Added int keys to animatable visual properties.
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / primitive / primitive-visual.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "primitive-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/common/constants.h>
25 #include <dali/devel-api/scripting/enum-helper.h>
26 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
27
28 // INTERNAL INCLUDES
29 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
30
31 namespace Dali
32 {
33
34 namespace Toolkit
35 {
36
37 namespace Internal
38 {
39
40 namespace
41 {
42
43 // shapes
44 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_BEGIN( SHAPE_TYPE )
45 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, SPHERE )
46 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CONICAL_FRUSTRUM )
47 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CONE )
48 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CYLINDER )
49 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CUBE )
50 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, OCTAHEDRON )
51 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, BEVELLED_CUBE )
52 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_END( SHAPE_TYPE )
53
54 //Property names
55 const char * const PRIMITIVE_SHAPE( "shape" );
56 const char * const SHAPE_COLOR( "shapeColor" );
57 const char * const SLICES( "slices" );
58 const char * const STACKS( "stacks" );
59 const char * const SCALE_TOP_RADIUS( "scaleTopRadius" );
60 const char * const SCALE_BOTTOM_RADIUS( "scaleBottomRadius" );
61 const char * const SCALE_HEIGHT( "scaleHeight" );
62 const char * const SCALE_RADIUS( "scaleRadius" );
63 const char * const SCALE_DIMENSIONS( "scaleDimensions" );
64 const char * const BEVEL_PERCENTAGE( "bevelPercentage" );
65 const char * const BEVEL_SMOOTHNESS( "bevelSmoothness" );
66 const char * const LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME( "lightPosition" );
67
68 //Primitive property defaults
69 const int     DEFAULT_SLICES =              128; ///< For spheres and conics
70 const int     DEFAULT_STACKS =              128; ///< For spheres and conics
71 const float   DEFAULT_SCALE_TOP_RADIUS =    1.0; ///< For conical frustrums
72 const float   DEFAULT_SCALE_BOTTOM_RADIUS = 1.5; ///< For cones and conical frustrums
73 const float   DEFAULT_SCALE_HEIGHT =        3.0; ///< For all conics
74 const float   DEFAULT_SCALE_RADIUS =        1.0; ///< For cylinders
75 const float   DEFAULT_BEVEL_PERCENTAGE =    0.0; ///< For bevelled cubes
76 const float   DEFAULT_BEVEL_SMOOTHNESS =    0.0; ///< For bevelled cubes
77 const Vector4 DEFAULT_COLOR =               Vector4( 0.5, 0.5, 0.5, 0.0 ); ///< Grey, for all.
78
79 //Property limits
80 const int   MIN_SLICES =           1;   ///< Minimum number of slices for spheres and conics
81 const int   MIN_STACKS =           1;   ///< Minimum number of stacks for spheres and conics
82 const int   MAX_PARTITIONS =       255; ///< Maximum number of slices or stacks for spheres and conics
83 const float MIN_BEVEL_PERCENTAGE = 0.0; ///< Minimum bevel percentage for bevelled cubes
84 const float MAX_BEVEL_PERCENTAGE = 1.0; ///< Maximum bevel percentage for bevelled cubes
85 const float MIN_SMOOTHNESS =       0.0; ///< Minimum bevel smoothness for bevelled cubes
86 const float MAX_SMOOTHNESS =       1.0; ///< Maximum bevel smoothness for bevelled cubes
87
88 //Specific shape labels.
89 const char * const SPHERE_LABEL( "SPHERE" );
90 const char * const CONE_LABEL( "CONE" );
91 const char * const CONICAL_FRUSTRUM_LABEL( "CONICAL_FRUSTRUM" );
92 const char * const CYLINDER_LABEL( "CYLINDER" );
93 const char * const CUBE_LABEL( "CUBE" );
94 const char * const OCTAHEDRON_LABEL( "OCTAHEDRON" );
95 const char * const BEVELLED_CUBE_LABEL( "BEVELLED_CUBE" );
96
97 //Shader properties
98 const char * const OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME( "uObjectMatrix" );
99 const char * const COLOR_UNIFORM_NAME( "uColor" );
100 const char * const OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME( "uObjectDimensions" );
101 const char * const STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME( "uStageOffset" );
102
103 //Vertex properties
104 const char * const POSITION( "aPosition");
105 const char * const NORMAL( "aNormal" );
106 const char * const INDICES( "aIndices" );
107
108 //A simple shader that applies diffuse lighting to a mono-coloured object.
109 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
110   attribute highp   vec3 aPosition;\n
111   attribute highp   vec2 aTexCoord;\n
112   attribute highp   vec3 aNormal;\n
113   varying   mediump vec3 vIllumination;\n
114   uniform   mediump vec3 uSize;\n
115   uniform   mediump vec3 uObjectDimensions;\n
116   uniform   mediump mat4 uMvpMatrix;\n
117   uniform   mediump mat4 uModelView;\n
118   uniform   mediump mat4 uViewMatrix;\n
119   uniform   mediump mat3 uNormalMatrix;\n
120   uniform   mediump mat4 uObjectMatrix;\n
121   uniform   mediump vec3 lightPosition;\n
122   uniform   mediump vec2 uStageOffset;\n
123
124   void main()\n
125   {\n
126     float xRatio = uSize.x / uObjectDimensions.x;\n
127     float yRatio = uSize.y / uObjectDimensions.y;\n
128     float scaleFactor = min( xRatio, yRatio );\n
129
130     vec4 normalisedVertexPosition = vec4( aPosition * scaleFactor, 1.0 );\n
131     vec4 vertexPosition = uObjectMatrix * normalisedVertexPosition;\n
132     vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
133
134     //Illumination in Model-View space - Transform attributes and uniforms\n
135     vec4 mvVertexPosition = uModelView * normalisedVertexPosition;\n
136     vec3 normal = uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal;\n
137
138     vec4 mvLightPosition = vec4( ( lightPosition.xy - uStageOffset ), lightPosition.z, 1.0 );\n
139     mvLightPosition = uViewMatrix * mvLightPosition;\n
140     vec3 vectorToLight = normalize( mvLightPosition.xyz - mvVertexPosition.xyz );\n
141
142     float lightDiffuse = max( dot( vectorToLight, normal ), 0.0 );\n
143     vIllumination = vec3( lightDiffuse * 0.5 + 0.5 );\n
144
145     gl_Position = vertexPosition;\n
146   }\n
147 );
148
149 //Very simple fragment shader that merely applies the vertex shading to the color at each fragment.
150 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
151   precision mediump float;\n
152   varying   mediump vec3  vIllumination;\n
153   uniform   lowp    vec4  uColor;\n
154
155   void main()\n
156   {\n
157     gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * uColor.rgb, uColor.a );\n
158   }\n
159 );
160
161 } // namespace
162
163 PrimitiveVisual::PrimitiveVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
164 : Visual::Base( factoryCache ),
165   mColor( DEFAULT_COLOR ),
166   mScaleDimensions( Vector3::ONE ),
167   mScaleTopRadius( DEFAULT_SCALE_TOP_RADIUS ),
168   mScaleBottomRadius( DEFAULT_SCALE_BOTTOM_RADIUS ),
169   mScaleHeight( DEFAULT_SCALE_HEIGHT ),
170   mScaleRadius( DEFAULT_SCALE_RADIUS ),
171   mBevelPercentage( DEFAULT_BEVEL_PERCENTAGE ),
172   mBevelSmoothness( DEFAULT_BEVEL_SMOOTHNESS ),
173   mSlices( DEFAULT_SLICES ),
174   mStacks( DEFAULT_STACKS ),
175   mPrimitiveType( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::SPHERE )
176 {
177 }
178
179 PrimitiveVisual::~PrimitiveVisual()
180 {
181 }
182
183 void PrimitiveVisual::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMap )
184 {
185   //Find out which shape to renderer.
186   Property::Value* primitiveTypeValue = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SHAPE, PRIMITIVE_SHAPE );
187   if( primitiveTypeValue )
188   {
189     Scripting::GetEnumerationProperty( *primitiveTypeValue, SHAPE_TYPE_TABLE, SHAPE_TYPE_TABLE_COUNT, mPrimitiveType );
190   }
191   else
192   {
193     DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide shape to the PrimitiveVisual object.\n" );
194   }
195
196   //Read in other potential properties.
197
198   Property::Value* color = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::COLOR, SHAPE_COLOR );
199   if( color && !color->Get( mColor ) )
200   {
201     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for color in PrimitiveVisual.\n" );
202   }
203
204   Property::Value* slices = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SLICES, SLICES );
205   if( slices )
206   {
207     if( slices->Get( mSlices ) )
208     {
209       //Clamp value.
210       if( mSlices > MAX_PARTITIONS )
211       {
212         mSlices = MAX_PARTITIONS;
213       }
214       else if ( mSlices < MIN_SLICES )
215       {
216         mSlices = MIN_SLICES;
217       }
218     }
219     else
220     {
221       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for slices in PrimitiveVisual.\n" );
222     }
223   }
224
225   Property::Value* stacks = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::STACKS, STACKS );
226   if( stacks )
227   {
228     if( stacks->Get( mStacks ) )
229     {
230       //Clamp value.
231       if( mStacks > MAX_PARTITIONS )
232       {
233         mStacks = MAX_PARTITIONS;
234       }
235       else if ( mStacks < MIN_STACKS )
236       {
237         mStacks = MIN_STACKS;
238       }
239     }
240     else
241     {
242       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for stacks in PrimitiveVisual.\n" );
243     }
244   }
245
246   Property::Value* scaleTop = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_TOP_RADIUS, SCALE_TOP_RADIUS );
247   if( scaleTop && !scaleTop->Get( mScaleTopRadius ) )
248   {
249     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale top radius in PrimitiveVisual.\n" );
250   }
251
252   Property::Value* scaleBottom = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_BOTTOM_RADIUS, SCALE_BOTTOM_RADIUS );
253   if( scaleBottom && !scaleBottom->Get( mScaleBottomRadius ) )
254   {
255     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale bottom radius in PrimitiveVisual.\n" );
256   }
257
258   Property::Value* scaleHeight = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_HEIGHT, SCALE_HEIGHT );
259   if( scaleHeight && !scaleHeight->Get( mScaleHeight ) )
260   {
261     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale height in PrimitiveVisual.\n" );
262   }
263
264   Property::Value* scaleRadius = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_RADIUS, SCALE_RADIUS );
265   if( scaleRadius && !scaleRadius->Get( mScaleRadius ) )
266   {
267     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale radius in PrimitiveVisual.\n" );
268   }
269
270   Property::Value* dimensions = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_DIMENSIONS, SCALE_DIMENSIONS );
271   if( dimensions )
272   {
273     if( dimensions->Get( mScaleDimensions ) )
274     {
275       //If any dimension is invalid, set it to a sensible default.
276       if( mScaleDimensions.x <= 0.0 )
277       {
278         mScaleDimensions.x = 1.0;
279       }
280       if( mScaleDimensions.y <= 0.0 )
281       {
282         mScaleDimensions.y = 1.0;
283       }
284       if( mScaleDimensions.z <= 0.0 )
285       {
286         mScaleDimensions.z = 1.0;
287       }
288     }
289     else
290     {
291       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale dimensions in PrimitiveVisual.\n" );
292     }
293   }
294
295   Property::Value* bevel = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_PERCENTAGE, BEVEL_PERCENTAGE );
296   if( bevel )
297   {
298     if( bevel->Get( mBevelPercentage ) )
299     {
300       //Clamp value.
301       if( mBevelPercentage < MIN_BEVEL_PERCENTAGE )
302       {
303         mBevelPercentage = MIN_BEVEL_PERCENTAGE;
304       }
305       else if( mBevelPercentage > MAX_BEVEL_PERCENTAGE )
306       {
307         mBevelPercentage = MAX_BEVEL_PERCENTAGE;
308       }
309     }
310     else
311     {
312       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for bevel percentage in PrimitiveVisual.\n" );
313     }
314   }
315
316   Property::Value* smoothness = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_SMOOTHNESS, BEVEL_SMOOTHNESS );
317   if( smoothness )
318   {
319     if( smoothness->Get( mBevelSmoothness ) )
320     {
321       //Clamp value.
322       if( mBevelSmoothness < MIN_SMOOTHNESS )
323       {
324         mBevelSmoothness = MIN_SMOOTHNESS;
325       }
326       else if( mBevelSmoothness > MAX_SMOOTHNESS )
327       {
328         mBevelSmoothness = MAX_SMOOTHNESS;
329       }
330     }
331     else
332     {
333       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for bevel smoothness in PrimitiveVisual.\n" );
334     }
335   }
336
337   //Read in light position.
338   Property::Value* lightPosition = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::LIGHT_POSITION, LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME );
339   if( lightPosition )
340   {
341     if( !lightPosition->Get( mLightPosition ) )
342     {
343       DALI_LOG_ERROR( "Invalid value passed for light position in MeshVisual object.\n" );
344       mLightPosition = Vector3::ZERO;
345     }
346   }
347   else
348   {
349     //Default behaviour is to place the light directly in front of the object,
350     // at a reasonable distance to light everything on screen.
351     Stage stage = Stage::GetCurrent();
352
353     mLightPosition = Vector3( stage.GetSize().width / 2, stage.GetSize().height / 2, stage.GetSize().width * 5 );
354   }
355 }
356
357 void PrimitiveVisual::SetSize( const Vector2& size )
358 {
359   Visual::Base::SetSize( size );
360
361   // ToDo: renderer responds to the size change
362 }
363
364 void PrimitiveVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize ) const
365 {
366   naturalSize.x = mObjectDimensions.x;
367   naturalSize.y = mObjectDimensions.y;
368 }
369
370 void PrimitiveVisual::SetClipRect( const Rect<int>& clipRect )
371 {
372   Visual::Base::SetClipRect( clipRect );
373
374   //ToDo: renderer responds to the clipRect change
375 }
376
377 void PrimitiveVisual::SetOffset( const Vector2& offset )
378 {
379   //ToDo: renderer applies the offset
380 }
381
382 void PrimitiveVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
383 {
384   InitializeRenderer();
385 }
386
387 void PrimitiveVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
388 {
389   map.Clear();
390   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::PRIMITIVE );
391   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SHAPE, mPrimitiveType );
392   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::COLOR, mColor );
393   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SLICES, mSlices );
394   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::STACKS, mStacks );
395   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_TOP_RADIUS, mScaleTopRadius );
396   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_BOTTOM_RADIUS, mScaleBottomRadius );
397   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_HEIGHT, mScaleHeight );
398   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_RADIUS, mScaleRadius );
399   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_DIMENSIONS, mScaleDimensions );
400   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_PERCENTAGE, mBevelPercentage );
401   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_SMOOTHNESS, mBevelSmoothness );
402   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::LIGHT_POSITION, mLightPosition );
403 }
404
405 void PrimitiveVisual::InitializeRenderer()
406 {
407   if( !mGeometry )
408   {
409     CreateGeometry();
410   }
411
412   if( !mShader )
413   {
414     CreateShader();
415   }
416
417   mImpl->mRenderer = Renderer::New( mGeometry, mShader );
418   mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
419 }
420
421 void PrimitiveVisual::UpdateShaderUniforms()
422 {
423   Stage stage = Stage::GetCurrent();
424   float width = stage.GetSize().width;
425   float height = stage.GetSize().height;
426
427   //Flip model to account for DALi starting with (0, 0) at the top left.
428   Matrix scaleMatrix;
429   scaleMatrix.SetIdentityAndScale( Vector3( 1.0, -1.0, 1.0 ) );
430
431   mShader.RegisterProperty( STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME, Vector2( width, height ) / 2.0f );
432   mShader.RegisterProperty( LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME, mLightPosition );
433   mShader.RegisterProperty( OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME, scaleMatrix );
434   mShader.RegisterProperty( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::COLOR, COLOR_UNIFORM_NAME, mColor );
435   mShader.RegisterProperty( OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME, mObjectDimensions );
436 }
437
438 void PrimitiveVisual::CreateShader()
439 {
440   mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
441   UpdateShaderUniforms();
442 }
443
444 void PrimitiveVisual::CreateGeometry()
445 {
446   Dali::Vector<Vertex> vertices;
447   Dali::Vector<unsigned short> indices;
448
449   switch( mPrimitiveType )
450   {
451     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::SPHERE:
452     {
453       CreateSphere( vertices, indices, mSlices, mStacks );
454       break;
455     }
456     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CONE:
457     {
458       //Create a conic with zero top radius.
459       CreateConic( vertices, indices, 0, mScaleBottomRadius, mScaleHeight, mSlices );
460       break;
461     }
462     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CONICAL_FRUSTRUM:
463     {
464       CreateConic( vertices, indices, mScaleTopRadius, mScaleBottomRadius, mScaleHeight, mSlices );
465       break;
466     }
467     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CYLINDER:
468     {
469       //Create a conic with equal radii on the top and bottom.
470       CreateConic( vertices, indices, mScaleRadius, mScaleRadius, mScaleHeight, mSlices );
471       break;
472     }
473     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CUBE:
474     {
475       //Create a cube by creating a bevelled cube with minimum bevel.
476       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, 0.0, 0.0 );
477       break;
478     }
479     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::OCTAHEDRON:
480     {
481       //Create an octahedron by creating a bevelled cube with maximum bevel.
482       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, 1.0, mBevelSmoothness );
483       break;
484     }
485     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::BEVELLED_CUBE:
486     {
487       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, mBevelPercentage, mBevelSmoothness );
488       break;
489     }
490   }
491
492   mGeometry = Geometry::New();
493
494   //Vertices
495   Property::Map vertexFormat;
496   vertexFormat[POSITION] = Property::VECTOR3;
497   vertexFormat[NORMAL] = Property::VECTOR3;
498   PropertyBuffer surfaceVertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
499   surfaceVertices.SetData( &vertices[0], vertices.Size() );
500
501   mGeometry.AddVertexBuffer( surfaceVertices );
502
503   //Indices for triangle formulation
504   mGeometry.SetIndexBuffer( &indices[0], indices.Size() );
505 }
506
507 void PrimitiveVisual::CreateSphere( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, int slices, int stacks )
508 {
509   ComputeSphereVertices( vertices, slices, stacks );
510   FormSphereTriangles( indices, slices, stacks );
511
512   mObjectDimensions = Vector3::ONE;
513 }
514
515 void PrimitiveVisual::CreateConic( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius,
516                                      float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
517 {
518   ComputeConicVertices( vertices, scaleTopRadius, scaleBottomRadius, scaleHeight, slices );
519   FormConicTriangles( indices, scaleTopRadius, scaleBottomRadius, slices );
520
521   //Determine object dimensions, and scale them to be between 0.0 and 1.0.
522   float xDimension = std::max( scaleTopRadius, scaleBottomRadius ) * 2.0f;
523   float yDimension = scaleHeight;
524   float largestDimension = std::max( xDimension, yDimension );
525
526   mObjectDimensions = Vector3( xDimension / largestDimension, yDimension / largestDimension,
527                                xDimension / largestDimension );
528 }
529
530 void PrimitiveVisual::CreateBevelledCube( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices,
531                                             Vector3 dimensions, float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
532 {
533   dimensions.Normalize();
534
535   if( bevelPercentage <= MIN_BEVEL_PERCENTAGE ) //No bevel, form a cube.
536   {
537     ComputeCubeVertices( vertices, dimensions );
538     FormCubeTriangles( indices );
539   }
540   else if( bevelPercentage >= MAX_BEVEL_PERCENTAGE ) //Max bevel, form an octahedron.
541   {
542     ComputeOctahedronVertices( vertices, dimensions, bevelSmoothness );
543     FormOctahedronTriangles( indices );
544   }
545   else //In between, form a bevelled cube.
546   {
547     ComputeBevelledCubeVertices( vertices, dimensions, bevelPercentage, bevelSmoothness );
548     FormBevelledCubeTriangles( indices );
549   }
550
551   mObjectDimensions = dimensions;
552 }
553
554 void PrimitiveVisual::ComputeCircleTables( Vector<float>& sinTable, Vector<float>& cosTable, int divisions,
555                                              bool halfCircle )
556 {
557   if( divisions < 0 )
558   {
559     return;
560   }
561
562   const float angleDivision = ( halfCircle ? 1.0f : 2.0f ) * Dali::Math::PI / ( float ) divisions;
563
564   sinTable.Resize( divisions );
565   cosTable.Resize( divisions );
566
567   for( int i = 0; i < divisions; i++ )
568   {
569     sinTable[i] = sin( angleDivision * i );
570     cosTable[i] = cos( angleDivision * i );
571   }
572 }
573
574 void PrimitiveVisual::ComputeSphereVertices( Vector<Vertex>& vertices, int slices, int stacks )
575 {
576   //Tables for calculating slices angles and stacks angles, respectively.
577   Vector<float> sinTable1;
578   Vector<float> cosTable1;
579   Vector<float> sinTable2;
580   Vector<float> cosTable2;
581
582   ComputeCircleTables( sinTable1, cosTable1, slices, false );
583   ComputeCircleTables( sinTable2, cosTable2, stacks, true );
584
585   int numVertices = slices * ( stacks - 1 ) + 2;
586   vertices.Resize( numVertices );
587
588   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
589   float x;
590   float y;
591   float z;
592
593   //Top stack.
594   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0.0, 0.5, 0.0 );
595   vertices[vertexIndex].normal =   Vector3( 0.0, 1.0, 0.0 );
596   vertexIndex++;
597
598   //Middle stacks.
599   for( int i = 1; i < stacks; i++ )
600   {
601     for( int j = 0; j < slices; j++, vertexIndex++ )
602     {
603       x = cosTable1[j] * sinTable2[i];
604       y = cosTable2[i];
605       z = sinTable1[j] * sinTable2[i];
606
607       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x / 2.0f, y / 2.0f, z / 2.0f );
608       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( x, y, z );
609     }
610   }
611
612   //Bottom stack.
613   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0.0, -0.5, 0.0 );
614   vertices[vertexIndex].normal =   Vector3( 0.0, -1.0, 0.0 );
615 }
616
617 void PrimitiveVisual::FormSphereTriangles( Vector<unsigned short>& indices, int slices, int stacks )
618 {
619   if( stacks <= 1 )
620   {
621     //Set indices to placeholder "error" values.
622     //This will display nothing, which is the expected behaviour for this edge case.
623     indices.Resize( 3 );
624     return;
625   }
626
627   int numTriangles = 2 * slices * ( stacks - 1 );
628
629   indices.Resize( 3 * numTriangles );
630
631   int indiceIndex = 0;  //Used to keep track of progress through indices.
632   int previousCycleBeginning = 1;  //Stores the index of the vertex that started the cycle of the previous stack.
633   int currentCycleBeginning = 1 + slices;
634
635   //Top stack. Loop from index 1 to index slices, as not counting the very first vertex.
636   for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
637   {
638     indices[indiceIndex] = 0;
639     if( i == slices )
640     {
641       //End, so loop around.
642       indices[indiceIndex + 1] = 1;
643     }
644     else
645     {
646       indices[indiceIndex + 1] = i + 1;
647     }
648     indices[indiceIndex + 2] = i;
649   }
650
651   //Middle Stacks. Want to form triangles between the top and bottom stacks, so loop up to the number of stacks - 2.
652   for( int i = 0; i < stacks - 2; i++, previousCycleBeginning += slices, currentCycleBeginning += slices )
653   {
654     for( int j = 0; j < slices; j++, indiceIndex += 6 )
655     {
656       if( j == slices - 1 )
657       {
658         //End, so loop around.
659         indices[indiceIndex] =     previousCycleBeginning + j;
660         indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning;
661         indices[indiceIndex + 2] = currentCycleBeginning + j;
662         indices[indiceIndex + 3] = currentCycleBeginning + j;
663         indices[indiceIndex + 4] = previousCycleBeginning;
664         indices[indiceIndex + 5] = currentCycleBeginning;
665       }
666       else
667       {
668         indices[indiceIndex] =     previousCycleBeginning + j;
669         indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning + 1 + j;
670         indices[indiceIndex + 2] = currentCycleBeginning + j;
671         indices[indiceIndex + 3] = currentCycleBeginning + j;
672         indices[indiceIndex + 4] = previousCycleBeginning + 1 + j;
673         indices[indiceIndex + 5] = currentCycleBeginning + 1 + j;
674       }
675     }
676   }
677
678   //Bottom stack. Loop around the last stack from the previous loop, and go up to the penultimate vertex.
679   for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 3 )
680   {
681     indices[indiceIndex] = previousCycleBeginning + slices;
682     indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning + i;
683     if( i == slices - 1 )
684     {
685       //End, so loop around.
686       indices[indiceIndex + 2] = previousCycleBeginning;
687     }
688     else
689     {
690       indices[indiceIndex + 2] = previousCycleBeginning + i + 1;
691     }
692   }
693 }
694
695 void PrimitiveVisual::ComputeConicVertices( Vector<Vertex>& vertices, float scaleTopRadius,
696                                                      float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
697 {
698   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
699   Vector<float> sinTable;
700   Vector<float> cosTable;
701
702   ComputeCircleTables( sinTable, cosTable, slices, false );
703
704   int numVertices = 2;  //Always will have one at the top and one at the bottom.
705
706   //Add vertices for each circle. Need two per point for different face normals.
707   if( scaleTopRadius > 0.0 )
708   {
709     numVertices += 2 * slices;
710   }
711   if( scaleBottomRadius > 0.0 )
712   {
713     numVertices += 2 * slices;
714   }
715
716   vertices.Resize( numVertices );
717
718
719   //Scale to bounding region of -0.5 to 0.5 (i.e range of 1).
720   float biggestObjectDimension = std::max( std::max( scaleTopRadius * 2.0f, scaleBottomRadius * 2.0f ), scaleHeight );
721   scaleTopRadius = scaleTopRadius / biggestObjectDimension;
722   scaleBottomRadius = scaleBottomRadius / biggestObjectDimension;
723
724   //Dimensions for vertex coordinates. Y is constant, and so can be initialised now.
725   float x;
726   float y = scaleHeight / biggestObjectDimension / 2.0f;
727   float z;
728
729   //Top center.
730   vertices[0].position = Vector3( 0, y, 0 );
731   vertices[0].normal = Vector3( 0, 1, 0 );
732   vertexIndex++;
733
734   //Top circle.
735   if( scaleTopRadius > 0.0 )
736   {
737     //Loop around the circle.
738     for( int i = 0; i < slices; i++, vertexIndex++ )
739     {
740       x = sinTable[i] * scaleTopRadius;
741       z = cosTable[i] * scaleTopRadius;
742
743       //Upward-facing normal.
744       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x, y, z );
745       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( 0, 1, 0 );
746
747       //Outward-facing normal.
748       vertices[vertexIndex + slices].position = Vector3( x, y, z );
749       vertices[vertexIndex + slices].normal = Vector3( x, 0, z );
750     }
751
752     vertexIndex += slices;
753   }
754
755   //Bottom circle.
756   if( scaleBottomRadius > 0.0 )
757   {
758     //Loop around the circle.
759     for( int i = 0; i < slices; i++, vertexIndex++ )
760     {
761       x = sinTable[i] * scaleBottomRadius;
762       z = cosTable[i] * scaleBottomRadius;
763
764       //Outward-facing normal.
765       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x, -y, z );
766       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( x, 0, z );
767
768       //Downward-facing normal.
769       vertices[vertexIndex + slices].position = Vector3( x, -y, z );
770       vertices[vertexIndex + slices].normal = Vector3( 0, -1, 0 );
771     }
772
773     vertexIndex += slices;
774   }
775
776   //Bottom center.
777   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0, -y, 0 );
778   vertices[vertexIndex].normal = Vector3( 0, -1, 0 );
779   vertexIndex++;
780 }
781
782 void PrimitiveVisual::FormConicTriangles( Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius,
783                                                    float scaleBottomRadius, int slices )
784 {
785   int  indiceIndex = 0;  //Track progress through indices.
786   int  numTriangles = 0;
787   bool coneTop = scaleTopRadius <= 0.0;
788   bool coneBottom = scaleBottomRadius <= 0.0;
789
790   if( coneTop && coneBottom )
791   {
792     //Set indices to placeholder "error" values.
793     //This will display nothing, which is the expected behaviour for this edge case.
794     indices.Resize( 3 );
795     return;
796   }
797
798   if( !coneTop )
799   {
800     numTriangles += 2 * slices;
801   }
802   if( !coneBottom )
803   {
804     numTriangles += 2 * slices;
805   }
806
807   indices.Resize( 3 * numTriangles );
808
809   //Switch on the type of conic we have.
810   if( !coneTop && !coneBottom )
811   {
812     //Top circle. Start at index of first outer point and go around.
813     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
814     {
815       indices[indiceIndex] = 0;
816       indices[indiceIndex + 1] = i;
817       if( i == slices )
818       {
819         //End, so loop around.
820         indices[indiceIndex + 2] = 1;
821       }
822       else
823       {
824         indices[indiceIndex + 2] = i + 1;
825       }
826     }
827
828     int topCycleBeginning = slices + 1;
829     int bottomCycleBeginning = topCycleBeginning + slices;
830
831     //Vertical edges.
832     for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 6 )
833     {
834       if( i == slices - 1 )
835       {
836         //End, so loop around.
837         indices[indiceIndex] =     topCycleBeginning + i;
838         indices[indiceIndex + 1] = bottomCycleBeginning + i;
839         indices[indiceIndex + 2] = topCycleBeginning;
840         indices[indiceIndex + 3] = bottomCycleBeginning + i;
841         indices[indiceIndex + 4] = bottomCycleBeginning;
842         indices[indiceIndex + 5] = topCycleBeginning;
843       }
844       else
845       {
846         indices[indiceIndex] =     topCycleBeginning + i;
847         indices[indiceIndex + 1] = bottomCycleBeginning + i;
848         indices[indiceIndex + 2] = topCycleBeginning + 1 + i;
849         indices[indiceIndex + 3] = bottomCycleBeginning + i;
850         indices[indiceIndex + 4] = bottomCycleBeginning + 1 + i;
851         indices[indiceIndex + 5] = topCycleBeginning + 1 + i;
852       }
853     }
854
855     int bottomFaceCycleBeginning = bottomCycleBeginning + slices;
856
857     //Bottom circle.
858     for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 3 )
859     {
860       indices[indiceIndex] = bottomFaceCycleBeginning;
861       if( i == slices - 1 )
862       {
863         //End, so loop around.
864         indices[indiceIndex + 1] = bottomFaceCycleBeginning;
865       }
866       else
867       {
868         indices[indiceIndex + 1] = bottomFaceCycleBeginning + i + 1;
869       }
870       indices[indiceIndex + 2] = bottomFaceCycleBeginning + i;
871     }
872   }
873   else if( !coneTop || !coneBottom )
874   {
875     //Top circle/edges. Start at index of first outer point and go around.
876     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
877     {
878       indices[indiceIndex] = 0;
879       indices[indiceIndex + 1] = i;
880       if( i == slices )
881       {
882         //End, so loop around.
883         indices[indiceIndex + 2] = 1;
884       }
885       else
886       {
887         indices[indiceIndex + 2] = i + 1;
888       }
889     }
890
891     //Bottom circle/edges. Start at index of first outer point and go around.
892     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
893     {
894       indices[indiceIndex] = 2 * slices + 1;
895       if( i == slices )
896       {
897         //End, so loop around.
898         indices[indiceIndex + 1] = slices + 1;
899       }
900       else
901       {
902         indices[indiceIndex + 1] = slices + i + 1;
903       }
904       indices[indiceIndex + 2] = slices + i;
905     }
906   }
907 }
908
909 void PrimitiveVisual::ComputeCubeVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions )
910 {
911   int numVertices = 4 * 6; //Four per face.
912   int vertexIndex = 0; //Tracks progress through vertices.
913   float scaledX = 0.5 * dimensions.x;
914   float scaledY = 0.5 * dimensions.y;
915   float scaledZ = 0.5 * dimensions.z;
916
917   vertices.Resize( numVertices );
918
919   Vector<Vector3> positions; //Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
920   positions.Resize(8);
921   Vector<Vector3> normals; //Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
922   normals.Resize(6);
923
924   positions[0] = Vector3( -scaledX,  scaledY, -scaledZ );
925   positions[1] = Vector3(  scaledX,  scaledY, -scaledZ );
926   positions[2] = Vector3(  scaledX,  scaledY,  scaledZ );
927   positions[3] = Vector3( -scaledX,  scaledY,  scaledZ );
928   positions[4] = Vector3( -scaledX, -scaledY, -scaledZ );
929   positions[5] = Vector3(  scaledX, -scaledY, -scaledZ );
930   positions[6] = Vector3(  scaledX, -scaledY,  scaledZ );
931   positions[7] = Vector3( -scaledX, -scaledY,  scaledZ );
932
933   normals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
934   normals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
935   normals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
936   normals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
937   normals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
938   normals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
939
940   //Top face, upward normals.
941   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
942   {
943     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
944     vertices[vertexIndex].normal = normals[0];
945   }
946
947   //Top face, outward normals.
948   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 2 )
949   {
950     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
951     vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
952
953     if( i == 3 )
954     {
955       //End, so loop around.
956       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[0];
957     }
958     else
959     {
960       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
961     }
962     vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
963   }
964
965   //Bottom face, outward normals.
966   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 2 )
967   {
968     vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
969     vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
970
971     if( i == 3 )
972     {
973       //End, so loop around.
974       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[4];
975     }
976     else
977     {
978       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 5];
979     }
980     vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
981   }
982
983   //Bottom face, downward normals.
984   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
985   {
986     vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
987     vertices[vertexIndex].normal = normals[5];
988   }
989
990 }
991
992 void PrimitiveVisual::FormCubeTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
993 {
994   int numTriangles = 12;
995   int triangleIndex = 0;  //Track progress through indices.
996
997   indices.Resize( 3 * numTriangles );
998
999   //Top face.
1000   indices[triangleIndex] =     0;
1001   indices[triangleIndex + 1] = 2;
1002   indices[triangleIndex + 2] = 1;
1003   indices[triangleIndex + 3] = 2;
1004   indices[triangleIndex + 4] = 0;
1005   indices[triangleIndex + 5] = 3;
1006   triangleIndex += 6;
1007
1008   int topFaceStart = 4;
1009   int bottomFaceStart = 12;
1010
1011   //Side faces.
1012   for( int i = 0; i < 8; i += 2, triangleIndex += 6 )
1013   {
1014     indices[triangleIndex    ] = i + topFaceStart;
1015     indices[triangleIndex + 1] = i + topFaceStart + 1;
1016     indices[triangleIndex + 2] = i + bottomFaceStart + 1;
1017     indices[triangleIndex + 3] = i + topFaceStart;
1018     indices[triangleIndex + 4] = i + bottomFaceStart + 1;
1019     indices[triangleIndex + 5] = i + bottomFaceStart;
1020   }
1021
1022   //Bottom face.
1023   indices[triangleIndex] =     20;
1024   indices[triangleIndex + 1] = 21;
1025   indices[triangleIndex + 2] = 22;
1026   indices[triangleIndex + 3] = 22;
1027   indices[triangleIndex + 4] = 23;
1028   indices[triangleIndex + 5] = 20;
1029 }
1030
1031 void PrimitiveVisual::ComputeOctahedronVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions, float smoothness )
1032 {
1033   int numVertices = 3 * 8; //Three per face
1034   int vertexIndex = 0; //Tracks progress through vertices.
1035   float scaledX = 0.5 * dimensions.x;
1036   float scaledY = 0.5 * dimensions.y;
1037   float scaledZ = 0.5 * dimensions.z;
1038
1039   vertices.Resize( numVertices );
1040
1041   Vector<Vector3> positions; //Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
1042   positions.Resize(6);
1043   Vector<Vector3> normals; //Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
1044   normals.Resize(8);
1045   Vector<Vector3> outerNormals;  //Holds normals that point outwards at each vertex.
1046   outerNormals.Resize( 6 );
1047
1048   positions[0] = Vector3(  0.0,  scaledY,  0.0 );
1049   positions[1] = Vector3( -scaledX,  0.0,  0.0 );
1050   positions[2] = Vector3(  0.0,  0.0, -scaledZ );
1051   positions[3] = Vector3(  scaledX,  0.0,  0.0 );
1052   positions[4] = Vector3(  0.0,  0.0,  scaledZ );
1053   positions[5] = Vector3(  0.0, -scaledY,  0.0 );
1054
1055   normals[0] = Vector3( -1,  1, -1 );
1056   normals[1] = Vector3(  1,  1, -1 );
1057   normals[2] = Vector3(  1,  1,  1 );
1058   normals[3] = Vector3( -1,  1,  1 );
1059   normals[4] = Vector3( -1, -1, -1 );
1060   normals[5] = Vector3(  1, -1, -1 );
1061   normals[6] = Vector3(  1, -1,  1 );
1062   normals[7] = Vector3( -1, -1,  1 );
1063
1064   outerNormals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
1065   outerNormals[1] = Vector3( -1,  0,  0 );
1066   outerNormals[2] = Vector3(  0,  0, -1 );
1067   outerNormals[3] = Vector3(  1,  0,  0 );
1068   outerNormals[4] = Vector3(  0,  0,  1 );
1069   outerNormals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
1070
1071   //Loop through top faces.
1072   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 3 )
1073   {
1074     if( i == 3 )
1075     {
1076       //End, so loop around.
1077       vertices[vertexIndex    ].position = positions[0];
1078       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1079       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[1];
1080       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1081       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 1];
1082       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1083     }
1084     else
1085     {
1086       vertices[vertexIndex    ].position = positions[0];
1087       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1088       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 2];
1089       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 2] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1090       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 1];
1091       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1092     }
1093   }
1094
1095   //Loop through bottom faces.
1096   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 3 )
1097   {
1098     if( i == 3 )
1099     {
1100       //End, so loop around.
1101       vertices[vertexIndex    ].position = positions[5];
1102       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[5] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1103       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
1104       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1105       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[1];
1106       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1107     }
1108     else
1109     {
1110       vertices[vertexIndex    ].position = positions[5];
1111       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[5] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1112       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
1113       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1114       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 2];
1115       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 2] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1116     }
1117   }
1118 }
1119
1120 void PrimitiveVisual::FormOctahedronTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1121 {
1122   int numTriangles = 8;
1123   int numIndices = numTriangles * 3;
1124
1125   indices.Resize( numIndices );
1126
1127   for( unsigned short i = 0; i < numIndices; i++ )
1128   {
1129     indices[i] = i;
1130   }
1131 }
1132
1133 void PrimitiveVisual::ComputeBevelledCubeVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions,
1134                                                      float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
1135 {
1136   int numPositions = 24;
1137   int numFaces = 26;
1138   int numOuterFaces = 6;
1139   int numVertices = 6 * 4 + 12 * 4 + 8 * 3; //Six outer faces, 12 slanting rectangles, 8 slanting triangles.
1140   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
1141   int normalIndex = 0;  //Track progress through normals, as vertices are calculated per face.
1142
1143   float minDimension = std::min( std::min( dimensions.x, dimensions.y ), dimensions.z );
1144   float bevelScale = 1.0 - bevelPercentage;
1145   float bevelAmount = 0.5 * bevelScale * minDimension;
1146
1147   float outerX = 0.5 * dimensions.x;
1148   float outerY = 0.5 * dimensions.y;
1149   float outerZ = 0.5 * dimensions.z;
1150
1151   float bevelX = outerX - ( 0.5 * minDimension - bevelAmount );
1152   float bevelY = outerY - ( 0.5 * minDimension - bevelAmount );
1153   float bevelZ = outerZ - ( 0.5 * minDimension - bevelAmount );
1154
1155   Vector<Vector3> positions;  //Holds object points, to be shared between vertexes.
1156   positions.Resize( numPositions );
1157   Vector<Vector3> normals;  //Holds face normals, to be shared between vertexes.
1158   normals.Resize( numFaces );
1159   Vector<Vector3> outerNormals;  //Holds normals of the outermost faces specifically.
1160   outerNormals.Resize( numOuterFaces );
1161   vertices.Resize( numVertices );
1162
1163   //Topmost face positions.
1164   positions[0 ] = Vector3( -bevelX,  outerY, -bevelZ );
1165   positions[1 ] = Vector3(  bevelX,  outerY, -bevelZ );
1166   positions[2 ] = Vector3(  bevelX,  outerY,  bevelZ );
1167   positions[3 ] = Vector3( -bevelX,  outerY,  bevelZ );
1168
1169   //Second layer positions.
1170   positions[4 ] = Vector3( -outerX,  bevelY, -bevelZ );
1171   positions[5 ] = Vector3( -bevelX,  bevelY, -outerZ );
1172   positions[6 ] = Vector3(  bevelX,  bevelY, -outerZ );
1173   positions[7 ] = Vector3(  outerX,  bevelY, -bevelZ );
1174   positions[8 ] = Vector3(  outerX,  bevelY,  bevelZ );
1175   positions[9 ] = Vector3(  bevelX,  bevelY,  outerZ );
1176   positions[10] = Vector3( -bevelX,  bevelY,  outerZ );
1177   positions[11] = Vector3( -outerX,  bevelY,  bevelZ );
1178
1179   //Third layer positions.
1180   positions[12] = Vector3( -outerX, -bevelY, -bevelZ );
1181   positions[13] = Vector3( -bevelX, -bevelY, -outerZ );
1182   positions[14] = Vector3(  bevelX, -bevelY, -outerZ );
1183   positions[15] = Vector3(  outerX, -bevelY, -bevelZ );
1184   positions[16] = Vector3(  outerX, -bevelY,  bevelZ );
1185   positions[17] = Vector3(  bevelX, -bevelY,  outerZ );
1186   positions[18] = Vector3( -bevelX, -bevelY,  outerZ );
1187   positions[19] = Vector3( -outerX, -bevelY,  bevelZ );
1188
1189   //Bottom-most face positions.
1190   positions[20] = Vector3( -bevelX, -outerY, -bevelZ );
1191   positions[21] = Vector3(  bevelX, -outerY, -bevelZ );
1192   positions[22] = Vector3(  bevelX, -outerY,  bevelZ );
1193   positions[23] = Vector3( -bevelX, -outerY,  bevelZ );
1194
1195   //Top face normal.
1196   normals[0 ] = Vector3(  0,  1,  0 );
1197
1198   //Top slope normals.
1199   normals[1 ] = Vector3( -1,  1, -1 );
1200   normals[2 ] = Vector3(  0,  1, -1 );
1201   normals[3 ] = Vector3(  1,  1, -1 );
1202   normals[4 ] = Vector3(  1,  1,  0 );
1203   normals[5 ] = Vector3(  1,  1,  1 );
1204   normals[6 ] = Vector3(  0,  1,  1 );
1205   normals[7 ] = Vector3( -1,  1,  1 );
1206   normals[8 ] = Vector3( -1,  1,  0 );
1207
1208   //Side normals.
1209   normals[9 ] = Vector3( -1,  0, -1 );
1210   normals[10] = Vector3(  0,  0, -1 );
1211   normals[11] = Vector3(  1,  0, -1 );
1212   normals[12] = Vector3(  1,  0,  0 );
1213   normals[13] = Vector3(  1,  0,  1 );
1214   normals[14] = Vector3(  0,  0,  1 );
1215   normals[15] = Vector3( -1,  0,  1 );
1216   normals[16] = Vector3( -1,  0,  0 );
1217
1218   //Bottom slope normals.
1219   normals[17] = Vector3( -1, -1, -1 );
1220   normals[18] = Vector3(  0, -1, -1 );
1221   normals[19] = Vector3(  1, -1, -1 );
1222   normals[20] = Vector3(  1, -1,  0 );
1223   normals[21] = Vector3(  1, -1,  1 );
1224   normals[22] = Vector3(  0, -1,  1 );
1225   normals[23] = Vector3( -1, -1,  1 );
1226   normals[24] = Vector3( -1, -1,  0 );
1227
1228   //Bottom face normal.
1229   normals[25] = Vector3(  0, -1,  0 );
1230
1231   //Top, back, right, front, left and bottom faces, respectively.
1232   outerNormals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
1233   outerNormals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
1234   outerNormals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
1235   outerNormals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
1236   outerNormals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
1237   outerNormals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
1238
1239   //Topmost face vertices.
1240   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1241   {
1242     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
1243     vertices[vertexIndex].normal = normals[normalIndex];
1244   }
1245
1246   normalIndex++;
1247
1248   //Top slope vertices.
1249   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 7, normalIndex += 2 )
1250   {
1251     //Triangle part
1252     vertices[vertexIndex    ].position = positions[i];
1253     vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1254     vertices[vertexIndex + 1].position = positions[2 * i + 4];
1255     vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i] * bevelSmoothness  + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1256     vertices[vertexIndex + 2].position = positions[2 * i + 5];
1257     vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1258
1259     //Rectangle part
1260     if( i == 3 )
1261     {
1262       //End, so loop around.
1263       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[i];
1264       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1265       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[0];
1266       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1267       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[2 * i + 5];
1268       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1269       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[4];
1270       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1271     }
1272     else
1273     {
1274       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[i];
1275       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1276       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[i + 1];
1277       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1278       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[2 * i + 5];
1279       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1280       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[2 * i + 6];
1281       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1282     }
1283   }
1284
1285   int secondCycleBeginning = 4;
1286   int thirdCycleBeginning = secondCycleBeginning + 8;
1287   int bottomCycleBeginning = thirdCycleBeginning + 8;
1288
1289   //Side vertices.
1290   for( int i = 0; i < 8; i++, vertexIndex += 4, normalIndex++ )
1291   {
1292     if( i == 7 )
1293     {
1294       //End, so loop around.
1295       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1296       vertices[vertexIndex    ].normal = normals[normalIndex];
1297       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning];
1298       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[normalIndex];
1299       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1300       vertices[vertexIndex + 2].normal = normals[normalIndex];
1301       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning];
1302       vertices[vertexIndex + 3].normal = normals[normalIndex];
1303     }
1304     else if( (i % 2) == 0 )
1305     {
1306       //'even' faces are corner ones, and need smoothing.
1307       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1308       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i / 2] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1309       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning + i + 1];
1310       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i / 2 + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1311       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1312       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i / 2] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1313       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + i + 1];
1314       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i / 2 + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1315     }
1316     else
1317     {
1318       //'odd' faces are outer ones, and so don't need smoothing.
1319       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1320       vertices[vertexIndex    ].normal = normals[normalIndex];
1321       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning + i + 1];
1322       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[normalIndex];
1323       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1324       vertices[vertexIndex + 2].normal = normals[normalIndex];
1325       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + i + 1];
1326       vertices[vertexIndex + 3].normal = normals[normalIndex];
1327     }
1328   }
1329
1330   //Bottom slope vertices.
1331   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 7, normalIndex += 2 )
1332   {
1333     //Triangle part
1334     vertices[vertexIndex    ].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i];
1335     vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1336     vertices[vertexIndex + 1].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1337     vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1338     vertices[vertexIndex + 2].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1339     vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1340
1341     //Rectangle part
1342     if( i == 3 )
1343     {
1344       //End, so loop around.
1345       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1346       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1347       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[thirdCycleBeginning];
1348       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1349       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1350       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1351       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[bottomCycleBeginning];
1352       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1353     }
1354     else
1355     {
1356       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1357       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1358       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 2];
1359       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1360       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1361       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1362       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[bottomCycleBeginning + i + 1];
1363       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1364     }
1365   }
1366
1367   //Bottom-most face vertices.
1368   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1369   {
1370     vertices[vertexIndex].position = positions[ bottomCycleBeginning + i];
1371     vertices[vertexIndex].normal = normals[normalIndex];
1372   }
1373
1374   normalIndex++;
1375 }
1376
1377 void PrimitiveVisual::FormBevelledCubeTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1378 {
1379   int numTriangles = 44; //(Going from top to bottom, that's 2 + 12 + 16 + 12 + 2)
1380   int indiceIndex = 0;  //Track progress through indices.
1381   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices as they're processed.
1382
1383   indices.Resize( 3 * numTriangles );
1384
1385   //Top face.
1386   indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1387   indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 2;
1388   indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 1;
1389   indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 0;
1390   indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 3;
1391   indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 2;
1392   indiceIndex += 6;
1393   vertexIndex += 4;
1394
1395   //Top slopes.
1396   for( int i = 0; i < 4; i++, indiceIndex += 9, vertexIndex += 7 )
1397   {
1398     //Triangle part.
1399     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1400     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 2;
1401     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 1;
1402
1403     //Rectangle part.
1404     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 3;
1405     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 4;
1406     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 5;
1407     indices[indiceIndex + 6] = vertexIndex + 4;
1408     indices[indiceIndex + 7] = vertexIndex + 6;
1409     indices[indiceIndex + 8] = vertexIndex + 5;
1410   }
1411
1412   //Side faces.
1413   for( int i = 0; i < 8; i++, indiceIndex += 6, vertexIndex += 4 )
1414   {
1415     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1416     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1417     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1418     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 1;
1419     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 3;
1420     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 2;
1421   }
1422
1423   //Bottom slopes.
1424   for( int i = 0; i < 4; i++, indiceIndex += 9, vertexIndex += 7 )
1425   {
1426     //Triangle part.
1427     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1428     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1429     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1430
1431     //Rectangle part.
1432     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 3;
1433     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 4;
1434     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 5;
1435     indices[indiceIndex + 6] = vertexIndex + 4;
1436     indices[indiceIndex + 7] = vertexIndex + 6;
1437     indices[indiceIndex + 8] = vertexIndex + 5;
1438   }
1439
1440   //Bottom face.
1441   indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1442   indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1443   indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1444   indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 0;
1445   indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 2;
1446   indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 3;
1447   indiceIndex += 6;
1448   vertexIndex += 4;
1449 }
1450
1451 } // namespace Internal
1452
1453 } // namespace Toolkit
1454
1455 } // namespace Dali