Merge "Resource ready signal for Controls (for ImageLoading)" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / primitive / primitive-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "primitive-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/common/constants.h>
25 #include <dali/devel-api/object/handle-devel.h>
26 #include <dali/devel-api/scripting/enum-helper.h>
27 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
28
29 // INTERNAL INCLUDES
30 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-properties-devel.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
33
34 namespace Dali
35 {
36
37 namespace Toolkit
38 {
39
40 namespace Internal
41 {
42
43 namespace
44 {
45
46 // shapes
47 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_BEGIN( SHAPE_TYPE )
48 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, SPHERE )
49 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CONICAL_FRUSTRUM )
50 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CONE )
51 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CYLINDER )
52 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CUBE )
53 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, OCTAHEDRON )
54 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, BEVELLED_CUBE )
55 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_END( SHAPE_TYPE )
56
57 //Property names
58 const char * const PRIMITIVE_SHAPE( "shape" );
59 const char * const SLICES( "slices" );
60 const char * const STACKS( "stacks" );
61 const char * const SCALE_TOP_RADIUS( "scaleTopRadius" );
62 const char * const SCALE_BOTTOM_RADIUS( "scaleBottomRadius" );
63 const char * const SCALE_HEIGHT( "scaleHeight" );
64 const char * const SCALE_RADIUS( "scaleRadius" );
65 const char * const SCALE_DIMENSIONS( "scaleDimensions" );
66 const char * const BEVEL_PERCENTAGE( "bevelPercentage" );
67 const char * const BEVEL_SMOOTHNESS( "bevelSmoothness" );
68 const char * const LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME( "lightPosition" );
69
70 //Primitive property defaults
71 const int     DEFAULT_SLICES =              128; ///< For spheres and conics
72 const int     DEFAULT_STACKS =              128; ///< For spheres and conics
73 const float   DEFAULT_SCALE_TOP_RADIUS =    1.0; ///< For conical frustrums
74 const float   DEFAULT_SCALE_BOTTOM_RADIUS = 1.5; ///< For cones and conical frustrums
75 const float   DEFAULT_SCALE_HEIGHT =        3.0; ///< For all conics
76 const float   DEFAULT_SCALE_RADIUS =        1.0; ///< For cylinders
77 const float   DEFAULT_BEVEL_PERCENTAGE =    0.0; ///< For bevelled cubes
78 const float   DEFAULT_BEVEL_SMOOTHNESS =    0.0; ///< For bevelled cubes
79 const Vector4 DEFAULT_COLOR =               Vector4( 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ); ///< Grey, for all.
80
81 //Property limits
82 const int   MIN_SLICES =           3;   ///< Minimum number of slices for spheres and conics
83 const int   MIN_STACKS =           2;   ///< Minimum number of stacks for spheres and conics
84 const int   MAX_PARTITIONS =       255; ///< Maximum number of slices or stacks for spheres and conics
85 const float MIN_BEVEL_PERCENTAGE = 0.0; ///< Minimum bevel percentage for bevelled cubes
86 const float MAX_BEVEL_PERCENTAGE = 1.0; ///< Maximum bevel percentage for bevelled cubes
87 const float MIN_SMOOTHNESS =       0.0; ///< Minimum bevel smoothness for bevelled cubes
88 const float MAX_SMOOTHNESS =       1.0; ///< Maximum bevel smoothness for bevelled cubes
89
90 //Specific shape labels.
91 const char * const SPHERE_LABEL( "SPHERE" );
92 const char * const CONE_LABEL( "CONE" );
93 const char * const CONICAL_FRUSTRUM_LABEL( "CONICAL_FRUSTRUM" );
94 const char * const CYLINDER_LABEL( "CYLINDER" );
95 const char * const CUBE_LABEL( "CUBE" );
96 const char * const OCTAHEDRON_LABEL( "OCTAHEDRON" );
97 const char * const BEVELLED_CUBE_LABEL( "BEVELLED_CUBE" );
98
99 //Shader properties
100 const char * const OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME( "uObjectMatrix" );
101 const char * const OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME( "uObjectDimensions" );
102 const char * const STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME( "uStageOffset" );
103
104 //Vertex properties
105 const char * const POSITION( "aPosition");
106 const char * const NORMAL( "aNormal" );
107 const char * const INDICES( "aIndices" );
108
109 //A simple shader that applies diffuse lighting to a mono-coloured object.
110 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
111   attribute highp   vec3 aPosition;\n
112   attribute highp   vec2 aTexCoord;\n
113   attribute highp   vec3 aNormal;\n
114   varying   mediump vec3 vIllumination;\n
115   uniform   mediump vec3 uSize;\n
116   uniform   mediump vec3 uObjectDimensions;\n
117   uniform   mediump mat4 uMvpMatrix;\n
118   uniform   mediump mat4 uModelView;\n
119   uniform   mediump mat4 uViewMatrix;\n
120   uniform   mediump mat3 uNormalMatrix;\n
121   uniform   mediump mat4 uObjectMatrix;\n
122   uniform   mediump vec3 lightPosition;\n
123   uniform   mediump vec2 uStageOffset;\n
124
125   //Visual size and offset
126   uniform mediump vec2 offset;\n
127   uniform mediump vec2 size;\n
128   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
129   uniform mediump vec2 origin;\n
130   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
131
132   vec4 ComputeVertexPosition()\n
133   {\n
134     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
135     float scaleFactor = min( visualSize.x / uObjectDimensions.x, visualSize.y / uObjectDimensions.y );\n
136     vec3 originFlipY =  vec3(origin.x, -origin.y, 0.0);
137     vec3 anchorPointFlipY = vec3( anchorPoint.x, -anchorPoint.y, 0.0);
138     vec3 offset = vec3( ( offset / uSize.xy ) * offsetSizeMode.xy + offset * (1.0-offsetSizeMode.xy), 0.0) * vec3(1.0,-1.0,1.0);\n
139
140     return vec4( (aPosition + anchorPointFlipY)*scaleFactor + (offset + originFlipY)*uSize, 1.0 );\n
141   }\n
142
143   void main()\n
144   {\n
145     vec4 normalisedVertexPosition = ComputeVertexPosition();\n
146     vec4 vertexPosition = uObjectMatrix * normalisedVertexPosition;\n
147     vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
148
149      //Illumination in Model-View space - Transform attributes and uniforms\n
150      vec4 mvVertexPosition = uModelView * normalisedVertexPosition;\n
151      vec3 normal = uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal;\n
152
153      vec4 mvLightPosition = vec4( ( lightPosition.xy - uStageOffset ), lightPosition.z, 1.0 );\n
154      mvLightPosition = uViewMatrix * mvLightPosition;\n
155      vec3 vectorToLight = normalize( mvLightPosition.xyz - mvVertexPosition.xyz );\n
156
157      float lightDiffuse = max( dot( vectorToLight, normal ), 0.0 );\n
158      vIllumination = vec3( lightDiffuse * 0.5 + 0.5 );\n
159
160      gl_Position = vertexPosition;\n
161   }\n
162 );
163
164 //Very simple fragment shader that merely applies the vertex shading to the color at each fragment.
165 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
166   precision mediump float;\n
167   varying   mediump vec3  vIllumination;\n
168   uniform   lowp    vec4  uColor;\n
169   uniform   lowp    vec3  mixColor;\n
170   uniform   lowp    float opacity;\n
171   void main()\n
172   {\n
173       vec4 baseColor = vec4(mixColor, opacity) * uColor;\n
174     gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * baseColor.rgb, baseColor.a );\n
175   }\n
176 );
177
178 } // unnamed namespace
179
180 PrimitiveVisualPtr PrimitiveVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
181 {
182   PrimitiveVisualPtr primitiveVisualPtr( new PrimitiveVisual( factoryCache ) );
183   primitiveVisualPtr->SetProperties( properties );
184   return primitiveVisualPtr;
185 }
186
187 PrimitiveVisual::PrimitiveVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
188 : Visual::Base( factoryCache ),
189   mScaleDimensions( Vector3::ONE ),
190   mScaleTopRadius( DEFAULT_SCALE_TOP_RADIUS ),
191   mScaleBottomRadius( DEFAULT_SCALE_BOTTOM_RADIUS ),
192   mScaleHeight( DEFAULT_SCALE_HEIGHT ),
193   mScaleRadius( DEFAULT_SCALE_RADIUS ),
194   mBevelPercentage( DEFAULT_BEVEL_PERCENTAGE ),
195   mBevelSmoothness( DEFAULT_BEVEL_SMOOTHNESS ),
196   mSlices( DEFAULT_SLICES ),
197   mStacks( DEFAULT_STACKS ),
198   mPrimitiveType( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::SPHERE )
199 {
200   mImpl->mMixColor = DEFAULT_COLOR;
201 }
202
203 PrimitiveVisual::~PrimitiveVisual()
204 {
205 }
206
207 void PrimitiveVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
208 {
209   //Find out which shape to renderer.
210   Property::Value* primitiveTypeValue = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SHAPE, PRIMITIVE_SHAPE );
211   if( primitiveTypeValue )
212   {
213     Scripting::GetEnumerationProperty( *primitiveTypeValue, SHAPE_TYPE_TABLE, SHAPE_TYPE_TABLE_COUNT, mPrimitiveType );
214   }
215   else
216   {
217     DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide shape to the PrimitiveVisual object.\n" );
218   }
219
220   // By virtue of DoSetProperties being called last, this will override
221   // anything set by DevelVisual::Property::MIX_COLOR
222   Property::Value* colorValue = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR );
223   if( colorValue )
224   {
225     Vector4 color;
226     if( colorValue->Get( color ) )
227     {
228       Property::Type type = colorValue->GetType();
229       if( type == Property::VECTOR4 )
230       {
231         SetMixColor( color );
232       }
233       else if( type == Property::VECTOR3 )
234       {
235         Vector3 color3(color);
236         SetMixColor( color3 );
237       }
238     }
239   }
240
241   Property::Value* slices = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SLICES, SLICES );
242   if( slices )
243   {
244     if( slices->Get( mSlices ) )
245     {
246       //Clamp value.
247       if( mSlices > MAX_PARTITIONS )
248       {
249         mSlices = MAX_PARTITIONS;
250         DALI_LOG_WARNING( "Value for slices clamped.\n" );
251       }
252       else if ( mSlices < MIN_SLICES )
253       {
254         mSlices = MIN_SLICES;
255         DALI_LOG_WARNING( "Value for slices clamped.\n" );
256       }
257     }
258     else
259     {
260       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for slices in PrimitiveVisual.\n" );
261     }
262   }
263
264   Property::Value* stacks = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::STACKS, STACKS );
265   if( stacks )
266   {
267     if( stacks->Get( mStacks ) )
268     {
269       //Clamp value.
270       if( mStacks > MAX_PARTITIONS )
271       {
272         mStacks = MAX_PARTITIONS;
273         DALI_LOG_WARNING( "Value for stacks clamped.\n" );
274       }
275       else if ( mStacks < MIN_STACKS )
276       {
277         mStacks = MIN_STACKS;
278         DALI_LOG_WARNING( "Value for stacks clamped.\n" );
279       }
280     }
281     else
282     {
283       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for stacks in PrimitiveVisual.\n" );
284     }
285   }
286
287   Property::Value* scaleTop = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_TOP_RADIUS, SCALE_TOP_RADIUS );
288   if( scaleTop && !scaleTop->Get( mScaleTopRadius ) )
289   {
290     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale top radius in PrimitiveVisual.\n" );
291   }
292
293   Property::Value* scaleBottom = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_BOTTOM_RADIUS, SCALE_BOTTOM_RADIUS );
294   if( scaleBottom && !scaleBottom->Get( mScaleBottomRadius ) )
295   {
296     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale bottom radius in PrimitiveVisual.\n" );
297   }
298
299   Property::Value* scaleHeight = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_HEIGHT, SCALE_HEIGHT );
300   if( scaleHeight && !scaleHeight->Get( mScaleHeight ) )
301   {
302     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale height in PrimitiveVisual.\n" );
303   }
304
305   Property::Value* scaleRadius = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_RADIUS, SCALE_RADIUS );
306   if( scaleRadius && !scaleRadius->Get( mScaleRadius ) )
307   {
308     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale radius in PrimitiveVisual.\n" );
309   }
310
311   Property::Value* dimensions = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_DIMENSIONS, SCALE_DIMENSIONS );
312   if( dimensions )
313   {
314     if( dimensions->Get( mScaleDimensions ) )
315     {
316       //If any dimension is invalid, set it to a sensible default.
317       if( mScaleDimensions.x <= 0.0 )
318       {
319         mScaleDimensions.x = 1.0;
320         DALI_LOG_WARNING( "Value for scale dimensions clamped. Must be greater than zero.\n" );
321       }
322       if( mScaleDimensions.y <= 0.0 )
323       {
324         mScaleDimensions.y = 1.0;
325         DALI_LOG_WARNING( "Value for scale dimensions clamped. Must be greater than zero.\n" );
326       }
327       if( mScaleDimensions.z <= 0.0 )
328       {
329         mScaleDimensions.z = 1.0;
330         DALI_LOG_WARNING( "Value for scale dimensions clamped. Must be greater than zero.\n" );
331       }
332     }
333     else
334     {
335       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale dimensions in PrimitiveVisual.\n" );
336     }
337   }
338
339   Property::Value* bevel = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_PERCENTAGE, BEVEL_PERCENTAGE );
340   if( bevel )
341   {
342     if( bevel->Get( mBevelPercentage ) )
343     {
344       //Clamp value.
345       if( mBevelPercentage < MIN_BEVEL_PERCENTAGE )
346       {
347         mBevelPercentage = MIN_BEVEL_PERCENTAGE;
348         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel percentage clamped.\n" );
349       }
350       else if( mBevelPercentage > MAX_BEVEL_PERCENTAGE )
351       {
352         mBevelPercentage = MAX_BEVEL_PERCENTAGE;
353         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel percentage clamped.\n" );
354       }
355     }
356     else
357     {
358       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for bevel percentage in PrimitiveVisual.\n" );
359     }
360   }
361
362   Property::Value* smoothness = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_SMOOTHNESS, BEVEL_SMOOTHNESS );
363   if( smoothness )
364   {
365     if( smoothness->Get( mBevelSmoothness ) )
366     {
367       //Clamp value.
368       if( mBevelSmoothness < MIN_SMOOTHNESS )
369       {
370         mBevelSmoothness = MIN_SMOOTHNESS;
371         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel smoothness clamped.\n" );
372       }
373       else if( mBevelSmoothness > MAX_SMOOTHNESS )
374       {
375         mBevelSmoothness = MAX_SMOOTHNESS;
376         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel smoothness clamped.\n" );
377       }
378     }
379     else
380     {
381       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for bevel smoothness in PrimitiveVisual.\n" );
382     }
383   }
384
385   //Read in light position.
386   Property::Value* lightPosition = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::LIGHT_POSITION, LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME );
387   if( lightPosition )
388   {
389     if( !lightPosition->Get( mLightPosition ) )
390     {
391       DALI_LOG_ERROR( "Invalid value passed for light position in MeshVisual object.\n" );
392       mLightPosition = Vector3::ZERO;
393     }
394   }
395   else
396   {
397     //Default behaviour is to place the light directly in front of the object,
398     // at a reasonable distance to light everything on screen.
399     Stage stage = Stage::GetCurrent();
400
401     mLightPosition = Vector3( stage.GetSize().width / 2, stage.GetSize().height / 2, stage.GetSize().width * 5 );
402   }
403 }
404
405 void PrimitiveVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
406 {
407   if( !mGeometry )
408   {
409     CreateGeometry();
410   }
411
412   naturalSize.x = mObjectDimensions.x;
413   naturalSize.y = mObjectDimensions.y;
414 }
415
416 void PrimitiveVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
417 {
418   InitializeRenderer();
419
420   actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
421
422   // Primitive generated and ready to display
423   ResourceReady();
424 }
425
426 void PrimitiveVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
427 {
428   map.Clear();
429   map.Insert( Toolkit::DevelVisual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::PRIMITIVE );
430   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, mImpl->mMixColor );
431   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SHAPE, mPrimitiveType );
432   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SLICES, mSlices );
433   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::STACKS, mStacks );
434   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_TOP_RADIUS, mScaleTopRadius );
435   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_BOTTOM_RADIUS, mScaleBottomRadius );
436   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_HEIGHT, mScaleHeight );
437   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_RADIUS, mScaleRadius );
438   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_DIMENSIONS, mScaleDimensions );
439   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_PERCENTAGE, mBevelPercentage );
440   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_SMOOTHNESS, mBevelSmoothness );
441   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::LIGHT_POSITION, mLightPosition );
442 }
443
444 void PrimitiveVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
445 {
446   // Do nothing
447 }
448
449 void PrimitiveVisual::OnSetTransform()
450 {
451   if( mImpl->mRenderer )
452   {
453     mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
454   }
455 }
456
457 void PrimitiveVisual::InitializeRenderer()
458 {
459   if( !mGeometry )
460   {
461     CreateGeometry();
462   }
463
464   if( !mShader )
465   {
466     CreateShader();
467   }
468
469   mImpl->mRenderer = Renderer::New( mGeometry, mShader );
470   mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
471
472   // Register transform properties
473   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
474
475   mImpl->mMixColorIndex = DevelHandle::RegisterProperty( mImpl->mRenderer, Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR, Vector3(mImpl->mMixColor) );
476 }
477
478 void PrimitiveVisual::UpdateShaderUniforms()
479 {
480   Stage stage = Stage::GetCurrent();
481   float width = stage.GetSize().width;
482   float height = stage.GetSize().height;
483
484   //Flip model to account for DALi starting with (0, 0) at the top left.
485   Matrix scaleMatrix;
486   scaleMatrix.SetIdentityAndScale( Vector3( 1.0, -1.0, 1.0 ) );
487
488   mShader.RegisterProperty( STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME, Vector2( width, height ) / 2.0f );
489   mShader.RegisterProperty( LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME, mLightPosition );
490   mShader.RegisterProperty( OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME, scaleMatrix );
491   mShader.RegisterProperty( OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME, mObjectDimensions );
492 }
493
494 void PrimitiveVisual::CreateShader()
495 {
496   mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
497   UpdateShaderUniforms();
498 }
499
500 void PrimitiveVisual::CreateGeometry()
501 {
502   Dali::Vector<Vertex> vertices;
503   Dali::Vector<unsigned short> indices;
504
505   switch( mPrimitiveType )
506   {
507     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::SPHERE:
508     {
509       CreateSphere( vertices, indices, mSlices, mStacks );
510       break;
511     }
512     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CONE:
513     {
514       //Create a conic with zero top radius.
515       CreateConic( vertices, indices, 0, mScaleBottomRadius, mScaleHeight, mSlices );
516       break;
517     }
518     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CONICAL_FRUSTRUM:
519     {
520       CreateConic( vertices, indices, mScaleTopRadius, mScaleBottomRadius, mScaleHeight, mSlices );
521       break;
522     }
523     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CYLINDER:
524     {
525       //Create a conic with equal radii on the top and bottom.
526       CreateConic( vertices, indices, mScaleRadius, mScaleRadius, mScaleHeight, mSlices );
527       break;
528     }
529     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CUBE:
530     {
531       //Create a cube by creating a bevelled cube with minimum bevel.
532       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, 0.0, 0.0 );
533       break;
534     }
535     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::OCTAHEDRON:
536     {
537       //Create an octahedron by creating a bevelled cube with maximum bevel.
538       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, 1.0, mBevelSmoothness );
539       break;
540     }
541     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::BEVELLED_CUBE:
542     {
543       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, mBevelPercentage, mBevelSmoothness );
544       break;
545     }
546   }
547
548   mGeometry = Geometry::New();
549
550   //Vertices
551   Property::Map vertexFormat;
552   vertexFormat[POSITION] = Property::VECTOR3;
553   vertexFormat[NORMAL] = Property::VECTOR3;
554   PropertyBuffer surfaceVertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
555   surfaceVertices.SetData( &vertices[0], vertices.Size() );
556
557   mGeometry.AddVertexBuffer( surfaceVertices );
558
559   //Indices for triangle formulation
560   mGeometry.SetIndexBuffer( &indices[0], indices.Size() );
561 }
562
563 void PrimitiveVisual::CreateSphere( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, int slices, int stacks )
564 {
565   ComputeSphereVertices( vertices, slices, stacks );
566   FormSphereTriangles( indices, slices, stacks );
567
568   mObjectDimensions = Vector3::ONE;
569 }
570
571 void PrimitiveVisual::CreateConic( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius,
572                                    float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
573 {
574   ComputeConicVertices( vertices, scaleTopRadius, scaleBottomRadius, scaleHeight, slices );
575   FormConicTriangles( indices, scaleTopRadius, scaleBottomRadius, slices );
576
577   //Determine object dimensions, and scale them to be between 0.0 and 1.0.
578   float xDimension = std::max( scaleTopRadius, scaleBottomRadius ) * 2.0f;
579   float yDimension = scaleHeight;
580   float largestDimension = std::max( xDimension, yDimension );
581
582   mObjectDimensions = Vector3( xDimension / largestDimension, yDimension / largestDimension,
583                                xDimension / largestDimension );
584 }
585
586 void PrimitiveVisual::CreateBevelledCube( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices,
587                                           Vector3 dimensions, float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
588 {
589   float maxDimension = std::max( std::max( dimensions.x, dimensions.y ), dimensions.z );
590   dimensions = dimensions / maxDimension;
591
592   if( bevelPercentage <= MIN_BEVEL_PERCENTAGE ) //No bevel, form a cube.
593   {
594     ComputeCubeVertices( vertices, dimensions );
595     FormCubeTriangles( indices );
596   }
597   else if( bevelPercentage >= MAX_BEVEL_PERCENTAGE ) //Max bevel, form an octahedron.
598   {
599     ComputeOctahedronVertices( vertices, dimensions, bevelSmoothness );
600     FormOctahedronTriangles( indices );
601   }
602   else //In between, form a bevelled cube.
603   {
604     ComputeBevelledCubeVertices( vertices, dimensions, bevelPercentage, bevelSmoothness );
605     FormBevelledCubeTriangles( indices );
606   }
607
608   mObjectDimensions = dimensions;
609 }
610
611 void PrimitiveVisual::ComputeCircleTables( Vector<float>& sinTable, Vector<float>& cosTable, int divisions,
612                                            bool halfCircle )
613 {
614   if( divisions < 0 )
615   {
616     return;
617   }
618
619   const float angleDivision = ( halfCircle ? 1.0f : 2.0f ) * Dali::Math::PI / ( float ) divisions;
620
621   sinTable.Resize( divisions );
622   cosTable.Resize( divisions );
623
624   for( int i = 0; i < divisions; i++ )
625   {
626     sinTable[i] = sin( angleDivision * i );
627     cosTable[i] = cos( angleDivision * i );
628   }
629 }
630
631 void PrimitiveVisual::ComputeSphereVertices( Vector<Vertex>& vertices, int slices, int stacks )
632 {
633   //Tables for calculating slices angles and stacks angles, respectively.
634   Vector<float> sinTable1;
635   Vector<float> cosTable1;
636   Vector<float> sinTable2;
637   Vector<float> cosTable2;
638
639   ComputeCircleTables( sinTable1, cosTable1, slices, false );
640   ComputeCircleTables( sinTable2, cosTable2, stacks, true );
641
642   int numVertices = slices * ( stacks - 1 ) + 2;
643   vertices.Resize( numVertices );
644
645   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
646   float x;
647   float y;
648   float z;
649
650   //Top stack.
651   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0.0, 0.5, 0.0 );
652   vertices[vertexIndex].normal =   Vector3( 0.0, 1.0, 0.0 );
653   vertexIndex++;
654
655   //Middle stacks.
656   for( int i = 1; i < stacks; i++ )
657   {
658     for( int j = 0; j < slices; j++, vertexIndex++ )
659     {
660       x = cosTable1[j] * sinTable2[i];
661       y = cosTable2[i];
662       z = sinTable1[j] * sinTable2[i];
663
664       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x / 2.0f, y / 2.0f, z / 2.0f );
665       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( x, y, z );
666     }
667   }
668
669   //Bottom stack.
670   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0.0, -0.5, 0.0 );
671   vertices[vertexIndex].normal =   Vector3( 0.0, -1.0, 0.0 );
672 }
673
674 void PrimitiveVisual::FormSphereTriangles( Vector<unsigned short>& indices, int slices, int stacks )
675 {
676   if( stacks <= 1 )
677   {
678     //Set indices to placeholder "error" values.
679     //This will display nothing, which is the expected behaviour for this edge case.
680     indices.Resize( 3 );
681     return;
682   }
683
684   int numTriangles = 2 * slices * ( stacks - 1 );
685
686   indices.Resize( 3 * numTriangles );
687
688   int indiceIndex = 0;  //Used to keep track of progress through indices.
689   int previousCycleBeginning = 1;  //Stores the index of the vertex that started the cycle of the previous stack.
690   int currentCycleBeginning = 1 + slices;
691
692   //Top stack. Loop from index 1 to index slices, as not counting the very first vertex.
693   for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
694   {
695     indices[indiceIndex] = 0;
696     if( i == slices )
697     {
698       //End, so loop around.
699       indices[indiceIndex + 1] = 1;
700     }
701     else
702     {
703       indices[indiceIndex + 1] = i + 1;
704     }
705     indices[indiceIndex + 2] = i;
706   }
707
708   //Middle Stacks. Want to form triangles between the top and bottom stacks, so loop up to the number of stacks - 2.
709   for( int i = 0; i < stacks - 2; i++, previousCycleBeginning += slices, currentCycleBeginning += slices )
710   {
711     for( int j = 0; j < slices; j++, indiceIndex += 6 )
712     {
713       if( j == slices - 1 )
714       {
715         //End, so loop around.
716         indices[indiceIndex] =     previousCycleBeginning + j;
717         indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning;
718         indices[indiceIndex + 2] = currentCycleBeginning + j;
719         indices[indiceIndex + 3] = currentCycleBeginning + j;
720         indices[indiceIndex + 4] = previousCycleBeginning;
721         indices[indiceIndex + 5] = currentCycleBeginning;
722       }
723       else
724       {
725         indices[indiceIndex] =     previousCycleBeginning + j;
726         indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning + 1 + j;
727         indices[indiceIndex + 2] = currentCycleBeginning + j;
728         indices[indiceIndex + 3] = currentCycleBeginning + j;
729         indices[indiceIndex + 4] = previousCycleBeginning + 1 + j;
730         indices[indiceIndex + 5] = currentCycleBeginning + 1 + j;
731       }
732     }
733   }
734
735   //Bottom stack. Loop around the last stack from the previous loop, and go up to the penultimate vertex.
736   for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 3 )
737   {
738     indices[indiceIndex] = previousCycleBeginning + slices;
739     indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning + i;
740     if( i == slices - 1 )
741     {
742       //End, so loop around.
743       indices[indiceIndex + 2] = previousCycleBeginning;
744     }
745     else
746     {
747       indices[indiceIndex + 2] = previousCycleBeginning + i + 1;
748     }
749   }
750 }
751
752 void PrimitiveVisual::ComputeConicVertices( Vector<Vertex>& vertices, float scaleTopRadius,
753                                             float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
754 {
755   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
756   Vector<float> sinTable;
757   Vector<float> cosTable;
758
759   ComputeCircleTables( sinTable, cosTable, slices, false );
760
761   int numVertices = 2;  //Always will have one at the top and one at the bottom.
762
763   //Add vertices for each circle. Need two per point for different face normals.
764   if( scaleTopRadius > 0.0 )
765   {
766     numVertices += 2 * slices;
767   }
768   if( scaleBottomRadius > 0.0 )
769   {
770     numVertices += 2 * slices;
771   }
772
773   vertices.Resize( numVertices );
774
775
776   //Scale to bounding region of -0.5 to 0.5 (i.e range of 1).
777   float biggestObjectDimension = std::max( std::max( scaleTopRadius * 2.0f, scaleBottomRadius * 2.0f ), scaleHeight );
778   scaleTopRadius = scaleTopRadius / biggestObjectDimension;
779   scaleBottomRadius = scaleBottomRadius / biggestObjectDimension;
780
781   //Dimensions for vertex coordinates. Y is constant, and so can be initialised now.
782   float x;
783   float y = scaleHeight / biggestObjectDimension / 2.0f;
784   float z;
785
786   //Top center.
787   vertices[0].position = Vector3( 0, y, 0 );
788   vertices[0].normal = Vector3( 0, 1, 0 );
789   vertexIndex++;
790
791   //Top circle.
792   if( scaleTopRadius > 0.0 )
793   {
794     //Loop around the circle.
795     for( int i = 0; i < slices; i++, vertexIndex++ )
796     {
797       x = sinTable[i] * scaleTopRadius;
798       z = cosTable[i] * scaleTopRadius;
799
800       //Upward-facing normal.
801       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x, y, z );
802       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( 0, 1, 0 );
803
804       //Outward-facing normal.
805       vertices[vertexIndex + slices].position = Vector3( x, y, z );
806       vertices[vertexIndex + slices].normal = Vector3( x, 0, z );
807     }
808
809     vertexIndex += slices;
810   }
811
812   //Bottom circle.
813   if( scaleBottomRadius > 0.0 )
814   {
815     //Loop around the circle.
816     for( int i = 0; i < slices; i++, vertexIndex++ )
817     {
818       x = sinTable[i] * scaleBottomRadius;
819       z = cosTable[i] * scaleBottomRadius;
820
821       //Outward-facing normal.
822       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x, -y, z );
823       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( x, 0, z );
824
825       //Downward-facing normal.
826       vertices[vertexIndex + slices].position = Vector3( x, -y, z );
827       vertices[vertexIndex + slices].normal = Vector3( 0, -1, 0 );
828     }
829
830     vertexIndex += slices;
831   }
832
833   //Bottom center.
834   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0, -y, 0 );
835   vertices[vertexIndex].normal = Vector3( 0, -1, 0 );
836   vertexIndex++;
837 }
838
839 void PrimitiveVisual::FormConicTriangles( Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius,
840                                           float scaleBottomRadius, int slices )
841 {
842   int  indiceIndex = 0;  //Track progress through indices.
843   int  numTriangles = 0;
844   bool coneTop = scaleTopRadius <= 0.0;
845   bool coneBottom = scaleBottomRadius <= 0.0;
846
847   if( coneTop && coneBottom )
848   {
849     //Set indices to placeholder "error" values.
850     //This will display nothing, which is the expected behaviour for this edge case.
851     indices.Resize( 3 );
852     return;
853   }
854
855   if( !coneTop )
856   {
857     numTriangles += 2 * slices;
858   }
859   if( !coneBottom )
860   {
861     numTriangles += 2 * slices;
862   }
863
864   indices.Resize( 3 * numTriangles );
865
866   //Switch on the type of conic we have.
867   if( !coneTop && !coneBottom )
868   {
869     //Top circle. Start at index of first outer point and go around.
870     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
871     {
872       indices[indiceIndex] = 0;
873       indices[indiceIndex + 1] = i;
874       if( i == slices )
875       {
876         //End, so loop around.
877         indices[indiceIndex + 2] = 1;
878       }
879       else
880       {
881         indices[indiceIndex + 2] = i + 1;
882       }
883     }
884
885     int topCycleBeginning = slices + 1;
886     int bottomCycleBeginning = topCycleBeginning + slices;
887
888     //Vertical edges.
889     for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 6 )
890     {
891       if( i == slices - 1 )
892       {
893         //End, so loop around.
894         indices[indiceIndex] =     topCycleBeginning + i;
895         indices[indiceIndex + 1] = bottomCycleBeginning + i;
896         indices[indiceIndex + 2] = topCycleBeginning;
897         indices[indiceIndex + 3] = bottomCycleBeginning + i;
898         indices[indiceIndex + 4] = bottomCycleBeginning;
899         indices[indiceIndex + 5] = topCycleBeginning;
900       }
901       else
902       {
903         indices[indiceIndex] =     topCycleBeginning + i;
904         indices[indiceIndex + 1] = bottomCycleBeginning + i;
905         indices[indiceIndex + 2] = topCycleBeginning + 1 + i;
906         indices[indiceIndex + 3] = bottomCycleBeginning + i;
907         indices[indiceIndex + 4] = bottomCycleBeginning + 1 + i;
908         indices[indiceIndex + 5] = topCycleBeginning + 1 + i;
909       }
910     }
911
912     int bottomFaceCycleBeginning = bottomCycleBeginning + slices;
913
914     //Bottom circle.
915     for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 3 )
916     {
917       indices[indiceIndex] = bottomFaceCycleBeginning;
918       if( i == slices - 1 )
919       {
920         //End, so loop around.
921         indices[indiceIndex + 1] = bottomFaceCycleBeginning;
922       }
923       else
924       {
925         indices[indiceIndex + 1] = bottomFaceCycleBeginning + i + 1;
926       }
927       indices[indiceIndex + 2] = bottomFaceCycleBeginning + i;
928     }
929   }
930   else if( !coneTop || !coneBottom )
931   {
932     //Top circle/edges. Start at index of first outer point and go around.
933     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
934     {
935       indices[indiceIndex] = 0;
936       indices[indiceIndex + 1] = i;
937       if( i == slices )
938       {
939         //End, so loop around.
940         indices[indiceIndex + 2] = 1;
941       }
942       else
943       {
944         indices[indiceIndex + 2] = i + 1;
945       }
946     }
947
948     //Bottom circle/edges. Start at index of first outer point and go around.
949     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
950     {
951       indices[indiceIndex] = 2 * slices + 1;
952       if( i == slices )
953       {
954         //End, so loop around.
955         indices[indiceIndex + 1] = slices + 1;
956       }
957       else
958       {
959         indices[indiceIndex + 1] = slices + i + 1;
960       }
961       indices[indiceIndex + 2] = slices + i;
962     }
963   }
964 }
965
966 void PrimitiveVisual::ComputeCubeVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions )
967 {
968   int numVertices = 4 * 6; //Four per face.
969   int vertexIndex = 0; //Tracks progress through vertices.
970   float scaledX = 0.5 * dimensions.x;
971   float scaledY = 0.5 * dimensions.y;
972   float scaledZ = 0.5 * dimensions.z;
973
974   vertices.Resize( numVertices );
975
976   Vector<Vector3> positions; //Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
977   positions.Resize(8);
978   Vector<Vector3> normals; //Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
979   normals.Resize(6);
980
981   positions[0] = Vector3( -scaledX,  scaledY, -scaledZ );
982   positions[1] = Vector3(  scaledX,  scaledY, -scaledZ );
983   positions[2] = Vector3(  scaledX,  scaledY,  scaledZ );
984   positions[3] = Vector3( -scaledX,  scaledY,  scaledZ );
985   positions[4] = Vector3( -scaledX, -scaledY, -scaledZ );
986   positions[5] = Vector3(  scaledX, -scaledY, -scaledZ );
987   positions[6] = Vector3(  scaledX, -scaledY,  scaledZ );
988   positions[7] = Vector3( -scaledX, -scaledY,  scaledZ );
989
990   normals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
991   normals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
992   normals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
993   normals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
994   normals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
995   normals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
996
997   //Top face, upward normals.
998   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
999   {
1000     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
1001     vertices[vertexIndex].normal = normals[0];
1002   }
1003
1004   //Top face, outward normals.
1005   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 2 )
1006   {
1007     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
1008     vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
1009
1010     if( i == 3 )
1011     {
1012       //End, so loop around.
1013       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[0];
1014     }
1015     else
1016     {
1017       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
1018     }
1019     vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
1020   }
1021
1022   //Bottom face, outward normals.
1023   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 2 )
1024   {
1025     vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
1026     vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
1027
1028     if( i == 3 )
1029     {
1030       //End, so loop around.
1031       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[4];
1032     }
1033     else
1034     {
1035       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 5];
1036     }
1037     vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
1038   }
1039
1040   //Bottom face, downward normals.
1041   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1042   {
1043     vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
1044     vertices[vertexIndex].normal = normals[5];
1045   }
1046
1047 }
1048
1049 void PrimitiveVisual::FormCubeTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1050 {
1051   int numTriangles = 12;
1052   int triangleIndex = 0;  //Track progress through indices.
1053
1054   indices.Resize( 3 * numTriangles );
1055
1056   //Top face.
1057   indices[triangleIndex] =     0;
1058   indices[triangleIndex + 1] = 2;
1059   indices[triangleIndex + 2] = 1;
1060   indices[triangleIndex + 3] = 2;
1061   indices[triangleIndex + 4] = 0;
1062   indices[triangleIndex + 5] = 3;
1063   triangleIndex += 6;
1064
1065   int topFaceStart = 4;
1066   int bottomFaceStart = 12;
1067
1068   //Side faces.
1069   for( int i = 0; i < 8; i += 2, triangleIndex += 6 )
1070   {
1071     indices[triangleIndex    ] = i + topFaceStart;
1072     indices[triangleIndex + 1] = i + topFaceStart + 1;
1073     indices[triangleIndex + 2] = i + bottomFaceStart + 1;
1074     indices[triangleIndex + 3] = i + topFaceStart;
1075     indices[triangleIndex + 4] = i + bottomFaceStart + 1;
1076     indices[triangleIndex + 5] = i + bottomFaceStart;
1077   }
1078
1079   //Bottom face.
1080   indices[triangleIndex] =     20;
1081   indices[triangleIndex + 1] = 21;
1082   indices[triangleIndex + 2] = 22;
1083   indices[triangleIndex + 3] = 22;
1084   indices[triangleIndex + 4] = 23;
1085   indices[triangleIndex + 5] = 20;
1086 }
1087
1088 void PrimitiveVisual::ComputeOctahedronVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions, float smoothness )
1089 {
1090   int numVertices = 3 * 8; //Three per face
1091   int vertexIndex = 0; //Tracks progress through vertices.
1092   float scaledX = 0.5 * dimensions.x;
1093   float scaledY = 0.5 * dimensions.y;
1094   float scaledZ = 0.5 * dimensions.z;
1095
1096   vertices.Resize( numVertices );
1097
1098   Vector<Vector3> positions; //Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
1099   positions.Resize(6);
1100   Vector<Vector3> normals; //Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
1101   normals.Resize(8);
1102   Vector<Vector3> outerNormals;  //Holds normals that point outwards at each vertex.
1103   outerNormals.Resize( 6 );
1104
1105   positions[0] = Vector3(  0.0,  scaledY,  0.0 );
1106   positions[1] = Vector3( -scaledX,  0.0,  0.0 );
1107   positions[2] = Vector3(  0.0,  0.0, -scaledZ );
1108   positions[3] = Vector3(  scaledX,  0.0,  0.0 );
1109   positions[4] = Vector3(  0.0,  0.0,  scaledZ );
1110   positions[5] = Vector3(  0.0, -scaledY,  0.0 );
1111
1112   normals[0] = Vector3( -1,  1, -1 );
1113   normals[1] = Vector3(  1,  1, -1 );
1114   normals[2] = Vector3(  1,  1,  1 );
1115   normals[3] = Vector3( -1,  1,  1 );
1116   normals[4] = Vector3( -1, -1, -1 );
1117   normals[5] = Vector3(  1, -1, -1 );
1118   normals[6] = Vector3(  1, -1,  1 );
1119   normals[7] = Vector3( -1, -1,  1 );
1120
1121   outerNormals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
1122   outerNormals[1] = Vector3( -1,  0,  0 );
1123   outerNormals[2] = Vector3(  0,  0, -1 );
1124   outerNormals[3] = Vector3(  1,  0,  0 );
1125   outerNormals[4] = Vector3(  0,  0,  1 );
1126   outerNormals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
1127
1128   //Loop through top faces.
1129   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 3 )
1130   {
1131     if( i == 3 )
1132     {
1133       //End, so loop around.
1134       vertices[vertexIndex    ].position = positions[0];
1135       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1136       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[1];
1137       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1138       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 1];
1139       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1140     }
1141     else
1142     {
1143       vertices[vertexIndex    ].position = positions[0];
1144       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1145       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 2];
1146       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 2] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1147       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 1];
1148       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1149     }
1150   }
1151
1152   //Loop through bottom faces.
1153   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 3 )
1154   {
1155     if( i == 3 )
1156     {
1157       //End, so loop around.
1158       vertices[vertexIndex    ].position = positions[5];
1159       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[5] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1160       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
1161       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1162       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[1];
1163       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1164     }
1165     else
1166     {
1167       vertices[vertexIndex    ].position = positions[5];
1168       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[5] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1169       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
1170       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1171       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 2];
1172       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 2] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1173     }
1174   }
1175 }
1176
1177 void PrimitiveVisual::FormOctahedronTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1178 {
1179   int numTriangles = 8;
1180   int numIndices = numTriangles * 3;
1181
1182   indices.Resize( numIndices );
1183
1184   for( unsigned short i = 0; i < numIndices; i++ )
1185   {
1186     indices[i] = i;
1187   }
1188 }
1189
1190 void PrimitiveVisual::ComputeBevelledCubeVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions,
1191                                                    float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
1192 {
1193   int numPositions = 24;
1194   int numFaces = 26;
1195   int numOuterFaces = 6;
1196   int numVertices = 6 * 4 + 12 * 4 + 8 * 3; //Six outer faces, 12 slanting rectangles, 8 slanting triangles.
1197   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
1198   int normalIndex = 0;  //Track progress through normals, as vertices are calculated per face.
1199
1200   float minDimension = std::min( std::min( dimensions.x, dimensions.y ), dimensions.z );
1201   float bevelAmount = 0.5 * std::min( bevelPercentage, minDimension ); //Cap bevel amount if necessary.
1202
1203   //Distances from centre to outer edge points.
1204   float outerX = 0.5 * dimensions.x;
1205   float outerY = 0.5 * dimensions.y;
1206   float outerZ = 0.5 * dimensions.z;
1207
1208   //Distances from centre to bevelled points.
1209   float bevelX = outerX - bevelAmount;
1210   float bevelY = outerY - bevelAmount;
1211   float bevelZ = outerZ - bevelAmount;
1212
1213   Vector<Vector3> positions;  //Holds object points, to be shared between vertexes.
1214   positions.Resize( numPositions );
1215   Vector<Vector3> normals;  //Holds face normals, to be shared between vertexes.
1216   normals.Resize( numFaces );
1217   Vector<Vector3> outerNormals;  //Holds normals of the outermost faces specifically.
1218   outerNormals.Resize( numOuterFaces );
1219   vertices.Resize( numVertices );
1220
1221   //Topmost face positions.
1222   positions[0 ] = Vector3( -bevelX,  outerY, -bevelZ );
1223   positions[1 ] = Vector3(  bevelX,  outerY, -bevelZ );
1224   positions[2 ] = Vector3(  bevelX,  outerY,  bevelZ );
1225   positions[3 ] = Vector3( -bevelX,  outerY,  bevelZ );
1226
1227   //Second layer positions.
1228   positions[4 ] = Vector3( -outerX,  bevelY, -bevelZ );
1229   positions[5 ] = Vector3( -bevelX,  bevelY, -outerZ );
1230   positions[6 ] = Vector3(  bevelX,  bevelY, -outerZ );
1231   positions[7 ] = Vector3(  outerX,  bevelY, -bevelZ );
1232   positions[8 ] = Vector3(  outerX,  bevelY,  bevelZ );
1233   positions[9 ] = Vector3(  bevelX,  bevelY,  outerZ );
1234   positions[10] = Vector3( -bevelX,  bevelY,  outerZ );
1235   positions[11] = Vector3( -outerX,  bevelY,  bevelZ );
1236
1237   //Third layer positions.
1238   positions[12] = Vector3( -outerX, -bevelY, -bevelZ );
1239   positions[13] = Vector3( -bevelX, -bevelY, -outerZ );
1240   positions[14] = Vector3(  bevelX, -bevelY, -outerZ );
1241   positions[15] = Vector3(  outerX, -bevelY, -bevelZ );
1242   positions[16] = Vector3(  outerX, -bevelY,  bevelZ );
1243   positions[17] = Vector3(  bevelX, -bevelY,  outerZ );
1244   positions[18] = Vector3( -bevelX, -bevelY,  outerZ );
1245   positions[19] = Vector3( -outerX, -bevelY,  bevelZ );
1246
1247   //Bottom-most face positions.
1248   positions[20] = Vector3( -bevelX, -outerY, -bevelZ );
1249   positions[21] = Vector3(  bevelX, -outerY, -bevelZ );
1250   positions[22] = Vector3(  bevelX, -outerY,  bevelZ );
1251   positions[23] = Vector3( -bevelX, -outerY,  bevelZ );
1252
1253   //Top face normal.
1254   normals[0 ] = Vector3(  0,  1,  0 );
1255
1256   //Top slope normals.
1257   normals[1 ] = Vector3( -1,  1, -1 );
1258   normals[2 ] = Vector3(  0,  1, -1 );
1259   normals[3 ] = Vector3(  1,  1, -1 );
1260   normals[4 ] = Vector3(  1,  1,  0 );
1261   normals[5 ] = Vector3(  1,  1,  1 );
1262   normals[6 ] = Vector3(  0,  1,  1 );
1263   normals[7 ] = Vector3( -1,  1,  1 );
1264   normals[8 ] = Vector3( -1,  1,  0 );
1265
1266   //Side normals.
1267   normals[9 ] = Vector3( -1,  0, -1 );
1268   normals[10] = Vector3(  0,  0, -1 );
1269   normals[11] = Vector3(  1,  0, -1 );
1270   normals[12] = Vector3(  1,  0,  0 );
1271   normals[13] = Vector3(  1,  0,  1 );
1272   normals[14] = Vector3(  0,  0,  1 );
1273   normals[15] = Vector3( -1,  0,  1 );
1274   normals[16] = Vector3( -1,  0,  0 );
1275
1276   //Bottom slope normals.
1277   normals[17] = Vector3( -1, -1, -1 );
1278   normals[18] = Vector3(  0, -1, -1 );
1279   normals[19] = Vector3(  1, -1, -1 );
1280   normals[20] = Vector3(  1, -1,  0 );
1281   normals[21] = Vector3(  1, -1,  1 );
1282   normals[22] = Vector3(  0, -1,  1 );
1283   normals[23] = Vector3( -1, -1,  1 );
1284   normals[24] = Vector3( -1, -1,  0 );
1285
1286   //Bottom face normal.
1287   normals[25] = Vector3(  0, -1,  0 );
1288
1289   //Top, back, right, front, left and bottom faces, respectively.
1290   outerNormals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
1291   outerNormals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
1292   outerNormals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
1293   outerNormals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
1294   outerNormals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
1295   outerNormals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
1296
1297   //Topmost face vertices.
1298   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1299   {
1300     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
1301     vertices[vertexIndex].normal = normals[normalIndex];
1302   }
1303
1304   normalIndex++;
1305
1306   //Top slope vertices.
1307   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 7, normalIndex += 2 )
1308   {
1309     //Triangle part
1310     vertices[vertexIndex    ].position = positions[i];
1311     vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1312     vertices[vertexIndex + 1].position = positions[2 * i + 4];
1313     vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i] * bevelSmoothness  + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1314     vertices[vertexIndex + 2].position = positions[2 * i + 5];
1315     vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1316
1317     //Rectangle part
1318     if( i == 3 )
1319     {
1320       //End, so loop around.
1321       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[i];
1322       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1323       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[0];
1324       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1325       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[2 * i + 5];
1326       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1327       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[4];
1328       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1329     }
1330     else
1331     {
1332       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[i];
1333       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1334       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[i + 1];
1335       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1336       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[2 * i + 5];
1337       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1338       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[2 * i + 6];
1339       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1340     }
1341   }
1342
1343   int secondCycleBeginning = 4;
1344   int thirdCycleBeginning = secondCycleBeginning + 8;
1345   int bottomCycleBeginning = thirdCycleBeginning + 8;
1346
1347   //Side vertices.
1348   for( int i = 0; i < 8; i++, vertexIndex += 4, normalIndex++ )
1349   {
1350     if( i == 7 )
1351     {
1352       //End, so loop around.
1353       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1354       vertices[vertexIndex    ].normal = normals[normalIndex];
1355       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning];
1356       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[normalIndex];
1357       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1358       vertices[vertexIndex + 2].normal = normals[normalIndex];
1359       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning];
1360       vertices[vertexIndex + 3].normal = normals[normalIndex];
1361     }
1362     else if( (i % 2) == 0 )
1363     {
1364       //'even' faces are corner ones, and need smoothing.
1365       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1366       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i / 2] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1367       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning + i + 1];
1368       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i / 2 + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1369       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1370       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i / 2] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1371       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + i + 1];
1372       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i / 2 + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1373     }
1374     else
1375     {
1376       //'odd' faces are outer ones, and so don't need smoothing.
1377       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1378       vertices[vertexIndex    ].normal = normals[normalIndex];
1379       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning + i + 1];
1380       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[normalIndex];
1381       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1382       vertices[vertexIndex + 2].normal = normals[normalIndex];
1383       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + i + 1];
1384       vertices[vertexIndex + 3].normal = normals[normalIndex];
1385     }
1386   }
1387
1388   //Bottom slope vertices.
1389   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 7, normalIndex += 2 )
1390   {
1391     //Triangle part
1392     vertices[vertexIndex    ].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i];
1393     vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1394     vertices[vertexIndex + 1].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1395     vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1396     vertices[vertexIndex + 2].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1397     vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1398
1399     //Rectangle part
1400     if( i == 3 )
1401     {
1402       //End, so loop around.
1403       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1404       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1405       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[thirdCycleBeginning];
1406       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1407       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1408       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1409       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[bottomCycleBeginning];
1410       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1411     }
1412     else
1413     {
1414       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1415       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1416       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 2];
1417       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1418       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1419       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1420       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[bottomCycleBeginning + i + 1];
1421       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1422     }
1423   }
1424
1425   //Bottom-most face vertices.
1426   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1427   {
1428     vertices[vertexIndex].position = positions[ bottomCycleBeginning + i];
1429     vertices[vertexIndex].normal = normals[normalIndex];
1430   }
1431
1432   normalIndex++;
1433 }
1434
1435 void PrimitiveVisual::FormBevelledCubeTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1436 {
1437   int numTriangles = 44; //(Going from top to bottom, that's 2 + 12 + 16 + 12 + 2)
1438   int indiceIndex = 0;  //Track progress through indices.
1439   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices as they're processed.
1440
1441   indices.Resize( 3 * numTriangles );
1442
1443   //Top face.
1444   indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1445   indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 2;
1446   indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 1;
1447   indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 0;
1448   indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 3;
1449   indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 2;
1450   indiceIndex += 6;
1451   vertexIndex += 4;
1452
1453   //Top slopes.
1454   for( int i = 0; i < 4; i++, indiceIndex += 9, vertexIndex += 7 )
1455   {
1456     //Triangle part.
1457     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1458     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 2;
1459     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 1;
1460
1461     //Rectangle part.
1462     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 3;
1463     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 4;
1464     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 5;
1465     indices[indiceIndex + 6] = vertexIndex + 4;
1466     indices[indiceIndex + 7] = vertexIndex + 6;
1467     indices[indiceIndex + 8] = vertexIndex + 5;
1468   }
1469
1470   //Side faces.
1471   for( int i = 0; i < 8; i++, indiceIndex += 6, vertexIndex += 4 )
1472   {
1473     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1474     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1475     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1476     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 1;
1477     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 3;
1478     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 2;
1479   }
1480
1481   //Bottom slopes.
1482   for( int i = 0; i < 4; i++, indiceIndex += 9, vertexIndex += 7 )
1483   {
1484     //Triangle part.
1485     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1486     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1487     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1488
1489     //Rectangle part.
1490     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 3;
1491     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 4;
1492     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 5;
1493     indices[indiceIndex + 6] = vertexIndex + 4;
1494     indices[indiceIndex + 7] = vertexIndex + 6;
1495     indices[indiceIndex + 8] = vertexIndex + 5;
1496   }
1497
1498   //Bottom face.
1499   indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1500   indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1501   indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1502   indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 0;
1503   indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 2;
1504   indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 3;
1505   indiceIndex += 6;
1506   vertexIndex += 4;
1507 }
1508
1509 } // namespace Internal
1510
1511 } // namespace Toolkit
1512
1513 } // namespace Dali