[dali_1.2.30] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / primitive / primitive-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "primitive-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/common/constants.h>
25 #include <dali/devel-api/object/handle-devel.h>
26 #include <dali/devel-api/scripting/enum-helper.h>
27 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
28
29 // INTERNAL INCLUDES
30 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-properties-devel.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
33
34 namespace Dali
35 {
36
37 namespace Toolkit
38 {
39
40 namespace Internal
41 {
42
43 namespace
44 {
45
46 // shapes
47 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_BEGIN( SHAPE_TYPE )
48 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, SPHERE )
49 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CONICAL_FRUSTRUM )
50 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CONE )
51 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CYLINDER )
52 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CUBE )
53 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, OCTAHEDRON )
54 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, BEVELLED_CUBE )
55 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_END( SHAPE_TYPE )
56
57 //Property names
58 const char * const PRIMITIVE_SHAPE( "shape" );
59 const char * const SLICES( "slices" );
60 const char * const STACKS( "stacks" );
61 const char * const SCALE_TOP_RADIUS( "scaleTopRadius" );
62 const char * const SCALE_BOTTOM_RADIUS( "scaleBottomRadius" );
63 const char * const SCALE_HEIGHT( "scaleHeight" );
64 const char * const SCALE_RADIUS( "scaleRadius" );
65 const char * const SCALE_DIMENSIONS( "scaleDimensions" );
66 const char * const BEVEL_PERCENTAGE( "bevelPercentage" );
67 const char * const BEVEL_SMOOTHNESS( "bevelSmoothness" );
68 const char * const LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME( "lightPosition" );
69
70 //Primitive property defaults
71 const int     DEFAULT_SLICES =              128; ///< For spheres and conics
72 const int     DEFAULT_STACKS =              128; ///< For spheres and conics
73 const float   DEFAULT_SCALE_TOP_RADIUS =    1.0; ///< For conical frustrums
74 const float   DEFAULT_SCALE_BOTTOM_RADIUS = 1.5; ///< For cones and conical frustrums
75 const float   DEFAULT_SCALE_HEIGHT =        3.0; ///< For all conics
76 const float   DEFAULT_SCALE_RADIUS =        1.0; ///< For cylinders
77 const float   DEFAULT_BEVEL_PERCENTAGE =    0.0; ///< For bevelled cubes
78 const float   DEFAULT_BEVEL_SMOOTHNESS =    0.0; ///< For bevelled cubes
79 const Vector4 DEFAULT_COLOR =               Vector4( 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ); ///< Grey, for all.
80
81 //Property limits
82 const int   MIN_SLICES =           3;   ///< Minimum number of slices for spheres and conics
83 const int   MIN_STACKS =           2;   ///< Minimum number of stacks for spheres and conics
84 const int   MAX_PARTITIONS =       255; ///< Maximum number of slices or stacks for spheres and conics
85 const float MIN_BEVEL_PERCENTAGE = 0.0; ///< Minimum bevel percentage for bevelled cubes
86 const float MAX_BEVEL_PERCENTAGE = 1.0; ///< Maximum bevel percentage for bevelled cubes
87 const float MIN_SMOOTHNESS =       0.0; ///< Minimum bevel smoothness for bevelled cubes
88 const float MAX_SMOOTHNESS =       1.0; ///< Maximum bevel smoothness for bevelled cubes
89
90 //Specific shape labels.
91 const char * const SPHERE_LABEL( "SPHERE" );
92 const char * const CONE_LABEL( "CONE" );
93 const char * const CONICAL_FRUSTRUM_LABEL( "CONICAL_FRUSTRUM" );
94 const char * const CYLINDER_LABEL( "CYLINDER" );
95 const char * const CUBE_LABEL( "CUBE" );
96 const char * const OCTAHEDRON_LABEL( "OCTAHEDRON" );
97 const char * const BEVELLED_CUBE_LABEL( "BEVELLED_CUBE" );
98
99 //Shader properties
100 const char * const OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME( "uObjectMatrix" );
101 const char * const OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME( "uObjectDimensions" );
102 const char * const STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME( "uStageOffset" );
103
104 //Vertex properties
105 const char * const POSITION( "aPosition");
106 const char * const NORMAL( "aNormal" );
107 const char * const INDICES( "aIndices" );
108
109 //A simple shader that applies diffuse lighting to a mono-coloured object.
110 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
111   attribute highp   vec3 aPosition;\n
112   attribute highp   vec2 aTexCoord;\n
113   attribute highp   vec3 aNormal;\n
114   varying   mediump vec3 vIllumination;\n
115   uniform   mediump vec3 uSize;\n
116   uniform   mediump vec3 uObjectDimensions;\n
117   uniform   mediump mat4 uMvpMatrix;\n
118   uniform   mediump mat4 uModelView;\n
119   uniform   mediump mat4 uViewMatrix;\n
120   uniform   mediump mat3 uNormalMatrix;\n
121   uniform   mediump mat4 uObjectMatrix;\n
122   uniform   mediump vec3 lightPosition;\n
123   uniform   mediump vec2 uStageOffset;\n
124
125   //Visual size and offset
126   uniform mediump vec2 offset;\n
127   uniform mediump vec2 size;\n
128   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
129   uniform mediump vec2 origin;\n
130   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
131
132   vec4 ComputeVertexPosition()\n
133   {\n
134     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
135     float scaleFactor = min( visualSize.x / uObjectDimensions.x, visualSize.y / uObjectDimensions.y );\n
136     vec3 originFlipY =  vec3(origin.x, -origin.y, 0.0);
137     vec3 anchorPointFlipY = vec3( anchorPoint.x, -anchorPoint.y, 0.0);
138     vec3 offset = vec3( ( offset / uSize.xy ) * offsetSizeMode.xy + offset * (1.0-offsetSizeMode.xy), 0.0) * vec3(1.0,-1.0,1.0);\n
139
140     return vec4( (aPosition + anchorPointFlipY)*scaleFactor + (offset + originFlipY)*uSize, 1.0 );\n
141   }\n
142
143   void main()\n
144   {\n
145     vec4 normalisedVertexPosition = ComputeVertexPosition();\n
146     vec4 vertexPosition = uObjectMatrix * normalisedVertexPosition;\n
147     vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
148
149      //Illumination in Model-View space - Transform attributes and uniforms\n
150      vec4 mvVertexPosition = uModelView * normalisedVertexPosition;\n
151      vec3 normal = uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal;\n
152
153      vec4 mvLightPosition = vec4( ( lightPosition.xy - uStageOffset ), lightPosition.z, 1.0 );\n
154      mvLightPosition = uViewMatrix * mvLightPosition;\n
155      vec3 vectorToLight = normalize( mvLightPosition.xyz - mvVertexPosition.xyz );\n
156
157      float lightDiffuse = max( dot( vectorToLight, normal ), 0.0 );\n
158      vIllumination = vec3( lightDiffuse * 0.5 + 0.5 );\n
159
160      gl_Position = vertexPosition;\n
161   }\n
162 );
163
164 //Very simple fragment shader that merely applies the vertex shading to the color at each fragment.
165 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
166   precision mediump float;\n
167   varying   mediump vec3  vIllumination;\n
168   uniform   lowp    vec4  uColor;\n
169   uniform   lowp    vec3  mixColor;\n
170   uniform   lowp    float opacity;\n
171   void main()\n
172   {\n
173       vec4 baseColor = vec4(mixColor, opacity) * uColor;\n
174     gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * baseColor.rgb, baseColor.a );\n
175   }\n
176 );
177
178 } // unnamed namespace
179
180 PrimitiveVisualPtr PrimitiveVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
181 {
182   PrimitiveVisualPtr primitiveVisualPtr( new PrimitiveVisual( factoryCache ) );
183   primitiveVisualPtr->SetProperties( properties );
184   return primitiveVisualPtr;
185 }
186
187 PrimitiveVisual::PrimitiveVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
188 : Visual::Base( factoryCache ),
189   mScaleDimensions( Vector3::ONE ),
190   mScaleTopRadius( DEFAULT_SCALE_TOP_RADIUS ),
191   mScaleBottomRadius( DEFAULT_SCALE_BOTTOM_RADIUS ),
192   mScaleHeight( DEFAULT_SCALE_HEIGHT ),
193   mScaleRadius( DEFAULT_SCALE_RADIUS ),
194   mBevelPercentage( DEFAULT_BEVEL_PERCENTAGE ),
195   mBevelSmoothness( DEFAULT_BEVEL_SMOOTHNESS ),
196   mSlices( DEFAULT_SLICES ),
197   mStacks( DEFAULT_STACKS ),
198   mPrimitiveType( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::SPHERE )
199 {
200   mImpl->mMixColor = DEFAULT_COLOR;
201 }
202
203 PrimitiveVisual::~PrimitiveVisual()
204 {
205 }
206
207 void PrimitiveVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
208 {
209   //Find out which shape to renderer.
210   Property::Value* primitiveTypeValue = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SHAPE, PRIMITIVE_SHAPE );
211   if( primitiveTypeValue )
212   {
213     Scripting::GetEnumerationProperty( *primitiveTypeValue, SHAPE_TYPE_TABLE, SHAPE_TYPE_TABLE_COUNT, mPrimitiveType );
214   }
215   else
216   {
217     DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide shape to the PrimitiveVisual object.\n" );
218   }
219
220   // By virtue of DoSetProperties being called last, this will override
221   // anything set by DevelVisual::Property::MIX_COLOR
222   Property::Value* colorValue = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR );
223   if( colorValue )
224   {
225     Vector4 color;
226     if( colorValue->Get( color ) )
227     {
228       Property::Type type = colorValue->GetType();
229       if( type == Property::VECTOR4 )
230       {
231         SetMixColor( color );
232       }
233       else if( type == Property::VECTOR3 )
234       {
235         Vector3 color3(color);
236         SetMixColor( color3 );
237       }
238     }
239   }
240
241   Property::Value* slices = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SLICES, SLICES );
242   if( slices )
243   {
244     if( slices->Get( mSlices ) )
245     {
246       //Clamp value.
247       if( mSlices > MAX_PARTITIONS )
248       {
249         mSlices = MAX_PARTITIONS;
250         DALI_LOG_WARNING( "Value for slices clamped.\n" );
251       }
252       else if ( mSlices < MIN_SLICES )
253       {
254         mSlices = MIN_SLICES;
255         DALI_LOG_WARNING( "Value for slices clamped.\n" );
256       }
257     }
258     else
259     {
260       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for slices in PrimitiveVisual.\n" );
261     }
262   }
263
264   Property::Value* stacks = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::STACKS, STACKS );
265   if( stacks )
266   {
267     if( stacks->Get( mStacks ) )
268     {
269       //Clamp value.
270       if( mStacks > MAX_PARTITIONS )
271       {
272         mStacks = MAX_PARTITIONS;
273         DALI_LOG_WARNING( "Value for stacks clamped.\n" );
274       }
275       else if ( mStacks < MIN_STACKS )
276       {
277         mStacks = MIN_STACKS;
278         DALI_LOG_WARNING( "Value for stacks clamped.\n" );
279       }
280     }
281     else
282     {
283       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for stacks in PrimitiveVisual.\n" );
284     }
285   }
286
287   Property::Value* scaleTop = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_TOP_RADIUS, SCALE_TOP_RADIUS );
288   if( scaleTop && !scaleTop->Get( mScaleTopRadius ) )
289   {
290     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale top radius in PrimitiveVisual.\n" );
291   }
292
293   Property::Value* scaleBottom = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_BOTTOM_RADIUS, SCALE_BOTTOM_RADIUS );
294   if( scaleBottom && !scaleBottom->Get( mScaleBottomRadius ) )
295   {
296     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale bottom radius in PrimitiveVisual.\n" );
297   }
298
299   Property::Value* scaleHeight = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_HEIGHT, SCALE_HEIGHT );
300   if( scaleHeight && !scaleHeight->Get( mScaleHeight ) )
301   {
302     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale height in PrimitiveVisual.\n" );
303   }
304
305   Property::Value* scaleRadius = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_RADIUS, SCALE_RADIUS );
306   if( scaleRadius && !scaleRadius->Get( mScaleRadius ) )
307   {
308     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale radius in PrimitiveVisual.\n" );
309   }
310
311   Property::Value* dimensions = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_DIMENSIONS, SCALE_DIMENSIONS );
312   if( dimensions )
313   {
314     if( dimensions->Get( mScaleDimensions ) )
315     {
316       //If any dimension is invalid, set it to a sensible default.
317       if( mScaleDimensions.x <= 0.0 )
318       {
319         mScaleDimensions.x = 1.0;
320         DALI_LOG_WARNING( "Value for scale dimensions clamped. Must be greater than zero.\n" );
321       }
322       if( mScaleDimensions.y <= 0.0 )
323       {
324         mScaleDimensions.y = 1.0;
325         DALI_LOG_WARNING( "Value for scale dimensions clamped. Must be greater than zero.\n" );
326       }
327       if( mScaleDimensions.z <= 0.0 )
328       {
329         mScaleDimensions.z = 1.0;
330         DALI_LOG_WARNING( "Value for scale dimensions clamped. Must be greater than zero.\n" );
331       }
332     }
333     else
334     {
335       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale dimensions in PrimitiveVisual.\n" );
336     }
337   }
338
339   Property::Value* bevel = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_PERCENTAGE, BEVEL_PERCENTAGE );
340   if( bevel )
341   {
342     if( bevel->Get( mBevelPercentage ) )
343     {
344       //Clamp value.
345       if( mBevelPercentage < MIN_BEVEL_PERCENTAGE )
346       {
347         mBevelPercentage = MIN_BEVEL_PERCENTAGE;
348         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel percentage clamped.\n" );
349       }
350       else if( mBevelPercentage > MAX_BEVEL_PERCENTAGE )
351       {
352         mBevelPercentage = MAX_BEVEL_PERCENTAGE;
353         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel percentage clamped.\n" );
354       }
355     }
356     else
357     {
358       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for bevel percentage in PrimitiveVisual.\n" );
359     }
360   }
361
362   Property::Value* smoothness = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_SMOOTHNESS, BEVEL_SMOOTHNESS );
363   if( smoothness )
364   {
365     if( smoothness->Get( mBevelSmoothness ) )
366     {
367       //Clamp value.
368       if( mBevelSmoothness < MIN_SMOOTHNESS )
369       {
370         mBevelSmoothness = MIN_SMOOTHNESS;
371         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel smoothness clamped.\n" );
372       }
373       else if( mBevelSmoothness > MAX_SMOOTHNESS )
374       {
375         mBevelSmoothness = MAX_SMOOTHNESS;
376         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel smoothness clamped.\n" );
377       }
378     }
379     else
380     {
381       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for bevel smoothness in PrimitiveVisual.\n" );
382     }
383   }
384
385   //Read in light position.
386   Property::Value* lightPosition = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::LIGHT_POSITION, LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME );
387   if( lightPosition )
388   {
389     if( !lightPosition->Get( mLightPosition ) )
390     {
391       DALI_LOG_ERROR( "Invalid value passed for light position in MeshVisual object.\n" );
392       mLightPosition = Vector3::ZERO;
393     }
394   }
395   else
396   {
397     //Default behaviour is to place the light directly in front of the object,
398     // at a reasonable distance to light everything on screen.
399     Stage stage = Stage::GetCurrent();
400
401     mLightPosition = Vector3( stage.GetSize().width / 2, stage.GetSize().height / 2, stage.GetSize().width * 5 );
402   }
403 }
404
405 void PrimitiveVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
406 {
407   if( !mGeometry )
408   {
409     CreateGeometry();
410   }
411
412   naturalSize.x = mObjectDimensions.x;
413   naturalSize.y = mObjectDimensions.y;
414 }
415
416 void PrimitiveVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
417 {
418   InitializeRenderer();
419
420   actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
421 }
422
423 void PrimitiveVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
424 {
425   map.Clear();
426   map.Insert( Toolkit::DevelVisual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::PRIMITIVE );
427   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, mImpl->mMixColor );
428   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SHAPE, mPrimitiveType );
429   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SLICES, mSlices );
430   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::STACKS, mStacks );
431   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_TOP_RADIUS, mScaleTopRadius );
432   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_BOTTOM_RADIUS, mScaleBottomRadius );
433   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_HEIGHT, mScaleHeight );
434   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_RADIUS, mScaleRadius );
435   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_DIMENSIONS, mScaleDimensions );
436   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_PERCENTAGE, mBevelPercentage );
437   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_SMOOTHNESS, mBevelSmoothness );
438   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::LIGHT_POSITION, mLightPosition );
439 }
440
441 void PrimitiveVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
442 {
443   // Do nothing
444 }
445
446 void PrimitiveVisual::OnSetTransform()
447 {
448   if( mImpl->mRenderer )
449   {
450     mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
451   }
452 }
453
454 void PrimitiveVisual::InitializeRenderer()
455 {
456   if( !mGeometry )
457   {
458     CreateGeometry();
459   }
460
461   if( !mShader )
462   {
463     CreateShader();
464   }
465
466   mImpl->mRenderer = Renderer::New( mGeometry, mShader );
467   mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
468
469   // Register transform properties
470   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
471
472   mImpl->mMixColorIndex = DevelHandle::RegisterProperty( mImpl->mRenderer, Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR, Vector3(mImpl->mMixColor) );
473 }
474
475 void PrimitiveVisual::UpdateShaderUniforms()
476 {
477   Stage stage = Stage::GetCurrent();
478   float width = stage.GetSize().width;
479   float height = stage.GetSize().height;
480
481   //Flip model to account for DALi starting with (0, 0) at the top left.
482   Matrix scaleMatrix;
483   scaleMatrix.SetIdentityAndScale( Vector3( 1.0, -1.0, 1.0 ) );
484
485   mShader.RegisterProperty( STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME, Vector2( width, height ) / 2.0f );
486   mShader.RegisterProperty( LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME, mLightPosition );
487   mShader.RegisterProperty( OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME, scaleMatrix );
488   mShader.RegisterProperty( OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME, mObjectDimensions );
489 }
490
491 void PrimitiveVisual::CreateShader()
492 {
493   mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
494   UpdateShaderUniforms();
495 }
496
497 void PrimitiveVisual::CreateGeometry()
498 {
499   Dali::Vector<Vertex> vertices;
500   Dali::Vector<unsigned short> indices;
501
502   switch( mPrimitiveType )
503   {
504     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::SPHERE:
505     {
506       CreateSphere( vertices, indices, mSlices, mStacks );
507       break;
508     }
509     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CONE:
510     {
511       //Create a conic with zero top radius.
512       CreateConic( vertices, indices, 0, mScaleBottomRadius, mScaleHeight, mSlices );
513       break;
514     }
515     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CONICAL_FRUSTRUM:
516     {
517       CreateConic( vertices, indices, mScaleTopRadius, mScaleBottomRadius, mScaleHeight, mSlices );
518       break;
519     }
520     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CYLINDER:
521     {
522       //Create a conic with equal radii on the top and bottom.
523       CreateConic( vertices, indices, mScaleRadius, mScaleRadius, mScaleHeight, mSlices );
524       break;
525     }
526     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CUBE:
527     {
528       //Create a cube by creating a bevelled cube with minimum bevel.
529       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, 0.0, 0.0 );
530       break;
531     }
532     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::OCTAHEDRON:
533     {
534       //Create an octahedron by creating a bevelled cube with maximum bevel.
535       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, 1.0, mBevelSmoothness );
536       break;
537     }
538     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::BEVELLED_CUBE:
539     {
540       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, mBevelPercentage, mBevelSmoothness );
541       break;
542     }
543   }
544
545   mGeometry = Geometry::New();
546
547   //Vertices
548   Property::Map vertexFormat;
549   vertexFormat[POSITION] = Property::VECTOR3;
550   vertexFormat[NORMAL] = Property::VECTOR3;
551   PropertyBuffer surfaceVertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
552   surfaceVertices.SetData( &vertices[0], vertices.Size() );
553
554   mGeometry.AddVertexBuffer( surfaceVertices );
555
556   //Indices for triangle formulation
557   mGeometry.SetIndexBuffer( &indices[0], indices.Size() );
558 }
559
560 void PrimitiveVisual::CreateSphere( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, int slices, int stacks )
561 {
562   ComputeSphereVertices( vertices, slices, stacks );
563   FormSphereTriangles( indices, slices, stacks );
564
565   mObjectDimensions = Vector3::ONE;
566 }
567
568 void PrimitiveVisual::CreateConic( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius,
569                                    float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
570 {
571   ComputeConicVertices( vertices, scaleTopRadius, scaleBottomRadius, scaleHeight, slices );
572   FormConicTriangles( indices, scaleTopRadius, scaleBottomRadius, slices );
573
574   //Determine object dimensions, and scale them to be between 0.0 and 1.0.
575   float xDimension = std::max( scaleTopRadius, scaleBottomRadius ) * 2.0f;
576   float yDimension = scaleHeight;
577   float largestDimension = std::max( xDimension, yDimension );
578
579   mObjectDimensions = Vector3( xDimension / largestDimension, yDimension / largestDimension,
580                                xDimension / largestDimension );
581 }
582
583 void PrimitiveVisual::CreateBevelledCube( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices,
584                                           Vector3 dimensions, float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
585 {
586   float maxDimension = std::max( std::max( dimensions.x, dimensions.y ), dimensions.z );
587   dimensions = dimensions / maxDimension;
588
589   if( bevelPercentage <= MIN_BEVEL_PERCENTAGE ) //No bevel, form a cube.
590   {
591     ComputeCubeVertices( vertices, dimensions );
592     FormCubeTriangles( indices );
593   }
594   else if( bevelPercentage >= MAX_BEVEL_PERCENTAGE ) //Max bevel, form an octahedron.
595   {
596     ComputeOctahedronVertices( vertices, dimensions, bevelSmoothness );
597     FormOctahedronTriangles( indices );
598   }
599   else //In between, form a bevelled cube.
600   {
601     ComputeBevelledCubeVertices( vertices, dimensions, bevelPercentage, bevelSmoothness );
602     FormBevelledCubeTriangles( indices );
603   }
604
605   mObjectDimensions = dimensions;
606 }
607
608 void PrimitiveVisual::ComputeCircleTables( Vector<float>& sinTable, Vector<float>& cosTable, int divisions,
609                                            bool halfCircle )
610 {
611   if( divisions < 0 )
612   {
613     return;
614   }
615
616   const float angleDivision = ( halfCircle ? 1.0f : 2.0f ) * Dali::Math::PI / ( float ) divisions;
617
618   sinTable.Resize( divisions );
619   cosTable.Resize( divisions );
620
621   for( int i = 0; i < divisions; i++ )
622   {
623     sinTable[i] = sin( angleDivision * i );
624     cosTable[i] = cos( angleDivision * i );
625   }
626 }
627
628 void PrimitiveVisual::ComputeSphereVertices( Vector<Vertex>& vertices, int slices, int stacks )
629 {
630   //Tables for calculating slices angles and stacks angles, respectively.
631   Vector<float> sinTable1;
632   Vector<float> cosTable1;
633   Vector<float> sinTable2;
634   Vector<float> cosTable2;
635
636   ComputeCircleTables( sinTable1, cosTable1, slices, false );
637   ComputeCircleTables( sinTable2, cosTable2, stacks, true );
638
639   int numVertices = slices * ( stacks - 1 ) + 2;
640   vertices.Resize( numVertices );
641
642   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
643   float x;
644   float y;
645   float z;
646
647   //Top stack.
648   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0.0, 0.5, 0.0 );
649   vertices[vertexIndex].normal =   Vector3( 0.0, 1.0, 0.0 );
650   vertexIndex++;
651
652   //Middle stacks.
653   for( int i = 1; i < stacks; i++ )
654   {
655     for( int j = 0; j < slices; j++, vertexIndex++ )
656     {
657       x = cosTable1[j] * sinTable2[i];
658       y = cosTable2[i];
659       z = sinTable1[j] * sinTable2[i];
660
661       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x / 2.0f, y / 2.0f, z / 2.0f );
662       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( x, y, z );
663     }
664   }
665
666   //Bottom stack.
667   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0.0, -0.5, 0.0 );
668   vertices[vertexIndex].normal =   Vector3( 0.0, -1.0, 0.0 );
669 }
670
671 void PrimitiveVisual::FormSphereTriangles( Vector<unsigned short>& indices, int slices, int stacks )
672 {
673   if( stacks <= 1 )
674   {
675     //Set indices to placeholder "error" values.
676     //This will display nothing, which is the expected behaviour for this edge case.
677     indices.Resize( 3 );
678     return;
679   }
680
681   int numTriangles = 2 * slices * ( stacks - 1 );
682
683   indices.Resize( 3 * numTriangles );
684
685   int indiceIndex = 0;  //Used to keep track of progress through indices.
686   int previousCycleBeginning = 1;  //Stores the index of the vertex that started the cycle of the previous stack.
687   int currentCycleBeginning = 1 + slices;
688
689   //Top stack. Loop from index 1 to index slices, as not counting the very first vertex.
690   for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
691   {
692     indices[indiceIndex] = 0;
693     if( i == slices )
694     {
695       //End, so loop around.
696       indices[indiceIndex + 1] = 1;
697     }
698     else
699     {
700       indices[indiceIndex + 1] = i + 1;
701     }
702     indices[indiceIndex + 2] = i;
703   }
704
705   //Middle Stacks. Want to form triangles between the top and bottom stacks, so loop up to the number of stacks - 2.
706   for( int i = 0; i < stacks - 2; i++, previousCycleBeginning += slices, currentCycleBeginning += slices )
707   {
708     for( int j = 0; j < slices; j++, indiceIndex += 6 )
709     {
710       if( j == slices - 1 )
711       {
712         //End, so loop around.
713         indices[indiceIndex] =     previousCycleBeginning + j;
714         indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning;
715         indices[indiceIndex + 2] = currentCycleBeginning + j;
716         indices[indiceIndex + 3] = currentCycleBeginning + j;
717         indices[indiceIndex + 4] = previousCycleBeginning;
718         indices[indiceIndex + 5] = currentCycleBeginning;
719       }
720       else
721       {
722         indices[indiceIndex] =     previousCycleBeginning + j;
723         indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning + 1 + j;
724         indices[indiceIndex + 2] = currentCycleBeginning + j;
725         indices[indiceIndex + 3] = currentCycleBeginning + j;
726         indices[indiceIndex + 4] = previousCycleBeginning + 1 + j;
727         indices[indiceIndex + 5] = currentCycleBeginning + 1 + j;
728       }
729     }
730   }
731
732   //Bottom stack. Loop around the last stack from the previous loop, and go up to the penultimate vertex.
733   for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 3 )
734   {
735     indices[indiceIndex] = previousCycleBeginning + slices;
736     indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning + i;
737     if( i == slices - 1 )
738     {
739       //End, so loop around.
740       indices[indiceIndex + 2] = previousCycleBeginning;
741     }
742     else
743     {
744       indices[indiceIndex + 2] = previousCycleBeginning + i + 1;
745     }
746   }
747 }
748
749 void PrimitiveVisual::ComputeConicVertices( Vector<Vertex>& vertices, float scaleTopRadius,
750                                             float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
751 {
752   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
753   Vector<float> sinTable;
754   Vector<float> cosTable;
755
756   ComputeCircleTables( sinTable, cosTable, slices, false );
757
758   int numVertices = 2;  //Always will have one at the top and one at the bottom.
759
760   //Add vertices for each circle. Need two per point for different face normals.
761   if( scaleTopRadius > 0.0 )
762   {
763     numVertices += 2 * slices;
764   }
765   if( scaleBottomRadius > 0.0 )
766   {
767     numVertices += 2 * slices;
768   }
769
770   vertices.Resize( numVertices );
771
772
773   //Scale to bounding region of -0.5 to 0.5 (i.e range of 1).
774   float biggestObjectDimension = std::max( std::max( scaleTopRadius * 2.0f, scaleBottomRadius * 2.0f ), scaleHeight );
775   scaleTopRadius = scaleTopRadius / biggestObjectDimension;
776   scaleBottomRadius = scaleBottomRadius / biggestObjectDimension;
777
778   //Dimensions for vertex coordinates. Y is constant, and so can be initialised now.
779   float x;
780   float y = scaleHeight / biggestObjectDimension / 2.0f;
781   float z;
782
783   //Top center.
784   vertices[0].position = Vector3( 0, y, 0 );
785   vertices[0].normal = Vector3( 0, 1, 0 );
786   vertexIndex++;
787
788   //Top circle.
789   if( scaleTopRadius > 0.0 )
790   {
791     //Loop around the circle.
792     for( int i = 0; i < slices; i++, vertexIndex++ )
793     {
794       x = sinTable[i] * scaleTopRadius;
795       z = cosTable[i] * scaleTopRadius;
796
797       //Upward-facing normal.
798       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x, y, z );
799       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( 0, 1, 0 );
800
801       //Outward-facing normal.
802       vertices[vertexIndex + slices].position = Vector3( x, y, z );
803       vertices[vertexIndex + slices].normal = Vector3( x, 0, z );
804     }
805
806     vertexIndex += slices;
807   }
808
809   //Bottom circle.
810   if( scaleBottomRadius > 0.0 )
811   {
812     //Loop around the circle.
813     for( int i = 0; i < slices; i++, vertexIndex++ )
814     {
815       x = sinTable[i] * scaleBottomRadius;
816       z = cosTable[i] * scaleBottomRadius;
817
818       //Outward-facing normal.
819       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x, -y, z );
820       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( x, 0, z );
821
822       //Downward-facing normal.
823       vertices[vertexIndex + slices].position = Vector3( x, -y, z );
824       vertices[vertexIndex + slices].normal = Vector3( 0, -1, 0 );
825     }
826
827     vertexIndex += slices;
828   }
829
830   //Bottom center.
831   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0, -y, 0 );
832   vertices[vertexIndex].normal = Vector3( 0, -1, 0 );
833   vertexIndex++;
834 }
835
836 void PrimitiveVisual::FormConicTriangles( Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius,
837                                           float scaleBottomRadius, int slices )
838 {
839   int  indiceIndex = 0;  //Track progress through indices.
840   int  numTriangles = 0;
841   bool coneTop = scaleTopRadius <= 0.0;
842   bool coneBottom = scaleBottomRadius <= 0.0;
843
844   if( coneTop && coneBottom )
845   {
846     //Set indices to placeholder "error" values.
847     //This will display nothing, which is the expected behaviour for this edge case.
848     indices.Resize( 3 );
849     return;
850   }
851
852   if( !coneTop )
853   {
854     numTriangles += 2 * slices;
855   }
856   if( !coneBottom )
857   {
858     numTriangles += 2 * slices;
859   }
860
861   indices.Resize( 3 * numTriangles );
862
863   //Switch on the type of conic we have.
864   if( !coneTop && !coneBottom )
865   {
866     //Top circle. Start at index of first outer point and go around.
867     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
868     {
869       indices[indiceIndex] = 0;
870       indices[indiceIndex + 1] = i;
871       if( i == slices )
872       {
873         //End, so loop around.
874         indices[indiceIndex + 2] = 1;
875       }
876       else
877       {
878         indices[indiceIndex + 2] = i + 1;
879       }
880     }
881
882     int topCycleBeginning = slices + 1;
883     int bottomCycleBeginning = topCycleBeginning + slices;
884
885     //Vertical edges.
886     for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 6 )
887     {
888       if( i == slices - 1 )
889       {
890         //End, so loop around.
891         indices[indiceIndex] =     topCycleBeginning + i;
892         indices[indiceIndex + 1] = bottomCycleBeginning + i;
893         indices[indiceIndex + 2] = topCycleBeginning;
894         indices[indiceIndex + 3] = bottomCycleBeginning + i;
895         indices[indiceIndex + 4] = bottomCycleBeginning;
896         indices[indiceIndex + 5] = topCycleBeginning;
897       }
898       else
899       {
900         indices[indiceIndex] =     topCycleBeginning + i;
901         indices[indiceIndex + 1] = bottomCycleBeginning + i;
902         indices[indiceIndex + 2] = topCycleBeginning + 1 + i;
903         indices[indiceIndex + 3] = bottomCycleBeginning + i;
904         indices[indiceIndex + 4] = bottomCycleBeginning + 1 + i;
905         indices[indiceIndex + 5] = topCycleBeginning + 1 + i;
906       }
907     }
908
909     int bottomFaceCycleBeginning = bottomCycleBeginning + slices;
910
911     //Bottom circle.
912     for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 3 )
913     {
914       indices[indiceIndex] = bottomFaceCycleBeginning;
915       if( i == slices - 1 )
916       {
917         //End, so loop around.
918         indices[indiceIndex + 1] = bottomFaceCycleBeginning;
919       }
920       else
921       {
922         indices[indiceIndex + 1] = bottomFaceCycleBeginning + i + 1;
923       }
924       indices[indiceIndex + 2] = bottomFaceCycleBeginning + i;
925     }
926   }
927   else if( !coneTop || !coneBottom )
928   {
929     //Top circle/edges. Start at index of first outer point and go around.
930     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
931     {
932       indices[indiceIndex] = 0;
933       indices[indiceIndex + 1] = i;
934       if( i == slices )
935       {
936         //End, so loop around.
937         indices[indiceIndex + 2] = 1;
938       }
939       else
940       {
941         indices[indiceIndex + 2] = i + 1;
942       }
943     }
944
945     //Bottom circle/edges. Start at index of first outer point and go around.
946     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
947     {
948       indices[indiceIndex] = 2 * slices + 1;
949       if( i == slices )
950       {
951         //End, so loop around.
952         indices[indiceIndex + 1] = slices + 1;
953       }
954       else
955       {
956         indices[indiceIndex + 1] = slices + i + 1;
957       }
958       indices[indiceIndex + 2] = slices + i;
959     }
960   }
961 }
962
963 void PrimitiveVisual::ComputeCubeVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions )
964 {
965   int numVertices = 4 * 6; //Four per face.
966   int vertexIndex = 0; //Tracks progress through vertices.
967   float scaledX = 0.5 * dimensions.x;
968   float scaledY = 0.5 * dimensions.y;
969   float scaledZ = 0.5 * dimensions.z;
970
971   vertices.Resize( numVertices );
972
973   Vector<Vector3> positions; //Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
974   positions.Resize(8);
975   Vector<Vector3> normals; //Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
976   normals.Resize(6);
977
978   positions[0] = Vector3( -scaledX,  scaledY, -scaledZ );
979   positions[1] = Vector3(  scaledX,  scaledY, -scaledZ );
980   positions[2] = Vector3(  scaledX,  scaledY,  scaledZ );
981   positions[3] = Vector3( -scaledX,  scaledY,  scaledZ );
982   positions[4] = Vector3( -scaledX, -scaledY, -scaledZ );
983   positions[5] = Vector3(  scaledX, -scaledY, -scaledZ );
984   positions[6] = Vector3(  scaledX, -scaledY,  scaledZ );
985   positions[7] = Vector3( -scaledX, -scaledY,  scaledZ );
986
987   normals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
988   normals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
989   normals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
990   normals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
991   normals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
992   normals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
993
994   //Top face, upward normals.
995   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
996   {
997     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
998     vertices[vertexIndex].normal = normals[0];
999   }
1000
1001   //Top face, outward normals.
1002   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 2 )
1003   {
1004     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
1005     vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
1006
1007     if( i == 3 )
1008     {
1009       //End, so loop around.
1010       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[0];
1011     }
1012     else
1013     {
1014       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
1015     }
1016     vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
1017   }
1018
1019   //Bottom face, outward normals.
1020   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 2 )
1021   {
1022     vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
1023     vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
1024
1025     if( i == 3 )
1026     {
1027       //End, so loop around.
1028       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[4];
1029     }
1030     else
1031     {
1032       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 5];
1033     }
1034     vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
1035   }
1036
1037   //Bottom face, downward normals.
1038   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1039   {
1040     vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
1041     vertices[vertexIndex].normal = normals[5];
1042   }
1043
1044 }
1045
1046 void PrimitiveVisual::FormCubeTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1047 {
1048   int numTriangles = 12;
1049   int triangleIndex = 0;  //Track progress through indices.
1050
1051   indices.Resize( 3 * numTriangles );
1052
1053   //Top face.
1054   indices[triangleIndex] =     0;
1055   indices[triangleIndex + 1] = 2;
1056   indices[triangleIndex + 2] = 1;
1057   indices[triangleIndex + 3] = 2;
1058   indices[triangleIndex + 4] = 0;
1059   indices[triangleIndex + 5] = 3;
1060   triangleIndex += 6;
1061
1062   int topFaceStart = 4;
1063   int bottomFaceStart = 12;
1064
1065   //Side faces.
1066   for( int i = 0; i < 8; i += 2, triangleIndex += 6 )
1067   {
1068     indices[triangleIndex    ] = i + topFaceStart;
1069     indices[triangleIndex + 1] = i + topFaceStart + 1;
1070     indices[triangleIndex + 2] = i + bottomFaceStart + 1;
1071     indices[triangleIndex + 3] = i + topFaceStart;
1072     indices[triangleIndex + 4] = i + bottomFaceStart + 1;
1073     indices[triangleIndex + 5] = i + bottomFaceStart;
1074   }
1075
1076   //Bottom face.
1077   indices[triangleIndex] =     20;
1078   indices[triangleIndex + 1] = 21;
1079   indices[triangleIndex + 2] = 22;
1080   indices[triangleIndex + 3] = 22;
1081   indices[triangleIndex + 4] = 23;
1082   indices[triangleIndex + 5] = 20;
1083 }
1084
1085 void PrimitiveVisual::ComputeOctahedronVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions, float smoothness )
1086 {
1087   int numVertices = 3 * 8; //Three per face
1088   int vertexIndex = 0; //Tracks progress through vertices.
1089   float scaledX = 0.5 * dimensions.x;
1090   float scaledY = 0.5 * dimensions.y;
1091   float scaledZ = 0.5 * dimensions.z;
1092
1093   vertices.Resize( numVertices );
1094
1095   Vector<Vector3> positions; //Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
1096   positions.Resize(6);
1097   Vector<Vector3> normals; //Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
1098   normals.Resize(8);
1099   Vector<Vector3> outerNormals;  //Holds normals that point outwards at each vertex.
1100   outerNormals.Resize( 6 );
1101
1102   positions[0] = Vector3(  0.0,  scaledY,  0.0 );
1103   positions[1] = Vector3( -scaledX,  0.0,  0.0 );
1104   positions[2] = Vector3(  0.0,  0.0, -scaledZ );
1105   positions[3] = Vector3(  scaledX,  0.0,  0.0 );
1106   positions[4] = Vector3(  0.0,  0.0,  scaledZ );
1107   positions[5] = Vector3(  0.0, -scaledY,  0.0 );
1108
1109   normals[0] = Vector3( -1,  1, -1 );
1110   normals[1] = Vector3(  1,  1, -1 );
1111   normals[2] = Vector3(  1,  1,  1 );
1112   normals[3] = Vector3( -1,  1,  1 );
1113   normals[4] = Vector3( -1, -1, -1 );
1114   normals[5] = Vector3(  1, -1, -1 );
1115   normals[6] = Vector3(  1, -1,  1 );
1116   normals[7] = Vector3( -1, -1,  1 );
1117
1118   outerNormals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
1119   outerNormals[1] = Vector3( -1,  0,  0 );
1120   outerNormals[2] = Vector3(  0,  0, -1 );
1121   outerNormals[3] = Vector3(  1,  0,  0 );
1122   outerNormals[4] = Vector3(  0,  0,  1 );
1123   outerNormals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
1124
1125   //Loop through top faces.
1126   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 3 )
1127   {
1128     if( i == 3 )
1129     {
1130       //End, so loop around.
1131       vertices[vertexIndex    ].position = positions[0];
1132       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1133       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[1];
1134       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1135       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 1];
1136       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1137     }
1138     else
1139     {
1140       vertices[vertexIndex    ].position = positions[0];
1141       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1142       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 2];
1143       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 2] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1144       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 1];
1145       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1146     }
1147   }
1148
1149   //Loop through bottom faces.
1150   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 3 )
1151   {
1152     if( i == 3 )
1153     {
1154       //End, so loop around.
1155       vertices[vertexIndex    ].position = positions[5];
1156       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[5] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1157       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
1158       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1159       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[1];
1160       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1161     }
1162     else
1163     {
1164       vertices[vertexIndex    ].position = positions[5];
1165       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[5] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1166       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
1167       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1168       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 2];
1169       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 2] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1170     }
1171   }
1172 }
1173
1174 void PrimitiveVisual::FormOctahedronTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1175 {
1176   int numTriangles = 8;
1177   int numIndices = numTriangles * 3;
1178
1179   indices.Resize( numIndices );
1180
1181   for( unsigned short i = 0; i < numIndices; i++ )
1182   {
1183     indices[i] = i;
1184   }
1185 }
1186
1187 void PrimitiveVisual::ComputeBevelledCubeVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions,
1188                                                    float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
1189 {
1190   int numPositions = 24;
1191   int numFaces = 26;
1192   int numOuterFaces = 6;
1193   int numVertices = 6 * 4 + 12 * 4 + 8 * 3; //Six outer faces, 12 slanting rectangles, 8 slanting triangles.
1194   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
1195   int normalIndex = 0;  //Track progress through normals, as vertices are calculated per face.
1196
1197   float minDimension = std::min( std::min( dimensions.x, dimensions.y ), dimensions.z );
1198   float bevelAmount = 0.5 * std::min( bevelPercentage, minDimension ); //Cap bevel amount if necessary.
1199
1200   //Distances from centre to outer edge points.
1201   float outerX = 0.5 * dimensions.x;
1202   float outerY = 0.5 * dimensions.y;
1203   float outerZ = 0.5 * dimensions.z;
1204
1205   //Distances from centre to bevelled points.
1206   float bevelX = outerX - bevelAmount;
1207   float bevelY = outerY - bevelAmount;
1208   float bevelZ = outerZ - bevelAmount;
1209
1210   Vector<Vector3> positions;  //Holds object points, to be shared between vertexes.
1211   positions.Resize( numPositions );
1212   Vector<Vector3> normals;  //Holds face normals, to be shared between vertexes.
1213   normals.Resize( numFaces );
1214   Vector<Vector3> outerNormals;  //Holds normals of the outermost faces specifically.
1215   outerNormals.Resize( numOuterFaces );
1216   vertices.Resize( numVertices );
1217
1218   //Topmost face positions.
1219   positions[0 ] = Vector3( -bevelX,  outerY, -bevelZ );
1220   positions[1 ] = Vector3(  bevelX,  outerY, -bevelZ );
1221   positions[2 ] = Vector3(  bevelX,  outerY,  bevelZ );
1222   positions[3 ] = Vector3( -bevelX,  outerY,  bevelZ );
1223
1224   //Second layer positions.
1225   positions[4 ] = Vector3( -outerX,  bevelY, -bevelZ );
1226   positions[5 ] = Vector3( -bevelX,  bevelY, -outerZ );
1227   positions[6 ] = Vector3(  bevelX,  bevelY, -outerZ );
1228   positions[7 ] = Vector3(  outerX,  bevelY, -bevelZ );
1229   positions[8 ] = Vector3(  outerX,  bevelY,  bevelZ );
1230   positions[9 ] = Vector3(  bevelX,  bevelY,  outerZ );
1231   positions[10] = Vector3( -bevelX,  bevelY,  outerZ );
1232   positions[11] = Vector3( -outerX,  bevelY,  bevelZ );
1233
1234   //Third layer positions.
1235   positions[12] = Vector3( -outerX, -bevelY, -bevelZ );
1236   positions[13] = Vector3( -bevelX, -bevelY, -outerZ );
1237   positions[14] = Vector3(  bevelX, -bevelY, -outerZ );
1238   positions[15] = Vector3(  outerX, -bevelY, -bevelZ );
1239   positions[16] = Vector3(  outerX, -bevelY,  bevelZ );
1240   positions[17] = Vector3(  bevelX, -bevelY,  outerZ );
1241   positions[18] = Vector3( -bevelX, -bevelY,  outerZ );
1242   positions[19] = Vector3( -outerX, -bevelY,  bevelZ );
1243
1244   //Bottom-most face positions.
1245   positions[20] = Vector3( -bevelX, -outerY, -bevelZ );
1246   positions[21] = Vector3(  bevelX, -outerY, -bevelZ );
1247   positions[22] = Vector3(  bevelX, -outerY,  bevelZ );
1248   positions[23] = Vector3( -bevelX, -outerY,  bevelZ );
1249
1250   //Top face normal.
1251   normals[0 ] = Vector3(  0,  1,  0 );
1252
1253   //Top slope normals.
1254   normals[1 ] = Vector3( -1,  1, -1 );
1255   normals[2 ] = Vector3(  0,  1, -1 );
1256   normals[3 ] = Vector3(  1,  1, -1 );
1257   normals[4 ] = Vector3(  1,  1,  0 );
1258   normals[5 ] = Vector3(  1,  1,  1 );
1259   normals[6 ] = Vector3(  0,  1,  1 );
1260   normals[7 ] = Vector3( -1,  1,  1 );
1261   normals[8 ] = Vector3( -1,  1,  0 );
1262
1263   //Side normals.
1264   normals[9 ] = Vector3( -1,  0, -1 );
1265   normals[10] = Vector3(  0,  0, -1 );
1266   normals[11] = Vector3(  1,  0, -1 );
1267   normals[12] = Vector3(  1,  0,  0 );
1268   normals[13] = Vector3(  1,  0,  1 );
1269   normals[14] = Vector3(  0,  0,  1 );
1270   normals[15] = Vector3( -1,  0,  1 );
1271   normals[16] = Vector3( -1,  0,  0 );
1272
1273   //Bottom slope normals.
1274   normals[17] = Vector3( -1, -1, -1 );
1275   normals[18] = Vector3(  0, -1, -1 );
1276   normals[19] = Vector3(  1, -1, -1 );
1277   normals[20] = Vector3(  1, -1,  0 );
1278   normals[21] = Vector3(  1, -1,  1 );
1279   normals[22] = Vector3(  0, -1,  1 );
1280   normals[23] = Vector3( -1, -1,  1 );
1281   normals[24] = Vector3( -1, -1,  0 );
1282
1283   //Bottom face normal.
1284   normals[25] = Vector3(  0, -1,  0 );
1285
1286   //Top, back, right, front, left and bottom faces, respectively.
1287   outerNormals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
1288   outerNormals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
1289   outerNormals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
1290   outerNormals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
1291   outerNormals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
1292   outerNormals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
1293
1294   //Topmost face vertices.
1295   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1296   {
1297     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
1298     vertices[vertexIndex].normal = normals[normalIndex];
1299   }
1300
1301   normalIndex++;
1302
1303   //Top slope vertices.
1304   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 7, normalIndex += 2 )
1305   {
1306     //Triangle part
1307     vertices[vertexIndex    ].position = positions[i];
1308     vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1309     vertices[vertexIndex + 1].position = positions[2 * i + 4];
1310     vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i] * bevelSmoothness  + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1311     vertices[vertexIndex + 2].position = positions[2 * i + 5];
1312     vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1313
1314     //Rectangle part
1315     if( i == 3 )
1316     {
1317       //End, so loop around.
1318       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[i];
1319       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1320       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[0];
1321       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1322       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[2 * i + 5];
1323       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1324       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[4];
1325       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1326     }
1327     else
1328     {
1329       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[i];
1330       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1331       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[i + 1];
1332       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1333       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[2 * i + 5];
1334       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1335       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[2 * i + 6];
1336       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1337     }
1338   }
1339
1340   int secondCycleBeginning = 4;
1341   int thirdCycleBeginning = secondCycleBeginning + 8;
1342   int bottomCycleBeginning = thirdCycleBeginning + 8;
1343
1344   //Side vertices.
1345   for( int i = 0; i < 8; i++, vertexIndex += 4, normalIndex++ )
1346   {
1347     if( i == 7 )
1348     {
1349       //End, so loop around.
1350       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1351       vertices[vertexIndex    ].normal = normals[normalIndex];
1352       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning];
1353       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[normalIndex];
1354       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1355       vertices[vertexIndex + 2].normal = normals[normalIndex];
1356       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning];
1357       vertices[vertexIndex + 3].normal = normals[normalIndex];
1358     }
1359     else if( (i % 2) == 0 )
1360     {
1361       //'even' faces are corner ones, and need smoothing.
1362       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1363       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i / 2] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1364       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning + i + 1];
1365       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i / 2 + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1366       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1367       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i / 2] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1368       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + i + 1];
1369       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i / 2 + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1370     }
1371     else
1372     {
1373       //'odd' faces are outer ones, and so don't need smoothing.
1374       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1375       vertices[vertexIndex    ].normal = normals[normalIndex];
1376       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning + i + 1];
1377       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[normalIndex];
1378       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1379       vertices[vertexIndex + 2].normal = normals[normalIndex];
1380       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + i + 1];
1381       vertices[vertexIndex + 3].normal = normals[normalIndex];
1382     }
1383   }
1384
1385   //Bottom slope vertices.
1386   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 7, normalIndex += 2 )
1387   {
1388     //Triangle part
1389     vertices[vertexIndex    ].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i];
1390     vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1391     vertices[vertexIndex + 1].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1392     vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1393     vertices[vertexIndex + 2].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1394     vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1395
1396     //Rectangle part
1397     if( i == 3 )
1398     {
1399       //End, so loop around.
1400       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1401       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1402       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[thirdCycleBeginning];
1403       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1404       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1405       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1406       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[bottomCycleBeginning];
1407       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1408     }
1409     else
1410     {
1411       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1412       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1413       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 2];
1414       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1415       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1416       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1417       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[bottomCycleBeginning + i + 1];
1418       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1419     }
1420   }
1421
1422   //Bottom-most face vertices.
1423   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1424   {
1425     vertices[vertexIndex].position = positions[ bottomCycleBeginning + i];
1426     vertices[vertexIndex].normal = normals[normalIndex];
1427   }
1428
1429   normalIndex++;
1430 }
1431
1432 void PrimitiveVisual::FormBevelledCubeTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1433 {
1434   int numTriangles = 44; //(Going from top to bottom, that's 2 + 12 + 16 + 12 + 2)
1435   int indiceIndex = 0;  //Track progress through indices.
1436   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices as they're processed.
1437
1438   indices.Resize( 3 * numTriangles );
1439
1440   //Top face.
1441   indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1442   indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 2;
1443   indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 1;
1444   indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 0;
1445   indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 3;
1446   indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 2;
1447   indiceIndex += 6;
1448   vertexIndex += 4;
1449
1450   //Top slopes.
1451   for( int i = 0; i < 4; i++, indiceIndex += 9, vertexIndex += 7 )
1452   {
1453     //Triangle part.
1454     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1455     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 2;
1456     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 1;
1457
1458     //Rectangle part.
1459     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 3;
1460     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 4;
1461     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 5;
1462     indices[indiceIndex + 6] = vertexIndex + 4;
1463     indices[indiceIndex + 7] = vertexIndex + 6;
1464     indices[indiceIndex + 8] = vertexIndex + 5;
1465   }
1466
1467   //Side faces.
1468   for( int i = 0; i < 8; i++, indiceIndex += 6, vertexIndex += 4 )
1469   {
1470     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1471     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1472     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1473     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 1;
1474     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 3;
1475     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 2;
1476   }
1477
1478   //Bottom slopes.
1479   for( int i = 0; i < 4; i++, indiceIndex += 9, vertexIndex += 7 )
1480   {
1481     //Triangle part.
1482     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1483     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1484     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1485
1486     //Rectangle part.
1487     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 3;
1488     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 4;
1489     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 5;
1490     indices[indiceIndex + 6] = vertexIndex + 4;
1491     indices[indiceIndex + 7] = vertexIndex + 6;
1492     indices[indiceIndex + 8] = vertexIndex + 5;
1493   }
1494
1495   //Bottom face.
1496   indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1497   indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1498   indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1499   indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 0;
1500   indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 2;
1501   indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 3;
1502   indiceIndex += 6;
1503   vertexIndex += 4;
1504 }
1505
1506 } // namespace Internal
1507
1508 } // namespace Toolkit
1509
1510 } // namespace Dali