Visuals - Avoid having 2 devel headers for visual-properties.h
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / primitive / primitive-visual.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "primitive-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/common/constants.h>
25 #include <dali/devel-api/scripting/enum-helper.h>
26 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
27
28 // INTERNAL INCLUDES
29 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-properties-devel.h>
30 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35
36 namespace Toolkit
37 {
38
39 namespace Internal
40 {
41
42 namespace
43 {
44
45 // shapes
46 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_BEGIN( SHAPE_TYPE )
47 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, SPHERE )
48 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CONICAL_FRUSTRUM )
49 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CONE )
50 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CYLINDER )
51 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CUBE )
52 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, OCTAHEDRON )
53 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, BEVELLED_CUBE )
54 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_END( SHAPE_TYPE )
55
56 //Property names
57 const char * const PRIMITIVE_SHAPE( "shape" );
58 const char * const SHAPE_COLOR( "mixColor" );
59 const char * const SLICES( "slices" );
60 const char * const STACKS( "stacks" );
61 const char * const SCALE_TOP_RADIUS( "scaleTopRadius" );
62 const char * const SCALE_BOTTOM_RADIUS( "scaleBottomRadius" );
63 const char * const SCALE_HEIGHT( "scaleHeight" );
64 const char * const SCALE_RADIUS( "scaleRadius" );
65 const char * const SCALE_DIMENSIONS( "scaleDimensions" );
66 const char * const BEVEL_PERCENTAGE( "bevelPercentage" );
67 const char * const BEVEL_SMOOTHNESS( "bevelSmoothness" );
68 const char * const LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME( "lightPosition" );
69
70 //Primitive property defaults
71 const int     DEFAULT_SLICES =              128; ///< For spheres and conics
72 const int     DEFAULT_STACKS =              128; ///< For spheres and conics
73 const float   DEFAULT_SCALE_TOP_RADIUS =    1.0; ///< For conical frustrums
74 const float   DEFAULT_SCALE_BOTTOM_RADIUS = 1.5; ///< For cones and conical frustrums
75 const float   DEFAULT_SCALE_HEIGHT =        3.0; ///< For all conics
76 const float   DEFAULT_SCALE_RADIUS =        1.0; ///< For cylinders
77 const float   DEFAULT_BEVEL_PERCENTAGE =    0.0; ///< For bevelled cubes
78 const float   DEFAULT_BEVEL_SMOOTHNESS =    0.0; ///< For bevelled cubes
79 const Vector4 DEFAULT_COLOR =               Vector4( 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ); ///< Grey, for all.
80
81 //Property limits
82 const int   MIN_SLICES =           3;   ///< Minimum number of slices for spheres and conics
83 const int   MIN_STACKS =           2;   ///< Minimum number of stacks for spheres and conics
84 const int   MAX_PARTITIONS =       255; ///< Maximum number of slices or stacks for spheres and conics
85 const float MIN_BEVEL_PERCENTAGE = 0.0; ///< Minimum bevel percentage for bevelled cubes
86 const float MAX_BEVEL_PERCENTAGE = 1.0; ///< Maximum bevel percentage for bevelled cubes
87 const float MIN_SMOOTHNESS =       0.0; ///< Minimum bevel smoothness for bevelled cubes
88 const float MAX_SMOOTHNESS =       1.0; ///< Maximum bevel smoothness for bevelled cubes
89
90 //Specific shape labels.
91 const char * const SPHERE_LABEL( "SPHERE" );
92 const char * const CONE_LABEL( "CONE" );
93 const char * const CONICAL_FRUSTRUM_LABEL( "CONICAL_FRUSTRUM" );
94 const char * const CYLINDER_LABEL( "CYLINDER" );
95 const char * const CUBE_LABEL( "CUBE" );
96 const char * const OCTAHEDRON_LABEL( "OCTAHEDRON" );
97 const char * const BEVELLED_CUBE_LABEL( "BEVELLED_CUBE" );
98
99 //Shader properties
100 const char * const OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME( "uObjectMatrix" );
101 const char * const COLOR_UNIFORM_NAME( "mixColor" );
102 const char * const OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME( "uObjectDimensions" );
103 const char * const STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME( "uStageOffset" );
104
105 //Vertex properties
106 const char * const POSITION( "aPosition");
107 const char * const NORMAL( "aNormal" );
108 const char * const INDICES( "aIndices" );
109
110 //A simple shader that applies diffuse lighting to a mono-coloured object.
111 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
112   attribute highp   vec3 aPosition;\n
113   attribute highp   vec2 aTexCoord;\n
114   attribute highp   vec3 aNormal;\n
115   varying   mediump vec3 vIllumination;\n
116   uniform   mediump vec3 uSize;\n
117   uniform   mediump vec3 uObjectDimensions;\n
118   uniform   mediump mat4 uMvpMatrix;\n
119   uniform   mediump mat4 uModelView;\n
120   uniform   mediump mat4 uViewMatrix;\n
121   uniform   mediump mat3 uNormalMatrix;\n
122   uniform   mediump mat4 uObjectMatrix;\n
123   uniform   mediump vec3 lightPosition;\n
124   uniform   mediump vec2 uStageOffset;\n
125
126   //Visual size and offset
127   uniform mediump vec2 offset;\n
128   uniform mediump vec2 size;\n
129   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
130   uniform mediump vec2 origin;\n
131   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
132
133   vec4 ComputeVertexPosition()\n
134   {\n
135     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
136     float scaleFactor = min( visualSize.x / uObjectDimensions.x, visualSize.y / uObjectDimensions.y );\n
137     vec3 originFlipY =  vec3(origin.x, -origin.y, 0.0);
138     vec3 anchorPointFlipY = vec3( anchorPoint.x, -anchorPoint.y, 0.0);
139     vec3 offset = vec3( ( offset / uSize.xy ) * offsetSizeMode.xy + offset * (1.0-offsetSizeMode.xy), 0.0) * vec3(1.0,-1.0,1.0);\n
140     return vec4( (aPosition + anchorPointFlipY)*scaleFactor + (offset + originFlipY)*uSize, 1.0 );\n
141   }\n
142
143   void main()\n
144   {\n
145     vec4 normalisedVertexPosition = ComputeVertexPosition();\n
146     vec4 vertexPosition = uObjectMatrix * normalisedVertexPosition;\n
147     vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
148
149     //Illumination in Model-View space - Transform attributes and uniforms\n
150     vec4 mvVertexPosition = uModelView * normalisedVertexPosition;\n
151     vec3 normal = uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal;\n
152
153     vec4 mvLightPosition = vec4( ( lightPosition.xy - uStageOffset ), lightPosition.z, 1.0 );\n
154     mvLightPosition = uViewMatrix * mvLightPosition;\n
155     vec3 vectorToLight = normalize( mvLightPosition.xyz - mvVertexPosition.xyz );\n
156
157     float lightDiffuse = max( dot( vectorToLight, normal ), 0.0 );\n
158     vIllumination = vec3( lightDiffuse * 0.5 + 0.5 );\n
159
160     gl_Position = vertexPosition;\n
161   }\n
162 );
163
164 //Very simple fragment shader that merely applies the vertex shading to the color at each fragment.
165 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
166   precision mediump float;\n
167   varying   mediump vec3  vIllumination;\n
168   uniform   lowp    vec4  uColor;\n
169   uniform   lowp    vec4  mixColor;\n
170
171   void main()\n
172   {\n
173     vec4 baseColor = mixColor * uColor;\n
174     gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * baseColor.rgb, baseColor.a );\n
175   }\n
176 );
177
178 } // unnamed namespace
179
180 PrimitiveVisualPtr PrimitiveVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache )
181 {
182   return new PrimitiveVisual( factoryCache );
183 }
184
185 PrimitiveVisual::PrimitiveVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
186 : Visual::Base( factoryCache ),
187   mColor( DEFAULT_COLOR ),
188   mScaleDimensions( Vector3::ONE ),
189   mScaleTopRadius( DEFAULT_SCALE_TOP_RADIUS ),
190   mScaleBottomRadius( DEFAULT_SCALE_BOTTOM_RADIUS ),
191   mScaleHeight( DEFAULT_SCALE_HEIGHT ),
192   mScaleRadius( DEFAULT_SCALE_RADIUS ),
193   mBevelPercentage( DEFAULT_BEVEL_PERCENTAGE ),
194   mBevelSmoothness( DEFAULT_BEVEL_SMOOTHNESS ),
195   mSlices( DEFAULT_SLICES ),
196   mStacks( DEFAULT_STACKS ),
197   mPrimitiveType( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::SPHERE )
198 {
199 }
200
201 PrimitiveVisual::~PrimitiveVisual()
202 {
203 }
204
205 void PrimitiveVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
206 {
207   //Find out which shape to renderer.
208   Property::Value* primitiveTypeValue = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SHAPE, PRIMITIVE_SHAPE );
209   if( primitiveTypeValue )
210   {
211     Scripting::GetEnumerationProperty( *primitiveTypeValue, SHAPE_TYPE_TABLE, SHAPE_TYPE_TABLE_COUNT, mPrimitiveType );
212   }
213   else
214   {
215     DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide shape to the PrimitiveVisual object.\n" );
216   }
217
218   //Read in other potential properties.
219
220   Property::Value* color = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, SHAPE_COLOR );
221   if( color && !color->Get( mColor ) )
222   {
223     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for color in PrimitiveVisual.\n" );
224   }
225
226   Property::Value* slices = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SLICES, SLICES );
227   if( slices )
228   {
229     if( slices->Get( mSlices ) )
230     {
231       //Clamp value.
232       if( mSlices > MAX_PARTITIONS )
233       {
234         mSlices = MAX_PARTITIONS;
235         DALI_LOG_WARNING( "Value for slices clamped.\n" );
236       }
237       else if ( mSlices < MIN_SLICES )
238       {
239         mSlices = MIN_SLICES;
240         DALI_LOG_WARNING( "Value for slices clamped.\n" );
241       }
242     }
243     else
244     {
245       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for slices in PrimitiveVisual.\n" );
246     }
247   }
248
249   Property::Value* stacks = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::STACKS, STACKS );
250   if( stacks )
251   {
252     if( stacks->Get( mStacks ) )
253     {
254       //Clamp value.
255       if( mStacks > MAX_PARTITIONS )
256       {
257         mStacks = MAX_PARTITIONS;
258         DALI_LOG_WARNING( "Value for stacks clamped.\n" );
259       }
260       else if ( mStacks < MIN_STACKS )
261       {
262         mStacks = MIN_STACKS;
263         DALI_LOG_WARNING( "Value for stacks clamped.\n" );
264       }
265     }
266     else
267     {
268       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for stacks in PrimitiveVisual.\n" );
269     }
270   }
271
272   Property::Value* scaleTop = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_TOP_RADIUS, SCALE_TOP_RADIUS );
273   if( scaleTop && !scaleTop->Get( mScaleTopRadius ) )
274   {
275     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale top radius in PrimitiveVisual.\n" );
276   }
277
278   Property::Value* scaleBottom = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_BOTTOM_RADIUS, SCALE_BOTTOM_RADIUS );
279   if( scaleBottom && !scaleBottom->Get( mScaleBottomRadius ) )
280   {
281     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale bottom radius in PrimitiveVisual.\n" );
282   }
283
284   Property::Value* scaleHeight = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_HEIGHT, SCALE_HEIGHT );
285   if( scaleHeight && !scaleHeight->Get( mScaleHeight ) )
286   {
287     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale height in PrimitiveVisual.\n" );
288   }
289
290   Property::Value* scaleRadius = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_RADIUS, SCALE_RADIUS );
291   if( scaleRadius && !scaleRadius->Get( mScaleRadius ) )
292   {
293     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale radius in PrimitiveVisual.\n" );
294   }
295
296   Property::Value* dimensions = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_DIMENSIONS, SCALE_DIMENSIONS );
297   if( dimensions )
298   {
299     if( dimensions->Get( mScaleDimensions ) )
300     {
301       //If any dimension is invalid, set it to a sensible default.
302       if( mScaleDimensions.x <= 0.0 )
303       {
304         mScaleDimensions.x = 1.0;
305         DALI_LOG_WARNING( "Value for scale dimensions clamped. Must be greater than zero.\n" );
306       }
307       if( mScaleDimensions.y <= 0.0 )
308       {
309         mScaleDimensions.y = 1.0;
310         DALI_LOG_WARNING( "Value for scale dimensions clamped. Must be greater than zero.\n" );
311       }
312       if( mScaleDimensions.z <= 0.0 )
313       {
314         mScaleDimensions.z = 1.0;
315         DALI_LOG_WARNING( "Value for scale dimensions clamped. Must be greater than zero.\n" );
316       }
317     }
318     else
319     {
320       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale dimensions in PrimitiveVisual.\n" );
321     }
322   }
323
324   Property::Value* bevel = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_PERCENTAGE, BEVEL_PERCENTAGE );
325   if( bevel )
326   {
327     if( bevel->Get( mBevelPercentage ) )
328     {
329       //Clamp value.
330       if( mBevelPercentage < MIN_BEVEL_PERCENTAGE )
331       {
332         mBevelPercentage = MIN_BEVEL_PERCENTAGE;
333         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel percentage clamped.\n" );
334       }
335       else if( mBevelPercentage > MAX_BEVEL_PERCENTAGE )
336       {
337         mBevelPercentage = MAX_BEVEL_PERCENTAGE;
338         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel percentage clamped.\n" );
339       }
340     }
341     else
342     {
343       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for bevel percentage in PrimitiveVisual.\n" );
344     }
345   }
346
347   Property::Value* smoothness = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_SMOOTHNESS, BEVEL_SMOOTHNESS );
348   if( smoothness )
349   {
350     if( smoothness->Get( mBevelSmoothness ) )
351     {
352       //Clamp value.
353       if( mBevelSmoothness < MIN_SMOOTHNESS )
354       {
355         mBevelSmoothness = MIN_SMOOTHNESS;
356         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel smoothness clamped.\n" );
357       }
358       else if( mBevelSmoothness > MAX_SMOOTHNESS )
359       {
360         mBevelSmoothness = MAX_SMOOTHNESS;
361         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel smoothness clamped.\n" );
362       }
363     }
364     else
365     {
366       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for bevel smoothness in PrimitiveVisual.\n" );
367     }
368   }
369
370   //Read in light position.
371   Property::Value* lightPosition = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::LIGHT_POSITION, LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME );
372   if( lightPosition )
373   {
374     if( !lightPosition->Get( mLightPosition ) )
375     {
376       DALI_LOG_ERROR( "Invalid value passed for light position in MeshVisual object.\n" );
377       mLightPosition = Vector3::ZERO;
378     }
379   }
380   else
381   {
382     //Default behaviour is to place the light directly in front of the object,
383     // at a reasonable distance to light everything on screen.
384     Stage stage = Stage::GetCurrent();
385
386     mLightPosition = Vector3( stage.GetSize().width / 2, stage.GetSize().height / 2, stage.GetSize().width * 5 );
387   }
388 }
389
390 void PrimitiveVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
391 {
392   naturalSize.x = mObjectDimensions.x;
393   naturalSize.y = mObjectDimensions.y;
394 }
395
396 void PrimitiveVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
397 {
398   InitializeRenderer();
399
400   actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
401 }
402
403 void PrimitiveVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
404 {
405   map.Clear();
406   map.Insert( Toolkit::DevelVisual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::PRIMITIVE );
407   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SHAPE, mPrimitiveType );
408   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, mColor );
409   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SLICES, mSlices );
410   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::STACKS, mStacks );
411   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_TOP_RADIUS, mScaleTopRadius );
412   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_BOTTOM_RADIUS, mScaleBottomRadius );
413   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_HEIGHT, mScaleHeight );
414   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_RADIUS, mScaleRadius );
415   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_DIMENSIONS, mScaleDimensions );
416   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_PERCENTAGE, mBevelPercentage );
417   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_SMOOTHNESS, mBevelSmoothness );
418   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::LIGHT_POSITION, mLightPosition );
419 }
420
421 void PrimitiveVisual::OnSetTransform()
422 {
423   if( mImpl->mRenderer )
424   {
425     mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
426   }
427 }
428
429 void PrimitiveVisual::InitializeRenderer()
430 {
431   if( !mGeometry )
432   {
433     CreateGeometry();
434   }
435
436   if( !mShader )
437   {
438     CreateShader();
439   }
440
441   mImpl->mRenderer = Renderer::New( mGeometry, mShader );
442   mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
443
444   //Register transform properties
445   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
446 }
447
448 void PrimitiveVisual::UpdateShaderUniforms()
449 {
450   Stage stage = Stage::GetCurrent();
451   float width = stage.GetSize().width;
452   float height = stage.GetSize().height;
453
454   //Flip model to account for DALi starting with (0, 0) at the top left.
455   Matrix scaleMatrix;
456   scaleMatrix.SetIdentityAndScale( Vector3( 1.0, -1.0, 1.0 ) );
457
458   mShader.RegisterProperty( STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME, Vector2( width, height ) / 2.0f );
459   mShader.RegisterProperty( LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME, mLightPosition );
460   mShader.RegisterProperty( OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME, scaleMatrix );
461   mShader.RegisterProperty( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, COLOR_UNIFORM_NAME, mColor );
462   mShader.RegisterProperty( OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME, mObjectDimensions );
463 }
464
465 void PrimitiveVisual::CreateShader()
466 {
467   mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
468   UpdateShaderUniforms();
469 }
470
471 void PrimitiveVisual::CreateGeometry()
472 {
473   Dali::Vector<Vertex> vertices;
474   Dali::Vector<unsigned short> indices;
475
476   switch( mPrimitiveType )
477   {
478     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::SPHERE:
479     {
480       CreateSphere( vertices, indices, mSlices, mStacks );
481       break;
482     }
483     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CONE:
484     {
485       //Create a conic with zero top radius.
486       CreateConic( vertices, indices, 0, mScaleBottomRadius, mScaleHeight, mSlices );
487       break;
488     }
489     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CONICAL_FRUSTRUM:
490     {
491       CreateConic( vertices, indices, mScaleTopRadius, mScaleBottomRadius, mScaleHeight, mSlices );
492       break;
493     }
494     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CYLINDER:
495     {
496       //Create a conic with equal radii on the top and bottom.
497       CreateConic( vertices, indices, mScaleRadius, mScaleRadius, mScaleHeight, mSlices );
498       break;
499     }
500     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CUBE:
501     {
502       //Create a cube by creating a bevelled cube with minimum bevel.
503       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, 0.0, 0.0 );
504       break;
505     }
506     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::OCTAHEDRON:
507     {
508       //Create an octahedron by creating a bevelled cube with maximum bevel.
509       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, 1.0, mBevelSmoothness );
510       break;
511     }
512     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::BEVELLED_CUBE:
513     {
514       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, mBevelPercentage, mBevelSmoothness );
515       break;
516     }
517   }
518
519   mGeometry = Geometry::New();
520
521   //Vertices
522   Property::Map vertexFormat;
523   vertexFormat[POSITION] = Property::VECTOR3;
524   vertexFormat[NORMAL] = Property::VECTOR3;
525   PropertyBuffer surfaceVertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
526   surfaceVertices.SetData( &vertices[0], vertices.Size() );
527
528   mGeometry.AddVertexBuffer( surfaceVertices );
529
530   //Indices for triangle formulation
531   mGeometry.SetIndexBuffer( &indices[0], indices.Size() );
532 }
533
534 void PrimitiveVisual::CreateSphere( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, int slices, int stacks )
535 {
536   ComputeSphereVertices( vertices, slices, stacks );
537   FormSphereTriangles( indices, slices, stacks );
538
539   mObjectDimensions = Vector3::ONE;
540 }
541
542 void PrimitiveVisual::CreateConic( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius,
543                                      float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
544 {
545   ComputeConicVertices( vertices, scaleTopRadius, scaleBottomRadius, scaleHeight, slices );
546   FormConicTriangles( indices, scaleTopRadius, scaleBottomRadius, slices );
547
548   //Determine object dimensions, and scale them to be between 0.0 and 1.0.
549   float xDimension = std::max( scaleTopRadius, scaleBottomRadius ) * 2.0f;
550   float yDimension = scaleHeight;
551   float largestDimension = std::max( xDimension, yDimension );
552
553   mObjectDimensions = Vector3( xDimension / largestDimension, yDimension / largestDimension,
554                                xDimension / largestDimension );
555 }
556
557 void PrimitiveVisual::CreateBevelledCube( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices,
558                                             Vector3 dimensions, float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
559 {
560   float maxDimension = std::max( std::max( dimensions.x, dimensions.y ), dimensions.z );
561   dimensions = dimensions / maxDimension;
562
563   if( bevelPercentage <= MIN_BEVEL_PERCENTAGE ) //No bevel, form a cube.
564   {
565     ComputeCubeVertices( vertices, dimensions );
566     FormCubeTriangles( indices );
567   }
568   else if( bevelPercentage >= MAX_BEVEL_PERCENTAGE ) //Max bevel, form an octahedron.
569   {
570     ComputeOctahedronVertices( vertices, dimensions, bevelSmoothness );
571     FormOctahedronTriangles( indices );
572   }
573   else //In between, form a bevelled cube.
574   {
575     ComputeBevelledCubeVertices( vertices, dimensions, bevelPercentage, bevelSmoothness );
576     FormBevelledCubeTriangles( indices );
577   }
578
579   mObjectDimensions = dimensions;
580 }
581
582 void PrimitiveVisual::ComputeCircleTables( Vector<float>& sinTable, Vector<float>& cosTable, int divisions,
583                                              bool halfCircle )
584 {
585   if( divisions < 0 )
586   {
587     return;
588   }
589
590   const float angleDivision = ( halfCircle ? 1.0f : 2.0f ) * Dali::Math::PI / ( float ) divisions;
591
592   sinTable.Resize( divisions );
593   cosTable.Resize( divisions );
594
595   for( int i = 0; i < divisions; i++ )
596   {
597     sinTable[i] = sin( angleDivision * i );
598     cosTable[i] = cos( angleDivision * i );
599   }
600 }
601
602 void PrimitiveVisual::ComputeSphereVertices( Vector<Vertex>& vertices, int slices, int stacks )
603 {
604   //Tables for calculating slices angles and stacks angles, respectively.
605   Vector<float> sinTable1;
606   Vector<float> cosTable1;
607   Vector<float> sinTable2;
608   Vector<float> cosTable2;
609
610   ComputeCircleTables( sinTable1, cosTable1, slices, false );
611   ComputeCircleTables( sinTable2, cosTable2, stacks, true );
612
613   int numVertices = slices * ( stacks - 1 ) + 2;
614   vertices.Resize( numVertices );
615
616   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
617   float x;
618   float y;
619   float z;
620
621   //Top stack.
622   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0.0, 0.5, 0.0 );
623   vertices[vertexIndex].normal =   Vector3( 0.0, 1.0, 0.0 );
624   vertexIndex++;
625
626   //Middle stacks.
627   for( int i = 1; i < stacks; i++ )
628   {
629     for( int j = 0; j < slices; j++, vertexIndex++ )
630     {
631       x = cosTable1[j] * sinTable2[i];
632       y = cosTable2[i];
633       z = sinTable1[j] * sinTable2[i];
634
635       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x / 2.0f, y / 2.0f, z / 2.0f );
636       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( x, y, z );
637     }
638   }
639
640   //Bottom stack.
641   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0.0, -0.5, 0.0 );
642   vertices[vertexIndex].normal =   Vector3( 0.0, -1.0, 0.0 );
643 }
644
645 void PrimitiveVisual::FormSphereTriangles( Vector<unsigned short>& indices, int slices, int stacks )
646 {
647   if( stacks <= 1 )
648   {
649     //Set indices to placeholder "error" values.
650     //This will display nothing, which is the expected behaviour for this edge case.
651     indices.Resize( 3 );
652     return;
653   }
654
655   int numTriangles = 2 * slices * ( stacks - 1 );
656
657   indices.Resize( 3 * numTriangles );
658
659   int indiceIndex = 0;  //Used to keep track of progress through indices.
660   int previousCycleBeginning = 1;  //Stores the index of the vertex that started the cycle of the previous stack.
661   int currentCycleBeginning = 1 + slices;
662
663   //Top stack. Loop from index 1 to index slices, as not counting the very first vertex.
664   for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
665   {
666     indices[indiceIndex] = 0;
667     if( i == slices )
668     {
669       //End, so loop around.
670       indices[indiceIndex + 1] = 1;
671     }
672     else
673     {
674       indices[indiceIndex + 1] = i + 1;
675     }
676     indices[indiceIndex + 2] = i;
677   }
678
679   //Middle Stacks. Want to form triangles between the top and bottom stacks, so loop up to the number of stacks - 2.
680   for( int i = 0; i < stacks - 2; i++, previousCycleBeginning += slices, currentCycleBeginning += slices )
681   {
682     for( int j = 0; j < slices; j++, indiceIndex += 6 )
683     {
684       if( j == slices - 1 )
685       {
686         //End, so loop around.
687         indices[indiceIndex] =     previousCycleBeginning + j;
688         indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning;
689         indices[indiceIndex + 2] = currentCycleBeginning + j;
690         indices[indiceIndex + 3] = currentCycleBeginning + j;
691         indices[indiceIndex + 4] = previousCycleBeginning;
692         indices[indiceIndex + 5] = currentCycleBeginning;
693       }
694       else
695       {
696         indices[indiceIndex] =     previousCycleBeginning + j;
697         indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning + 1 + j;
698         indices[indiceIndex + 2] = currentCycleBeginning + j;
699         indices[indiceIndex + 3] = currentCycleBeginning + j;
700         indices[indiceIndex + 4] = previousCycleBeginning + 1 + j;
701         indices[indiceIndex + 5] = currentCycleBeginning + 1 + j;
702       }
703     }
704   }
705
706   //Bottom stack. Loop around the last stack from the previous loop, and go up to the penultimate vertex.
707   for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 3 )
708   {
709     indices[indiceIndex] = previousCycleBeginning + slices;
710     indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning + i;
711     if( i == slices - 1 )
712     {
713       //End, so loop around.
714       indices[indiceIndex + 2] = previousCycleBeginning;
715     }
716     else
717     {
718       indices[indiceIndex + 2] = previousCycleBeginning + i + 1;
719     }
720   }
721 }
722
723 void PrimitiveVisual::ComputeConicVertices( Vector<Vertex>& vertices, float scaleTopRadius,
724                                                      float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
725 {
726   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
727   Vector<float> sinTable;
728   Vector<float> cosTable;
729
730   ComputeCircleTables( sinTable, cosTable, slices, false );
731
732   int numVertices = 2;  //Always will have one at the top and one at the bottom.
733
734   //Add vertices for each circle. Need two per point for different face normals.
735   if( scaleTopRadius > 0.0 )
736   {
737     numVertices += 2 * slices;
738   }
739   if( scaleBottomRadius > 0.0 )
740   {
741     numVertices += 2 * slices;
742   }
743
744   vertices.Resize( numVertices );
745
746
747   //Scale to bounding region of -0.5 to 0.5 (i.e range of 1).
748   float biggestObjectDimension = std::max( std::max( scaleTopRadius * 2.0f, scaleBottomRadius * 2.0f ), scaleHeight );
749   scaleTopRadius = scaleTopRadius / biggestObjectDimension;
750   scaleBottomRadius = scaleBottomRadius / biggestObjectDimension;
751
752   //Dimensions for vertex coordinates. Y is constant, and so can be initialised now.
753   float x;
754   float y = scaleHeight / biggestObjectDimension / 2.0f;
755   float z;
756
757   //Top center.
758   vertices[0].position = Vector3( 0, y, 0 );
759   vertices[0].normal = Vector3( 0, 1, 0 );
760   vertexIndex++;
761
762   //Top circle.
763   if( scaleTopRadius > 0.0 )
764   {
765     //Loop around the circle.
766     for( int i = 0; i < slices; i++, vertexIndex++ )
767     {
768       x = sinTable[i] * scaleTopRadius;
769       z = cosTable[i] * scaleTopRadius;
770
771       //Upward-facing normal.
772       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x, y, z );
773       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( 0, 1, 0 );
774
775       //Outward-facing normal.
776       vertices[vertexIndex + slices].position = Vector3( x, y, z );
777       vertices[vertexIndex + slices].normal = Vector3( x, 0, z );
778     }
779
780     vertexIndex += slices;
781   }
782
783   //Bottom circle.
784   if( scaleBottomRadius > 0.0 )
785   {
786     //Loop around the circle.
787     for( int i = 0; i < slices; i++, vertexIndex++ )
788     {
789       x = sinTable[i] * scaleBottomRadius;
790       z = cosTable[i] * scaleBottomRadius;
791
792       //Outward-facing normal.
793       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x, -y, z );
794       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( x, 0, z );
795
796       //Downward-facing normal.
797       vertices[vertexIndex + slices].position = Vector3( x, -y, z );
798       vertices[vertexIndex + slices].normal = Vector3( 0, -1, 0 );
799     }
800
801     vertexIndex += slices;
802   }
803
804   //Bottom center.
805   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0, -y, 0 );
806   vertices[vertexIndex].normal = Vector3( 0, -1, 0 );
807   vertexIndex++;
808 }
809
810 void PrimitiveVisual::FormConicTriangles( Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius,
811                                                    float scaleBottomRadius, int slices )
812 {
813   int  indiceIndex = 0;  //Track progress through indices.
814   int  numTriangles = 0;
815   bool coneTop = scaleTopRadius <= 0.0;
816   bool coneBottom = scaleBottomRadius <= 0.0;
817
818   if( coneTop && coneBottom )
819   {
820     //Set indices to placeholder "error" values.
821     //This will display nothing, which is the expected behaviour for this edge case.
822     indices.Resize( 3 );
823     return;
824   }
825
826   if( !coneTop )
827   {
828     numTriangles += 2 * slices;
829   }
830   if( !coneBottom )
831   {
832     numTriangles += 2 * slices;
833   }
834
835   indices.Resize( 3 * numTriangles );
836
837   //Switch on the type of conic we have.
838   if( !coneTop && !coneBottom )
839   {
840     //Top circle. Start at index of first outer point and go around.
841     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
842     {
843       indices[indiceIndex] = 0;
844       indices[indiceIndex + 1] = i;
845       if( i == slices )
846       {
847         //End, so loop around.
848         indices[indiceIndex + 2] = 1;
849       }
850       else
851       {
852         indices[indiceIndex + 2] = i + 1;
853       }
854     }
855
856     int topCycleBeginning = slices + 1;
857     int bottomCycleBeginning = topCycleBeginning + slices;
858
859     //Vertical edges.
860     for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 6 )
861     {
862       if( i == slices - 1 )
863       {
864         //End, so loop around.
865         indices[indiceIndex] =     topCycleBeginning + i;
866         indices[indiceIndex + 1] = bottomCycleBeginning + i;
867         indices[indiceIndex + 2] = topCycleBeginning;
868         indices[indiceIndex + 3] = bottomCycleBeginning + i;
869         indices[indiceIndex + 4] = bottomCycleBeginning;
870         indices[indiceIndex + 5] = topCycleBeginning;
871       }
872       else
873       {
874         indices[indiceIndex] =     topCycleBeginning + i;
875         indices[indiceIndex + 1] = bottomCycleBeginning + i;
876         indices[indiceIndex + 2] = topCycleBeginning + 1 + i;
877         indices[indiceIndex + 3] = bottomCycleBeginning + i;
878         indices[indiceIndex + 4] = bottomCycleBeginning + 1 + i;
879         indices[indiceIndex + 5] = topCycleBeginning + 1 + i;
880       }
881     }
882
883     int bottomFaceCycleBeginning = bottomCycleBeginning + slices;
884
885     //Bottom circle.
886     for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 3 )
887     {
888       indices[indiceIndex] = bottomFaceCycleBeginning;
889       if( i == slices - 1 )
890       {
891         //End, so loop around.
892         indices[indiceIndex + 1] = bottomFaceCycleBeginning;
893       }
894       else
895       {
896         indices[indiceIndex + 1] = bottomFaceCycleBeginning + i + 1;
897       }
898       indices[indiceIndex + 2] = bottomFaceCycleBeginning + i;
899     }
900   }
901   else if( !coneTop || !coneBottom )
902   {
903     //Top circle/edges. Start at index of first outer point and go around.
904     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
905     {
906       indices[indiceIndex] = 0;
907       indices[indiceIndex + 1] = i;
908       if( i == slices )
909       {
910         //End, so loop around.
911         indices[indiceIndex + 2] = 1;
912       }
913       else
914       {
915         indices[indiceIndex + 2] = i + 1;
916       }
917     }
918
919     //Bottom circle/edges. Start at index of first outer point and go around.
920     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
921     {
922       indices[indiceIndex] = 2 * slices + 1;
923       if( i == slices )
924       {
925         //End, so loop around.
926         indices[indiceIndex + 1] = slices + 1;
927       }
928       else
929       {
930         indices[indiceIndex + 1] = slices + i + 1;
931       }
932       indices[indiceIndex + 2] = slices + i;
933     }
934   }
935 }
936
937 void PrimitiveVisual::ComputeCubeVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions )
938 {
939   int numVertices = 4 * 6; //Four per face.
940   int vertexIndex = 0; //Tracks progress through vertices.
941   float scaledX = 0.5 * dimensions.x;
942   float scaledY = 0.5 * dimensions.y;
943   float scaledZ = 0.5 * dimensions.z;
944
945   vertices.Resize( numVertices );
946
947   Vector<Vector3> positions; //Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
948   positions.Resize(8);
949   Vector<Vector3> normals; //Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
950   normals.Resize(6);
951
952   positions[0] = Vector3( -scaledX,  scaledY, -scaledZ );
953   positions[1] = Vector3(  scaledX,  scaledY, -scaledZ );
954   positions[2] = Vector3(  scaledX,  scaledY,  scaledZ );
955   positions[3] = Vector3( -scaledX,  scaledY,  scaledZ );
956   positions[4] = Vector3( -scaledX, -scaledY, -scaledZ );
957   positions[5] = Vector3(  scaledX, -scaledY, -scaledZ );
958   positions[6] = Vector3(  scaledX, -scaledY,  scaledZ );
959   positions[7] = Vector3( -scaledX, -scaledY,  scaledZ );
960
961   normals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
962   normals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
963   normals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
964   normals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
965   normals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
966   normals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
967
968   //Top face, upward normals.
969   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
970   {
971     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
972     vertices[vertexIndex].normal = normals[0];
973   }
974
975   //Top face, outward normals.
976   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 2 )
977   {
978     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
979     vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
980
981     if( i == 3 )
982     {
983       //End, so loop around.
984       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[0];
985     }
986     else
987     {
988       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
989     }
990     vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
991   }
992
993   //Bottom face, outward normals.
994   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 2 )
995   {
996     vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
997     vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
998
999     if( i == 3 )
1000     {
1001       //End, so loop around.
1002       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[4];
1003     }
1004     else
1005     {
1006       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 5];
1007     }
1008     vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
1009   }
1010
1011   //Bottom face, downward normals.
1012   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1013   {
1014     vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
1015     vertices[vertexIndex].normal = normals[5];
1016   }
1017
1018 }
1019
1020 void PrimitiveVisual::FormCubeTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1021 {
1022   int numTriangles = 12;
1023   int triangleIndex = 0;  //Track progress through indices.
1024
1025   indices.Resize( 3 * numTriangles );
1026
1027   //Top face.
1028   indices[triangleIndex] =     0;
1029   indices[triangleIndex + 1] = 2;
1030   indices[triangleIndex + 2] = 1;
1031   indices[triangleIndex + 3] = 2;
1032   indices[triangleIndex + 4] = 0;
1033   indices[triangleIndex + 5] = 3;
1034   triangleIndex += 6;
1035
1036   int topFaceStart = 4;
1037   int bottomFaceStart = 12;
1038
1039   //Side faces.
1040   for( int i = 0; i < 8; i += 2, triangleIndex += 6 )
1041   {
1042     indices[triangleIndex    ] = i + topFaceStart;
1043     indices[triangleIndex + 1] = i + topFaceStart + 1;
1044     indices[triangleIndex + 2] = i + bottomFaceStart + 1;
1045     indices[triangleIndex + 3] = i + topFaceStart;
1046     indices[triangleIndex + 4] = i + bottomFaceStart + 1;
1047     indices[triangleIndex + 5] = i + bottomFaceStart;
1048   }
1049
1050   //Bottom face.
1051   indices[triangleIndex] =     20;
1052   indices[triangleIndex + 1] = 21;
1053   indices[triangleIndex + 2] = 22;
1054   indices[triangleIndex + 3] = 22;
1055   indices[triangleIndex + 4] = 23;
1056   indices[triangleIndex + 5] = 20;
1057 }
1058
1059 void PrimitiveVisual::ComputeOctahedronVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions, float smoothness )
1060 {
1061   int numVertices = 3 * 8; //Three per face
1062   int vertexIndex = 0; //Tracks progress through vertices.
1063   float scaledX = 0.5 * dimensions.x;
1064   float scaledY = 0.5 * dimensions.y;
1065   float scaledZ = 0.5 * dimensions.z;
1066
1067   vertices.Resize( numVertices );
1068
1069   Vector<Vector3> positions; //Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
1070   positions.Resize(6);
1071   Vector<Vector3> normals; //Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
1072   normals.Resize(8);
1073   Vector<Vector3> outerNormals;  //Holds normals that point outwards at each vertex.
1074   outerNormals.Resize( 6 );
1075
1076   positions[0] = Vector3(  0.0,  scaledY,  0.0 );
1077   positions[1] = Vector3( -scaledX,  0.0,  0.0 );
1078   positions[2] = Vector3(  0.0,  0.0, -scaledZ );
1079   positions[3] = Vector3(  scaledX,  0.0,  0.0 );
1080   positions[4] = Vector3(  0.0,  0.0,  scaledZ );
1081   positions[5] = Vector3(  0.0, -scaledY,  0.0 );
1082
1083   normals[0] = Vector3( -1,  1, -1 );
1084   normals[1] = Vector3(  1,  1, -1 );
1085   normals[2] = Vector3(  1,  1,  1 );
1086   normals[3] = Vector3( -1,  1,  1 );
1087   normals[4] = Vector3( -1, -1, -1 );
1088   normals[5] = Vector3(  1, -1, -1 );
1089   normals[6] = Vector3(  1, -1,  1 );
1090   normals[7] = Vector3( -1, -1,  1 );
1091
1092   outerNormals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
1093   outerNormals[1] = Vector3( -1,  0,  0 );
1094   outerNormals[2] = Vector3(  0,  0, -1 );
1095   outerNormals[3] = Vector3(  1,  0,  0 );
1096   outerNormals[4] = Vector3(  0,  0,  1 );
1097   outerNormals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
1098
1099   //Loop through top faces.
1100   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 3 )
1101   {
1102     if( i == 3 )
1103     {
1104       //End, so loop around.
1105       vertices[vertexIndex    ].position = positions[0];
1106       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1107       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[1];
1108       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1109       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 1];
1110       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1111     }
1112     else
1113     {
1114       vertices[vertexIndex    ].position = positions[0];
1115       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1116       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 2];
1117       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 2] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1118       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 1];
1119       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1120     }
1121   }
1122
1123   //Loop through bottom faces.
1124   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 3 )
1125   {
1126     if( i == 3 )
1127     {
1128       //End, so loop around.
1129       vertices[vertexIndex    ].position = positions[5];
1130       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[5] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1131       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
1132       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1133       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[1];
1134       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1135     }
1136     else
1137     {
1138       vertices[vertexIndex    ].position = positions[5];
1139       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[5] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1140       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
1141       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1142       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 2];
1143       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 2] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1144     }
1145   }
1146 }
1147
1148 void PrimitiveVisual::FormOctahedronTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1149 {
1150   int numTriangles = 8;
1151   int numIndices = numTriangles * 3;
1152
1153   indices.Resize( numIndices );
1154
1155   for( unsigned short i = 0; i < numIndices; i++ )
1156   {
1157     indices[i] = i;
1158   }
1159 }
1160
1161 void PrimitiveVisual::ComputeBevelledCubeVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions,
1162                                                      float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
1163 {
1164   int numPositions = 24;
1165   int numFaces = 26;
1166   int numOuterFaces = 6;
1167   int numVertices = 6 * 4 + 12 * 4 + 8 * 3; //Six outer faces, 12 slanting rectangles, 8 slanting triangles.
1168   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
1169   int normalIndex = 0;  //Track progress through normals, as vertices are calculated per face.
1170
1171   float minDimension = std::min( std::min( dimensions.x, dimensions.y ), dimensions.z );
1172   float bevelAmount = 0.5 * std::min( bevelPercentage, minDimension ); //Cap bevel amount if necessary.
1173
1174   //Distances from centre to outer edge points.
1175   float outerX = 0.5 * dimensions.x;
1176   float outerY = 0.5 * dimensions.y;
1177   float outerZ = 0.5 * dimensions.z;
1178
1179   //Distances from centre to bevelled points.
1180   float bevelX = outerX - bevelAmount;
1181   float bevelY = outerY - bevelAmount;
1182   float bevelZ = outerZ - bevelAmount;
1183
1184   Vector<Vector3> positions;  //Holds object points, to be shared between vertexes.
1185   positions.Resize( numPositions );
1186   Vector<Vector3> normals;  //Holds face normals, to be shared between vertexes.
1187   normals.Resize( numFaces );
1188   Vector<Vector3> outerNormals;  //Holds normals of the outermost faces specifically.
1189   outerNormals.Resize( numOuterFaces );
1190   vertices.Resize( numVertices );
1191
1192   //Topmost face positions.
1193   positions[0 ] = Vector3( -bevelX,  outerY, -bevelZ );
1194   positions[1 ] = Vector3(  bevelX,  outerY, -bevelZ );
1195   positions[2 ] = Vector3(  bevelX,  outerY,  bevelZ );
1196   positions[3 ] = Vector3( -bevelX,  outerY,  bevelZ );
1197
1198   //Second layer positions.
1199   positions[4 ] = Vector3( -outerX,  bevelY, -bevelZ );
1200   positions[5 ] = Vector3( -bevelX,  bevelY, -outerZ );
1201   positions[6 ] = Vector3(  bevelX,  bevelY, -outerZ );
1202   positions[7 ] = Vector3(  outerX,  bevelY, -bevelZ );
1203   positions[8 ] = Vector3(  outerX,  bevelY,  bevelZ );
1204   positions[9 ] = Vector3(  bevelX,  bevelY,  outerZ );
1205   positions[10] = Vector3( -bevelX,  bevelY,  outerZ );
1206   positions[11] = Vector3( -outerX,  bevelY,  bevelZ );
1207
1208   //Third layer positions.
1209   positions[12] = Vector3( -outerX, -bevelY, -bevelZ );
1210   positions[13] = Vector3( -bevelX, -bevelY, -outerZ );
1211   positions[14] = Vector3(  bevelX, -bevelY, -outerZ );
1212   positions[15] = Vector3(  outerX, -bevelY, -bevelZ );
1213   positions[16] = Vector3(  outerX, -bevelY,  bevelZ );
1214   positions[17] = Vector3(  bevelX, -bevelY,  outerZ );
1215   positions[18] = Vector3( -bevelX, -bevelY,  outerZ );
1216   positions[19] = Vector3( -outerX, -bevelY,  bevelZ );
1217
1218   //Bottom-most face positions.
1219   positions[20] = Vector3( -bevelX, -outerY, -bevelZ );
1220   positions[21] = Vector3(  bevelX, -outerY, -bevelZ );
1221   positions[22] = Vector3(  bevelX, -outerY,  bevelZ );
1222   positions[23] = Vector3( -bevelX, -outerY,  bevelZ );
1223
1224   //Top face normal.
1225   normals[0 ] = Vector3(  0,  1,  0 );
1226
1227   //Top slope normals.
1228   normals[1 ] = Vector3( -1,  1, -1 );
1229   normals[2 ] = Vector3(  0,  1, -1 );
1230   normals[3 ] = Vector3(  1,  1, -1 );
1231   normals[4 ] = Vector3(  1,  1,  0 );
1232   normals[5 ] = Vector3(  1,  1,  1 );
1233   normals[6 ] = Vector3(  0,  1,  1 );
1234   normals[7 ] = Vector3( -1,  1,  1 );
1235   normals[8 ] = Vector3( -1,  1,  0 );
1236
1237   //Side normals.
1238   normals[9 ] = Vector3( -1,  0, -1 );
1239   normals[10] = Vector3(  0,  0, -1 );
1240   normals[11] = Vector3(  1,  0, -1 );
1241   normals[12] = Vector3(  1,  0,  0 );
1242   normals[13] = Vector3(  1,  0,  1 );
1243   normals[14] = Vector3(  0,  0,  1 );
1244   normals[15] = Vector3( -1,  0,  1 );
1245   normals[16] = Vector3( -1,  0,  0 );
1246
1247   //Bottom slope normals.
1248   normals[17] = Vector3( -1, -1, -1 );
1249   normals[18] = Vector3(  0, -1, -1 );
1250   normals[19] = Vector3(  1, -1, -1 );
1251   normals[20] = Vector3(  1, -1,  0 );
1252   normals[21] = Vector3(  1, -1,  1 );
1253   normals[22] = Vector3(  0, -1,  1 );
1254   normals[23] = Vector3( -1, -1,  1 );
1255   normals[24] = Vector3( -1, -1,  0 );
1256
1257   //Bottom face normal.
1258   normals[25] = Vector3(  0, -1,  0 );
1259
1260   //Top, back, right, front, left and bottom faces, respectively.
1261   outerNormals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
1262   outerNormals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
1263   outerNormals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
1264   outerNormals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
1265   outerNormals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
1266   outerNormals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
1267
1268   //Topmost face vertices.
1269   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1270   {
1271     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
1272     vertices[vertexIndex].normal = normals[normalIndex];
1273   }
1274
1275   normalIndex++;
1276
1277   //Top slope vertices.
1278   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 7, normalIndex += 2 )
1279   {
1280     //Triangle part
1281     vertices[vertexIndex    ].position = positions[i];
1282     vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1283     vertices[vertexIndex + 1].position = positions[2 * i + 4];
1284     vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i] * bevelSmoothness  + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1285     vertices[vertexIndex + 2].position = positions[2 * i + 5];
1286     vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1287
1288     //Rectangle part
1289     if( i == 3 )
1290     {
1291       //End, so loop around.
1292       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[i];
1293       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1294       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[0];
1295       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1296       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[2 * i + 5];
1297       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1298       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[4];
1299       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1300     }
1301     else
1302     {
1303       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[i];
1304       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1305       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[i + 1];
1306       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1307       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[2 * i + 5];
1308       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1309       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[2 * i + 6];
1310       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1311     }
1312   }
1313
1314   int secondCycleBeginning = 4;
1315   int thirdCycleBeginning = secondCycleBeginning + 8;
1316   int bottomCycleBeginning = thirdCycleBeginning + 8;
1317
1318   //Side vertices.
1319   for( int i = 0; i < 8; i++, vertexIndex += 4, normalIndex++ )
1320   {
1321     if( i == 7 )
1322     {
1323       //End, so loop around.
1324       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1325       vertices[vertexIndex    ].normal = normals[normalIndex];
1326       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning];
1327       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[normalIndex];
1328       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1329       vertices[vertexIndex + 2].normal = normals[normalIndex];
1330       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning];
1331       vertices[vertexIndex + 3].normal = normals[normalIndex];
1332     }
1333     else if( (i % 2) == 0 )
1334     {
1335       //'even' faces are corner ones, and need smoothing.
1336       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1337       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i / 2] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1338       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning + i + 1];
1339       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i / 2 + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1340       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1341       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i / 2] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1342       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + i + 1];
1343       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i / 2 + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1344     }
1345     else
1346     {
1347       //'odd' faces are outer ones, and so don't need smoothing.
1348       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1349       vertices[vertexIndex    ].normal = normals[normalIndex];
1350       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning + i + 1];
1351       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[normalIndex];
1352       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1353       vertices[vertexIndex + 2].normal = normals[normalIndex];
1354       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + i + 1];
1355       vertices[vertexIndex + 3].normal = normals[normalIndex];
1356     }
1357   }
1358
1359   //Bottom slope vertices.
1360   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 7, normalIndex += 2 )
1361   {
1362     //Triangle part
1363     vertices[vertexIndex    ].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i];
1364     vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1365     vertices[vertexIndex + 1].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1366     vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1367     vertices[vertexIndex + 2].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1368     vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1369
1370     //Rectangle part
1371     if( i == 3 )
1372     {
1373       //End, so loop around.
1374       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1375       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1376       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[thirdCycleBeginning];
1377       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1378       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1379       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1380       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[bottomCycleBeginning];
1381       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1382     }
1383     else
1384     {
1385       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1386       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1387       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 2];
1388       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1389       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1390       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1391       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[bottomCycleBeginning + i + 1];
1392       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1393     }
1394   }
1395
1396   //Bottom-most face vertices.
1397   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1398   {
1399     vertices[vertexIndex].position = positions[ bottomCycleBeginning + i];
1400     vertices[vertexIndex].normal = normals[normalIndex];
1401   }
1402
1403   normalIndex++;
1404 }
1405
1406 void PrimitiveVisual::FormBevelledCubeTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1407 {
1408   int numTriangles = 44; //(Going from top to bottom, that's 2 + 12 + 16 + 12 + 2)
1409   int indiceIndex = 0;  //Track progress through indices.
1410   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices as they're processed.
1411
1412   indices.Resize( 3 * numTriangles );
1413
1414   //Top face.
1415   indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1416   indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 2;
1417   indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 1;
1418   indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 0;
1419   indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 3;
1420   indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 2;
1421   indiceIndex += 6;
1422   vertexIndex += 4;
1423
1424   //Top slopes.
1425   for( int i = 0; i < 4; i++, indiceIndex += 9, vertexIndex += 7 )
1426   {
1427     //Triangle part.
1428     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1429     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 2;
1430     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 1;
1431
1432     //Rectangle part.
1433     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 3;
1434     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 4;
1435     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 5;
1436     indices[indiceIndex + 6] = vertexIndex + 4;
1437     indices[indiceIndex + 7] = vertexIndex + 6;
1438     indices[indiceIndex + 8] = vertexIndex + 5;
1439   }
1440
1441   //Side faces.
1442   for( int i = 0; i < 8; i++, indiceIndex += 6, vertexIndex += 4 )
1443   {
1444     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1445     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1446     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1447     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 1;
1448     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 3;
1449     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 2;
1450   }
1451
1452   //Bottom slopes.
1453   for( int i = 0; i < 4; i++, indiceIndex += 9, vertexIndex += 7 )
1454   {
1455     //Triangle part.
1456     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1457     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1458     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1459
1460     //Rectangle part.
1461     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 3;
1462     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 4;
1463     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 5;
1464     indices[indiceIndex + 6] = vertexIndex + 4;
1465     indices[indiceIndex + 7] = vertexIndex + 6;
1466     indices[indiceIndex + 8] = vertexIndex + 5;
1467   }
1468
1469   //Bottom face.
1470   indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1471   indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1472   indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1473   indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 0;
1474   indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 2;
1475   indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 3;
1476   indiceIndex += 6;
1477   vertexIndex += 4;
1478 }
1479
1480 } // namespace Internal
1481
1482 } // namespace Toolkit
1483
1484 } // namespace Dali