   if( scaleTopRadius > 0.0 )
712   {
713     numVertices += 2 * slices;
714   }
715   if( scaleBottomRadius > 0.0 )
716   {
717     numVertices += 2 * slices;
718   }
719
720   vertices.Resize( numVertices );
721
722
723   //Scale to bounding region of -0.5 to 0.5 (i.e range of 1).
724   float biggestObjectDimension = std::max( std::max( scaleTopRadius * 2.0f, scaleBottomRadius * 2.0f ), scaleHeight );
725   scaleTopRadius = scaleTopRadius / biggestObjectDimension;
726   scaleBottomRadius = scaleBottomRadius / biggestObjectDimension;
727
728   //Dimensions for vertex coordinates. Y is constant, and so can be initialised now.
729   float x;
730   float y = scaleHeight / biggestObjectDimension / 2.0f;
731   float z;
732
733   //Top center.
734   vertices[0].position = Vector3( 0, y, 0 );
735   vertices[0].normal = Vector3( 0, 1, 0 );
736   vertexIndex++;
737
738   //Top circle.
739   if( scaleTopRadius > 0.0 )
740   {
741     //Loop around the circle.
742     for( int i = 0; i < slices; i++, vertexIndex++ )
743     {
744       x = sinTable[i] * scaleTopRadius;
745       z = cosTable[i] * scaleTopRadius;
746
747       //Upward-facing normal.
748       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x, y, z );
749       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( 0, 1, 0 );
750
751       //Outward-facing normal.
752       vertices[vertexIndex + slices].position = Vector3( x, y, z );
753       vertices[vertexIndex + slices].normal = Vector3( x, 0, z );
754     }
755
756     vertexIndex += slices;
757   }
758
759   //Bottom circle.
760   if( scaleBottomRadius > 0.0 )
761   {
762     //Loop around the circle.
763     for( int i = 0; i < slices; i++, vertexIndex++ )
764     {
765       x = sinTable[i] * scaleBottomRadius;
766       z = cosTable[i] * scaleBottomRadius;
767
768       //Outward-facing normal.
769       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x, -y, z );
770       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( x, 0, z );
771
772       //Downward-facing normal.
773       vertices[vertexIndex + slices].position = Vector3( x, -y, z );
774       vertices[vertexIndex + slices].normal = Vector3( 0, -1, 0 );
775     }
776
777     vertexIndex += slices;
778   }
779
780   //Bottom center.
781   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0, -y, 0 );
782   vertices[vertexIndex].normal = Vector3( 0, -1, 0 );
783   vertexIndex++;
784 }
785
786 void PrimitiveVisual::FormConicTriangles( Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius,
787                                                    float scaleBottomRadius, int slices )
788 {
789   int  indiceIndex = 0;  //Track progress through indices.
790   int  numTriangles = 0;
791   bool coneTop = scaleTopRadius <= 0.0;
792   bool coneBottom = scaleBottomRadius <= 0.0;
793
794   if( coneTop && coneBottom )
795   {
796     //Set indices to placeholder "error" values.
797     //This will display nothing, which is the expected behaviour for this edge case.
798     indices.Resize( 3 );
799     return;
800   }
801
802   if( !coneTop )
803   {
804     numTriangles += 2 * slices;
805   }
806   if( !coneBottom )
807   {
808     numTriangles += 2 * slices;
809   }
810
811   indices.Resize( 3 * numTriangles );
812
813   //Switch on the type of conic we have.
814   if( !coneTop && !coneBottom )
815   {
816     //Top circle. Start at index of first outer point and go around.
817     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
818     {
819       indices[indiceIndex] = 0;
820       indices[indiceIndex + 1] = i;
821       if( i == slices )
822       {
823         //End, so loop around.
824         indices[indiceIndex + 2] = 1;
825       }
826       else
827       {
828         indices[indiceIndex + 2] = i + 1;
829       }
830     }
831
832     int topCycleBeginning = slices + 1;
833     int bottomCycleBeginning = topCycleBeginning + slices;
834
835     //Vertical edges.
836     for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 6 )
837     {
838       if( i == slices - 1 )
839       {
840         //End, so loop around.
841         indices[indiceIndex] =     topCycleBeginning + i;
842         indices[indiceIndex + 1] = bottomCycleBeginning + i;
843         indices[indiceIndex + 2] = topCycleBeginning;
844         indices[indiceIndex + 3] = bottomCycleBeginning + i;
845         indices[indiceIndex + 4] = bottomCycleBeginning;
846         indices[indiceIndex + 5] = topCycleBeginning;
847       }
848       else
849       {
850         indices[indiceIndex] =     topCycleBeginning + i;
851         indices[indiceIndex + 1] = bottomCycleBeginning + i;
852         indices[indiceIndex + 2] = topCycleBeginning + 1 + i;
853         indices[indiceIndex + 3] = bottomCycleBeginning + i;
854         indices[indiceIndex + 4] = bottomCycleBeginning + 1 + i;
855         indices[indiceIndex + 5] = topCycleBeginning + 1 + i;
856       }
857     }
858
859     int bottomFaceCycleBeginning = bottomCycleBeginning + slices;
860
861     //Bottom circle.
862     for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 3 )
863     {
864       indices[indiceIndex] = bottomFaceCycleBeginning;
865       if( i == slices - 1 )
866       {
867         //End, so loop around.
868         indices[indiceIndex + 1] = bottomFaceCycleBeginning;
869       }
870       else
871       {
872         indices[indiceIndex + 1] = bottomFaceCycleBeginning + i + 1;
873       }
874       indices[indiceIndex + 2] = bottomFaceCycleBeginning + i;
875     }
876   }
877   else if( !coneTop || !coneBottom )
878   {
879     //Top circle/edges. Start at index of first outer point and go around.
880     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
881     {
882       indices[indiceIndex] = 0;
883       indices[indiceIndex + 1] = i;
884       if( i == slices )
885       {
886         //End, so loop around.
887         indices[indiceIndex + 2] = 1;
888       }
889       else
890       {
891         indices[indiceIndex + 2] = i + 1;
892       }
893     }
894
895     //Bottom circle/edges. Start at index of first outer point and go around.
896     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
897     {
898       indices[indiceIndex] = 2 * slices + 1;
899       if( i == slices )
900       {
901         //End, so loop around.
902         indices[indiceIndex + 1] = slices + 1;
903       }
904       else
905       {
906         indices[indiceIndex + 1] = slices + i + 1;
907       }
908       indices[indiceIndex + 2] = slices + i;
909     }
910   }
911 }
912
913 void PrimitiveVisual::ComputeCubeVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions )
914 {
915   int numVertices = 4 * 6; //Four per face.
916   int vertexIndex = 0; //Tracks progress through vertices.
917   float scaledX = 0.5 * dimensions.x;
918   float scaledY = 0.5 * dimensions.y;
919   float scaledZ = 0.5 * dimensions.z;
920
921   vertices.Resize( numVertices );
922
923   Vector<Vector3> positions; //Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
924   positions.Resize(8);
925   Vector<Vector3> normals; //Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
926   normals.Resize(6);
927
928   positions[0] = Vector3( -scaledX,  scaledY, -scaledZ );
929   positions[1] = Vector3(  scaledX,  scaledY, -scaledZ );
930   positions[2] = Vector3(  scaledX,  scaledY,  scaledZ );
931   positions[3] = Vector3( -scaledX,  scaledY,  scaledZ );
932   positions[4] = Vector3( -scaledX, -scaledY, -scaledZ );
933   positions[5] = Vector3(  scaledX, -scaledY, -scaledZ );
934   positions[6] = Vector3(  scaledX, -scaledY,  scaledZ );
935   positions[7] = Vector3( -scaledX, -scaledY,  scaledZ );
936
937   normals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
938   normals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
939   normals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
940   normals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
941   normals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
942   normals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
943
944   //Top face, upward normals.
945   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
946   {
947     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
948     vertices[vertexIndex].normal = normals[0];
949   }
950
951   //Top face, outward normals.
952   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 2 )
953   {
954     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
955     vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
956
957     if( i == 3 )
958     {
959       //End, so loop around.
960       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[0];
961     }
962     else
963     {
964       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
965     }
966     vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
967   }
968
969   //Bottom face, outward normals.
970   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 2 )
971   {
972     vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
973     vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
974
975     if( i == 3 )
976     {
977       //End, so loop around.
978       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[4];
979     }
980     else
981     {
982       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 5];
983     }
984     vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
985   }
986
987   //Bottom face, downward normals.
988   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
989   {
990     vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
991     vertices[vertexIndex].normal = normals[5];
992   }
993
994 }
995
996 void PrimitiveVisual::FormCubeTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
997 {
998   int numTriangles = 12;
999   int triangleIndex = 0;  //Track progress through indices.
1000
1001   indices.Resize( 3 * numTriangles );
1002
1003   //Top face.
1004   indices[triangleIndex] =     0;
1005   indices[triangleIndex + 1] = 2;
1006   indices[triangleIndex + 2] = 1;
1007   indices[triangleIndex + 3] = 2;
1008   indices[triangleIndex + 4] = 0;
1009   indices[triangleIndex + 5] = 3;
1010   triangleIndex += 6;
1011
1012   int topFaceStart = 4;
1013   int bottomFaceStart = 12;
1014
1015   //Side faces.
1016   for( int i = 0; i < 8; i += 2, triangleIndex += 6 )
1017   {
1018     indices[triangleIndex    ] = i + topFaceStart;
1019     indices[triangleIndex + 1] = i + topFaceStart + 1;
1020     indices[triangleIndex + 2] = i + bottomFaceStart + 1;
1021     indices[triangleIndex + 3] = i + topFaceStart;
1022     indices[triangleIndex + 4] = i + bottomFaceStart + 1;
1023     indices[triangleIndex + 5] = i + bottomFaceStart;
1024   }
1025
1026   //Bottom face.
1027   indices[triangleIndex] =     20;
1028   indices[triangleIndex + 1] = 21;
1029   indices[triangleIndex + 2] = 22;
1030   indices[triangleIndex + 3] = 22;
1031   indices[triangleIndex + 4] = 23;
1032   indices[triangleIndex + 5] = 20;
1033 }
1034
1035 void PrimitiveVisual::ComputeOctahedronVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions, float smoothness )
1036 {
1037   int numVertices = 3 * 8; //Three per face
1038   int vertexIndex = 0; //Tracks progress through vertices.
1039   float scaledX = 0.5 * dimensions.x;
1040   float scaledY = 0.5 * dimensions.y;
1041   float scaledZ = 0.5 * dimensions.z;
1042
1043   vertices.Resize( numVertices );
1044
1045   Vector<Vector3> positions; //Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
1046   positions.Resize(6);
1047   Vector<Vector3> normals; //Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
1048   normals.Resize(8);
1049   Vector<Vector3> outerNormals;  //Holds normals that point outwards at each vertex.
1050   outerNormals.Resize( 6 );
1051
1052   positions[0] = Vector3(  0.0,  scaledY,  0.0 );
1053   positions[1] = Vector3( -scaledX,  0.0,  0.0 );
1054   positions[2] = Vector3(  0.0,  0.0, -scaledZ );
1055   positions[3] = Vector3(  scaledX,  0.0,  0.0 );
1056   positions[4] = Vector3(  0.0,  0.0,  scaledZ );
1057   positions[5] = Vector3(  0.0, -scaledY,  0.0 );
1058
1059   normals[0] = Vector3( -1,  1, -1 );
1060   normals[1] = Vector3(  1,  1, -1 );
1061   normals[2] = Vector3(  1,  1,  1 );
1062   normals[3] = Vector3( -1,  1,  1 );
1063   normals[4] = Vector3( -1, -1, -1 );
1064   normals[5] = Vector3(  1, -1, -1 );
1065   normals[6] = Vector3(  1, -1,  1 );
1066   normals[7] = Vector3( -1, -1,  1 );
1067
1068   outerNormals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
1069   outerNormals[1] = Vector3( -1,  0,  0 );
1070   outerNormals[2] = Vector3(  0,  0, -1 );
1071   outerNormals[3] = Vector3(  1,  0,  0 );
1072   outerNormals[4] = Vector3(  0,  0,  1 );
1073   outerNormals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
1074
1075   //Loop through top faces.
1076   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 3 )
1077   {
1078     if( i == 3 )
1079     {
1080       //End, so loop around.
1081       vertices[vertexIndex    ].position = positions[0];
1082       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1083       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[1];
1084       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1085       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 1];
1086       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1087     }
1088     else
1089     {
1090       vertices[vertexIndex    ].position = positions[0];
1091       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1092       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 2];
1093       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 2] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1094       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 1];
1095       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1096     }
1097   }
1098
1099   //Loop through bottom faces.
1100   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 3 )
1101   {
1102     if( i == 3 )
1103     {
1104       //End, so loop around.
1105       vertices[vertexIndex    ].position = positions[5];
1106       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[5] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1107       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
1108       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1109       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[1];
1110       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1111     }
1112     else
1113     {
1114       vertices[vertexIndex    ].position = positions[5];
1115       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[5] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1116       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
1117       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1118       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 2];
1119       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 2] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1120     }
1121   }
1122 }
1123
1124 void PrimitiveVisual::FormOctahedronTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1125 {
1126   int numTriangles = 8;
1127   int numIndices = numTriangles * 3;
1128
1129   indices.Resize( numIndices );
1130
1131   for( unsigned short i = 0; i < numIndices; i++ )
1132   {
1133     indices[i] = i;
1134   }
1135 }
1136
1137 void PrimitiveVisual::ComputeBevelledCubeVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions,
1138                                                      float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
1139 {
1140   int numPositions = 24;
1141   int numFaces = 26;
1142   int numOuterFaces = 6;
1143   int numVertices = 6 * 4 + 12 * 4 + 8 * 3; //Six outer faces, 12 slanting rectangles, 8 slanting triangles.
1144   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
1145   int normalIndex = 0;  //Track progress through normals, as vertices are calculated per face.
1146
1147   float minDimension = std::min( std::min( dimensions.x, dimensions.y ), dimensions.z );
1148   float bevelAmount = 0.5 * std::min( bevelPercentage, minDimension ); //Cap bevel amount if necessary.
1149
1150   //Distances from centre to outer edge points.
1151   float outerX = 0.5 * dimensions.x;
1152   float outerY = 0.5 * dimensions.y;
1153   float outerZ = 0.5 * dimensions.z;
1154
1155   //Distances from centre to bevelled points.
1156   float bevelX = outerX - bevelAmount;
1157   float bevelY = outerY - bevelAmount;
1158   float bevelZ = outerZ - bevelAmount;
1159
1160   Vector<Vector3> positions;  //Holds object points, to be shared between vertexes.
1161   positions.Resize( numPositions );
1162   Vector<Vector3> normals;  //Holds face normals, to be shared between vertexes.
1163   normals.Resize( numFaces );
1164   Vector<Vector3> outerNormals;  //Holds normals of the outermost faces specifically.
1165   outerNormals.Resize( numOuterFaces );
1166   vertices.Resize( numVertices );
1167
1168   //Topmost face positions.
1169   positions[0 ] = Vector3( -bevelX,  outerY, -bevelZ );
1170   positions[1 ] = Vector3(  bevelX,  outerY, -bevelZ );
1171   positions[2 ] = Vector3(  bevelX,  outerY,  bevelZ );
1172   positions[3 ] = Vector3( -bevelX,  outerY,  bevelZ );
1173
1174   //Second layer positions.
1175   positions[4 ] = Vector3( -outerX,  bevelY, -bevelZ );
1176   positions[5 ] = Vector3( -bevelX,  bevelY, -outerZ );
1177   positions[6 ] = Vector3(  bevelX,  bevelY, -outerZ );
1178   positions[7 ] = Vector3(  outerX,  bevelY, -bevelZ );
1179   positions[8 ] = Vector3(  outerX,  bevelY,  bevelZ );
1180   positions[9 ] = Vector3(  bevelX,  bevelY,  outerZ );
1181   positions[10] = Vector3( -bevelX,  bevelY,  outerZ );
1182   positions[11] = Vector3( -outerX,  bevelY,  bevelZ );
1183
1184   //Third layer positions.
1185   positions[12] = Vector3( -outerX, -bevelY, -bevelZ );
1186   positions[13] = Vector3( -bevelX, -bevelY, -outerZ );
1187   positions[14] = Vector3(  bevelX, -bevelY, -outerZ );
1188   positions[15] = Vector3(  outerX, -bevelY, -bevelZ );
1189   positions[16] = Vector3(  outerX, -bevelY,  bevelZ );
1190   positions[17] = Vector3(  bevelX, -bevelY,  outerZ );
1191   positions[18] = Vector3( -bevelX, -bevelY,  outerZ );
1192   positions[19] = Vector3( -outerX, -bevelY,  bevelZ );
1193
1194   //Bottom-most face positions.
1195   positions[20] = Vector3( -bevelX, -outerY, -bevelZ );
1196   positions[21] = Vector3(  bevelX, -outerY, -bevelZ );
1197   positions[22] = Vector3(  bevelX, -outerY,  bevelZ );
1198   positions[23] = Vector3( -bevelX, -outerY,  bevelZ );
1199
1200   //Top face normal.
1201   normals[0 ] = Vector3(  0,  1,  0 );
1202
1203   //Top slope normals.
1204   normals[1 ] = Vector3( -1,  1, -1 );
1205   normals[2 ] = Vector3(  0,  1, -1 );
1206   normals[3 ] = Vector3(  1,  1, -1 );
1207   normals[4 ] = Vector3(  1,  1,  0 );
1208   normals[5 ] = Vector3(  1,  1,  1 );
1209   normals[6 ] = Vector3(  0,  1,  1 );
1210   normals[7 ] = Vector3( -1,  1,  1 );
1211   normals[8 ] = Vector3( -1,  1,  0 );
1212
1213   //Side normals.
1214   normals[9 ] = Vector3( -1,  0, -1 );
1215   normals[10] = Vector3(  0,  0, -1 );
1216   normals[11] = Vector3(  1,  0, -1 );
1217   normals[12] = Vector3(  1,  0,  0 );
1218   normals[13] = Vector3(  1,  0,  1 );
1219   normals[14] = Vector3(  0,  0,  1 );
1220   normals[15] = Vector3( -1,  0,  1 );
1221   normals[16] = Vector3( -1,  0,  0 );
1222
1223   //Bottom slope normals.
1224   normals[17] = Vector3( -1, -1, -1 );
1225   normals[18] = Vector3(  0, -1, -1 );
1226   normals[19] = Vector3(  1, -1, -1 );
1227   normals[20] = Vector3(  1, -1,  0 );
1228   normals[21] = Vector3(  1, -1,  1 );
1229   normals[22] = Vector3(  0, -1,  1 );
1230   normals[23] = Vector3( -1, -1,  1 );
1231   normals[24] = Vector3( -1, -1,  0 );
1232
1233   //Bottom face normal.
1234   normals[25] = Vector3(  0, -1,  0 );
1235
1236   //Top, back, right, front, left and bottom faces, respectively.
1237   outerNormals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
1238   outerNormals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
1239   outerNormals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
1240   outerNormals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
1241   outerNormals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
1242   outerNormals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
1243
1244   //Topmost face vertices.
1245   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1246   {
1247     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
1248     vertices[vertexIndex].normal = normals[normalIndex];
1249   }
1250
1251   normalIndex++;
1252
1253   //Top slope vertices.
1254   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 7, normalIndex += 2 )
1255   {
1256     //Triangle part
1257     vertices[vertexIndex    ].position = positions[i];
1258     vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1259     vertices[vertexIndex + 1].position = positions[2 * i + 4];
1260     vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i] * bevelSmoothness  + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1261     vertices[vertexIndex + 2].position = positions[2 * i + 5];
1262     vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1263
1264     //Rectangle part
1265     if( i == 3 )
1266     {
1267       //End, so loop around.
1268       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[i];
1269       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1270       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[0];
1271       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1272       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[2 * i + 5];
1273       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1274       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[4];
1275       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1276     }
1277     else
1278     {
1279       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[i];
1280       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1281       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[i + 1];
1282       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1283       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[2 * i + 5];
1284       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1285       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[2 * i + 6];
1286       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1287     }
1288   }
1289
1290   int secondCycleBeginning = 4;
1291   int thirdCycleBeginning = secondCycleBeginning + 8;
1292   int bottomCycleBeginning = thirdCycleBeginning + 8;
1293
1294   //Side vertices.
1295   for( int i = 0; i < 8; i++, vertexIndex += 4, normalIndex++ )
1296   {
1297     if( i == 7 )
1298     {
1299       //End, so loop around.
1300       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1301       vertices[vertexIndex    ].normal = normals[normalIndex];
1302       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning];
1303       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[normalIndex];
1304       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1305       vertices[vertexIndex + 2].normal = normals[normalIndex];
1306       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning];
1307       vertices[vertexIndex + 3].normal = normals[normalIndex];
1308     }
1309     else if( (i % 2) == 0 )
1310     {
1311       //'even' faces are corner ones, and need smoothing.
1312       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1313       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i / 2] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1314       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning + i + 1];
1315       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i / 2 + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1316       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1317       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i / 2] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1318       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + i + 1];
1319       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i / 2 + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1320     }
1321     else
1322     {
1323       //'odd' faces are outer ones, and so don't need smoothing.
1324       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1325       vertices[vertexIndex    ].normal = normals[normalIndex];
1326       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning + i + 1];
1327       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[normalIndex];
1328       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1329       vertices[vertexIndex + 2].normal = normals[normalIndex];
1330       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + i + 1];
1331       vertices[vertexIndex + 3].normal = normals[normalIndex];
1332     }
1333   }
1334
1335   //Bottom slope vertices.
1336   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 7, normalIndex += 2 )
1337   {
1338     //Triangle part
1339     vertices[vertexIndex    ].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i];
1340     vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1341     vertices[vertexIndex + 1].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1342     vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1343     vertices[vertexIndex + 2].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1344     vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1345
1346     //Rectangle part
1347     if( i == 3 )
1348     {
1349       //End, so loop around.
1350       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1351       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1352       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[thirdCycleBeginning];
1353       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1354       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1355       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1356       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[bottomCycleBeginning];
1357       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1358     }
1359     else
1360     {
1361       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1362       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1363       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 2];
1364       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1365       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1366       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1367       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[bottomCycleBeginning + i + 1];
1368       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1369     }
1370   }
1371
1372   //Bottom-most face vertices.
1373   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1374   {
1375     vertices[vertexIndex].position = positions[ bottomCycleBeginning + i];
1376     vertices[vertexIndex].normal = normals[normalIndex];
1377   }
1378
1379   normalIndex++;
1380 }
1381
1382 void PrimitiveVisual::FormBevelledCubeTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1383 {
1384   int numTriangles = 44; //(Going from top to bottom, that's 2 + 12 + 16 + 12 + 2)
1385   int indiceIndex = 0;  //Track progress through indices.
1386   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices as they're processed.
1387
1388   indices.Resize( 3 * numTriangles );
1389
1390   //Top face.
1391   indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1392   indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 2;
1393   indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 1;
1394   indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 0;
1395   indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 3;
1396   indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 2;
1397   indiceIndex += 6;
1398   vertexIndex += 4;
1399
1400   //Top slopes.
1401   for( int i = 0; i < 4; i++, indiceIndex += 9, vertexIndex += 7 )
1402   {
1403     //Triangle part.
1404     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1405     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 2;
1406     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 1;
1407
1408     //Rectangle part.
1409     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 3;
1410     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 4;
1411     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 5;
1412     indices[indiceIndex + 6] = vertexIndex + 4;
1413     indices[indiceIndex + 7] = vertexIndex + 6;
1414     indices[indiceIndex + 8] = vertexIndex + 5;
1415   }
1416
1417   //Side faces.
1418   for( int i = 0; i < 8; i++, indiceIndex += 6, vertexIndex += 4 )
1419   {
1420     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1421     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1422     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1423     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 1;
1424     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 3;
1425     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 2;
1426   }
1427
1428   //Bottom slopes.
1429   for( int i = 0; i < 4; i++, indiceIndex += 9, vertexIndex += 7 )
1430   {
1431     //Triangle part.
1432     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1433     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1434     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1435
1436     //Rectangle part.
1437     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 3;
1438     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 4;
1439     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 5;
1440     indices[indiceIndex + 6] = vertexIndex + 4;
1441     indices[indiceIndex + 7] = vertexIndex + 6;
1442     indices[indiceIndex + 8] = vertexIndex + 5;
1443   }
1444
1445   //Bottom face.
1446   indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1447   indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1448   indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1449   indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 0;
1450   indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 2;
1451   indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 3;
1452   indiceIndex += 6;
1453   vertexIndex += 4;
1454 }
1455
1456 } // namespace Internal
1457
1458 } // namespace Toolkit
1459
1460 } // namespace Dali