Add SetProperty and GetProperty to Visuals.
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / primitive / primitive-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "primitive-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/common/constants.h>
25 #include <dali/devel-api/scripting/enum-helper.h>
26 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
27
28 // INTERNAL INCLUDES
29 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
30
31 namespace Dali
32 {
33
34 namespace Toolkit
35 {
36
37 namespace Internal
38 {
39
40 namespace
41 {
42
43 // shapes
44 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_BEGIN( SHAPE_TYPE )
45 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, SPHERE )
46 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CONICAL_FRUSTRUM )
47 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CONE )
48 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CYLINDER )
49 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, CUBE )
50 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, OCTAHEDRON )
51 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape, BEVELLED_CUBE )
52 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_END( SHAPE_TYPE )
53
54 //Property names
55 const char * const PRIMITIVE_SHAPE( "shape" );
56 const char * const SHAPE_COLOR( "mixColor" );
57 const char * const SLICES( "slices" );
58 const char * const STACKS( "stacks" );
59 const char * const SCALE_TOP_RADIUS( "scaleTopRadius" );
60 const char * const SCALE_BOTTOM_RADIUS( "scaleBottomRadius" );
61 const char * const SCALE_HEIGHT( "scaleHeight" );
62 const char * const SCALE_RADIUS( "scaleRadius" );
63 const char * const SCALE_DIMENSIONS( "scaleDimensions" );
64 const char * const BEVEL_PERCENTAGE( "bevelPercentage" );
65 const char * const BEVEL_SMOOTHNESS( "bevelSmoothness" );
66 const char * const LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME( "lightPosition" );
67
68 //Primitive property defaults
69 const int     DEFAULT_SLICES =              128; ///< For spheres and conics
70 const int     DEFAULT_STACKS =              128; ///< For spheres and conics
71 const float   DEFAULT_SCALE_TOP_RADIUS =    1.0; ///< For conical frustrums
72 const float   DEFAULT_SCALE_BOTTOM_RADIUS = 1.5; ///< For cones and conical frustrums
73 const float   DEFAULT_SCALE_HEIGHT =        3.0; ///< For all conics
74 const float   DEFAULT_SCALE_RADIUS =        1.0; ///< For cylinders
75 const float   DEFAULT_BEVEL_PERCENTAGE =    0.0; ///< For bevelled cubes
76 const float   DEFAULT_BEVEL_SMOOTHNESS =    0.0; ///< For bevelled cubes
77 const Vector4 DEFAULT_COLOR =               Vector4( 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ); ///< Grey, for all.
78
79 //Property limits
80 const int   MIN_SLICES =           3;   ///< Minimum number of slices for spheres and conics
81 const int   MIN_STACKS =           2;   ///< Minimum number of stacks for spheres and conics
82 const int   MAX_PARTITIONS =       255; ///< Maximum number of slices or stacks for spheres and conics
83 const float MIN_BEVEL_PERCENTAGE = 0.0; ///< Minimum bevel percentage for bevelled cubes
84 const float MAX_BEVEL_PERCENTAGE = 1.0; ///< Maximum bevel percentage for bevelled cubes
85 const float MIN_SMOOTHNESS =       0.0; ///< Minimum bevel smoothness for bevelled cubes
86 const float MAX_SMOOTHNESS =       1.0; ///< Maximum bevel smoothness for bevelled cubes
87
88 //Specific shape labels.
89 const char * const SPHERE_LABEL( "SPHERE" );
90 const char * const CONE_LABEL( "CONE" );
91 const char * const CONICAL_FRUSTRUM_LABEL( "CONICAL_FRUSTRUM" );
92 const char * const CYLINDER_LABEL( "CYLINDER" );
93 const char * const CUBE_LABEL( "CUBE" );
94 const char * const OCTAHEDRON_LABEL( "OCTAHEDRON" );
95 const char * const BEVELLED_CUBE_LABEL( "BEVELLED_CUBE" );
96
97 //Shader properties
98 const char * const OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME( "uObjectMatrix" );
99 const char * const COLOR_UNIFORM_NAME( "mixColor" );
100 const char * const OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME( "uObjectDimensions" );
101 const char * const STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME( "uStageOffset" );
102
103 //Vertex properties
104 const char * const POSITION( "aPosition");
105 const char * const NORMAL( "aNormal" );
106 const char * const INDICES( "aIndices" );
107
108 //A simple shader that applies diffuse lighting to a mono-coloured object.
109 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
110   attribute highp   vec3 aPosition;\n
111   attribute highp   vec2 aTexCoord;\n
112   attribute highp   vec3 aNormal;\n
113   varying   mediump vec3 vIllumination;\n
114   uniform   mediump vec3 uSize;\n
115   uniform   mediump vec3 uObjectDimensions;\n
116   uniform   mediump mat4 uMvpMatrix;\n
117   uniform   mediump mat4 uModelView;\n
118   uniform   mediump mat4 uViewMatrix;\n
119   uniform   mediump mat3 uNormalMatrix;\n
120   uniform   mediump mat4 uObjectMatrix;\n
121   uniform   mediump vec3 lightPosition;\n
122   uniform   mediump vec2 uStageOffset;\n
123
124   void main()\n
125   {\n
126     float xRatio = uSize.x / uObjectDimensions.x;\n
127     float yRatio = uSize.y / uObjectDimensions.y;\n
128     float scaleFactor = min( xRatio, yRatio );\n
129
130     vec4 normalisedVertexPosition = vec4( aPosition * scaleFactor, 1.0 );\n
131     vec4 vertexPosition = uObjectMatrix * normalisedVertexPosition;\n
132     vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
133
134     //Illumination in Model-View space - Transform attributes and uniforms\n
135     vec4 mvVertexPosition = uModelView * normalisedVertexPosition;\n
136     vec3 normal = uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal;\n
137
138     vec4 mvLightPosition = vec4( ( lightPosition.xy - uStageOffset ), lightPosition.z, 1.0 );\n
139     mvLightPosition = uViewMatrix * mvLightPosition;\n
140     vec3 vectorToLight = normalize( mvLightPosition.xyz - mvVertexPosition.xyz );\n
141
142     float lightDiffuse = max( dot( vectorToLight, normal ), 0.0 );\n
143     vIllumination = vec3( lightDiffuse * 0.5 + 0.5 );\n
144
145     gl_Position = vertexPosition;\n
146   }\n
147 );
148
149 //Very simple fragment shader that merely applies the vertex shading to the color at each fragment.
150 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
151   precision mediump float;\n
152   varying   mediump vec3  vIllumination;\n
153   uniform   lowp    vec4  uColor;\n
154   uniform   lowp    vec4  mixColor;\n
155
156   void main()\n
157   {\n
158     vec4 baseColor = mixColor * uColor;\n
159     gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * baseColor.rgb, baseColor.a );\n
160   }\n
161 );
162
163 } // namespace
164
165 PrimitiveVisual::PrimitiveVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
166 : Visual::Base( factoryCache ),
167   mColor( DEFAULT_COLOR ),
168   mScaleDimensions( Vector3::ONE ),
169   mScaleTopRadius( DEFAULT_SCALE_TOP_RADIUS ),
170   mScaleBottomRadius( DEFAULT_SCALE_BOTTOM_RADIUS ),
171   mScaleHeight( DEFAULT_SCALE_HEIGHT ),
172   mScaleRadius( DEFAULT_SCALE_RADIUS ),
173   mBevelPercentage( DEFAULT_BEVEL_PERCENTAGE ),
174   mBevelSmoothness( DEFAULT_BEVEL_SMOOTHNESS ),
175   mSlices( DEFAULT_SLICES ),
176   mStacks( DEFAULT_STACKS ),
177   mPrimitiveType( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::SPHERE )
178 {
179 }
180
181 PrimitiveVisual::~PrimitiveVisual()
182 {
183 }
184
185 void PrimitiveVisual::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMap )
186 {
187   //Find out which shape to renderer.
188   Property::Value* primitiveTypeValue = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SHAPE, PRIMITIVE_SHAPE );
189   if( primitiveTypeValue )
190   {
191     Scripting::GetEnumerationProperty( *primitiveTypeValue, SHAPE_TYPE_TABLE, SHAPE_TYPE_TABLE_COUNT, mPrimitiveType );
192   }
193   else
194   {
195     DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide shape to the PrimitiveVisual object.\n" );
196   }
197
198   //Read in other potential properties.
199
200   Property::Value* color = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, SHAPE_COLOR );
201   if( color && !color->Get( mColor ) )
202   {
203     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for color in PrimitiveVisual.\n" );
204   }
205
206   Property::Value* slices = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SLICES, SLICES );
207   if( slices )
208   {
209     if( slices->Get( mSlices ) )
210     {
211       //Clamp value.
212       if( mSlices > MAX_PARTITIONS )
213       {
214         mSlices = MAX_PARTITIONS;
215         DALI_LOG_WARNING( "Value for slices clamped.\n" );
216       }
217       else if ( mSlices < MIN_SLICES )
218       {
219         mSlices = MIN_SLICES;
220         DALI_LOG_WARNING( "Value for slices clamped.\n" );
221       }
222     }
223     else
224     {
225       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for slices in PrimitiveVisual.\n" );
226     }
227   }
228
229   Property::Value* stacks = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::STACKS, STACKS );
230   if( stacks )
231   {
232     if( stacks->Get( mStacks ) )
233     {
234       //Clamp value.
235       if( mStacks > MAX_PARTITIONS )
236       {
237         mStacks = MAX_PARTITIONS;
238         DALI_LOG_WARNING( "Value for stacks clamped.\n" );
239       }
240       else if ( mStacks < MIN_STACKS )
241       {
242         mStacks = MIN_STACKS;
243         DALI_LOG_WARNING( "Value for stacks clamped.\n" );
244       }
245     }
246     else
247     {
248       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for stacks in PrimitiveVisual.\n" );
249     }
250   }
251
252   Property::Value* scaleTop = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_TOP_RADIUS, SCALE_TOP_RADIUS );
253   if( scaleTop && !scaleTop->Get( mScaleTopRadius ) )
254   {
255     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale top radius in PrimitiveVisual.\n" );
256   }
257
258   Property::Value* scaleBottom = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_BOTTOM_RADIUS, SCALE_BOTTOM_RADIUS );
259   if( scaleBottom && !scaleBottom->Get( mScaleBottomRadius ) )
260   {
261     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale bottom radius in PrimitiveVisual.\n" );
262   }
263
264   Property::Value* scaleHeight = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_HEIGHT, SCALE_HEIGHT );
265   if( scaleHeight && !scaleHeight->Get( mScaleHeight ) )
266   {
267     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale height in PrimitiveVisual.\n" );
268   }
269
270   Property::Value* scaleRadius = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_RADIUS, SCALE_RADIUS );
271   if( scaleRadius && !scaleRadius->Get( mScaleRadius ) )
272   {
273     DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale radius in PrimitiveVisual.\n" );
274   }
275
276   Property::Value* dimensions = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_DIMENSIONS, SCALE_DIMENSIONS );
277   if( dimensions )
278   {
279     if( dimensions->Get( mScaleDimensions ) )
280     {
281       //If any dimension is invalid, set it to a sensible default.
282       if( mScaleDimensions.x <= 0.0 )
283       {
284         mScaleDimensions.x = 1.0;
285         DALI_LOG_WARNING( "Value for scale dimensions clamped. Must be greater than zero.\n" );
286       }
287       if( mScaleDimensions.y <= 0.0 )
288       {
289         mScaleDimensions.y = 1.0;
290         DALI_LOG_WARNING( "Value for scale dimensions clamped. Must be greater than zero.\n" );
291       }
292       if( mScaleDimensions.z <= 0.0 )
293       {
294         mScaleDimensions.z = 1.0;
295         DALI_LOG_WARNING( "Value for scale dimensions clamped. Must be greater than zero.\n" );
296       }
297     }
298     else
299     {
300       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for scale dimensions in PrimitiveVisual.\n" );
301     }
302   }
303
304   Property::Value* bevel = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_PERCENTAGE, BEVEL_PERCENTAGE );
305   if( bevel )
306   {
307     if( bevel->Get( mBevelPercentage ) )
308     {
309       //Clamp value.
310       if( mBevelPercentage < MIN_BEVEL_PERCENTAGE )
311       {
312         mBevelPercentage = MIN_BEVEL_PERCENTAGE;
313         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel percentage clamped.\n" );
314       }
315       else if( mBevelPercentage > MAX_BEVEL_PERCENTAGE )
316       {
317         mBevelPercentage = MAX_BEVEL_PERCENTAGE;
318         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel percentage clamped.\n" );
319       }
320     }
321     else
322     {
323       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for bevel percentage in PrimitiveVisual.\n" );
324     }
325   }
326
327   Property::Value* smoothness = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_SMOOTHNESS, BEVEL_SMOOTHNESS );
328   if( smoothness )
329   {
330     if( smoothness->Get( mBevelSmoothness ) )
331     {
332       //Clamp value.
333       if( mBevelSmoothness < MIN_SMOOTHNESS )
334       {
335         mBevelSmoothness = MIN_SMOOTHNESS;
336         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel smoothness clamped.\n" );
337       }
338       else if( mBevelSmoothness > MAX_SMOOTHNESS )
339       {
340         mBevelSmoothness = MAX_SMOOTHNESS;
341         DALI_LOG_WARNING( "Value for bevel smoothness clamped.\n" );
342       }
343     }
344     else
345     {
346       DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for bevel smoothness in PrimitiveVisual.\n" );
347     }
348   }
349
350   //Read in light position.
351   Property::Value* lightPosition = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::LIGHT_POSITION, LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME );
352   if( lightPosition )
353   {
354     if( !lightPosition->Get( mLightPosition ) )
355     {
356       DALI_LOG_ERROR( "Invalid value passed for light position in MeshVisual object.\n" );
357       mLightPosition = Vector3::ZERO;
358     }
359   }
360   else
361   {
362     //Default behaviour is to place the light directly in front of the object,
363     // at a reasonable distance to light everything on screen.
364     Stage stage = Stage::GetCurrent();
365
366     mLightPosition = Vector3( stage.GetSize().width / 2, stage.GetSize().height / 2, stage.GetSize().width * 5 );
367   }
368 }
369
370 void PrimitiveVisual::SetSize( const Vector2& size )
371 {
372   Visual::Base::SetSize( size );
373
374   // ToDo: renderer responds to the size change
375 }
376
377 void PrimitiveVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize ) const
378 {
379   naturalSize.x = mObjectDimensions.x;
380   naturalSize.y = mObjectDimensions.y;
381 }
382
383 void PrimitiveVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
384 {
385   InitializeRenderer();
386
387   actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
388 }
389
390 void PrimitiveVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
391 {
392   map.Clear();
393   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::PRIMITIVE );
394   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SHAPE, mPrimitiveType );
395   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, mColor );
396   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SLICES, mSlices );
397   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::STACKS, mStacks );
398   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_TOP_RADIUS, mScaleTopRadius );
399   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_BOTTOM_RADIUS, mScaleBottomRadius );
400   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_HEIGHT, mScaleHeight );
401   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_RADIUS, mScaleRadius );
402   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_DIMENSIONS, mScaleDimensions );
403   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_PERCENTAGE, mBevelPercentage );
404   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::BEVEL_SMOOTHNESS, mBevelSmoothness );
405   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::LIGHT_POSITION, mLightPosition );
406 }
407
408 void PrimitiveVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue )
409 {
410   // TODO
411 }
412
413 Dali::Property::Value PrimitiveVisual::DoGetProperty( Dali::Property::Index index )
414 {
415   // TODO
416   return Dali::Property::Value();
417 }
418
419 void PrimitiveVisual::InitializeRenderer()
420 {
421   if( !mGeometry )
422   {
423     CreateGeometry();
424   }
425
426   if( !mShader )
427   {
428     CreateShader();
429   }
430
431   mImpl->mRenderer = Renderer::New( mGeometry, mShader );
432   mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
433 }
434
435 void PrimitiveVisual::UpdateShaderUniforms()
436 {
437   Stage stage = Stage::GetCurrent();
438   float width = stage.GetSize().width;
439   float height = stage.GetSize().height;
440
441   //Flip model to account for DALi starting with (0, 0) at the top left.
442   Matrix scaleMatrix;
443   scaleMatrix.SetIdentityAndScale( Vector3( 1.0, -1.0, 1.0 ) );
444
445   mShader.RegisterProperty( STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME, Vector2( width, height ) / 2.0f );
446   mShader.RegisterProperty( LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME, mLightPosition );
447   mShader.RegisterProperty( OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME, scaleMatrix );
448   mShader.RegisterProperty( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, COLOR_UNIFORM_NAME, mColor );
449   mShader.RegisterProperty( OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME, mObjectDimensions );
450 }
451
452 void PrimitiveVisual::CreateShader()
453 {
454   mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
455   UpdateShaderUniforms();
456 }
457
458 void PrimitiveVisual::CreateGeometry()
459 {
460   Dali::Vector<Vertex> vertices;
461   Dali::Vector<unsigned short> indices;
462
463   switch( mPrimitiveType )
464   {
465     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::SPHERE:
466     {
467       CreateSphere( vertices, indices, mSlices, mStacks );
468       break;
469     }
470     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CONE:
471     {
472       //Create a conic with zero top radius.
473       CreateConic( vertices, indices, 0, mScaleBottomRadius, mScaleHeight, mSlices );
474       break;
475     }
476     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CONICAL_FRUSTRUM:
477     {
478       CreateConic( vertices, indices, mScaleTopRadius, mScaleBottomRadius, mScaleHeight, mSlices );
479       break;
480     }
481     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CYLINDER:
482     {
483       //Create a conic with equal radii on the top and bottom.
484       CreateConic( vertices, indices, mScaleRadius, mScaleRadius, mScaleHeight, mSlices );
485       break;
486     }
487     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::CUBE:
488     {
489       //Create a cube by creating a bevelled cube with minimum bevel.
490       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, 0.0, 0.0 );
491       break;
492     }
493     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::OCTAHEDRON:
494     {
495       //Create an octahedron by creating a bevelled cube with maximum bevel.
496       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, 1.0, mBevelSmoothness );
497       break;
498     }
499     case Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::BEVELLED_CUBE:
500     {
501       CreateBevelledCube( vertices, indices, mScaleDimensions, mBevelPercentage, mBevelSmoothness );
502       break;
503     }
504   }
505
506   mGeometry = Geometry::New();
507
508   //Vertices
509   Property::Map vertexFormat;
510   vertexFormat[POSITION] = Property::VECTOR3;
511   vertexFormat[NORMAL] = Property::VECTOR3;
512   PropertyBuffer surfaceVertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
513   surfaceVertices.SetData( &vertices[0], vertices.Size() );
514
515   mGeometry.AddVertexBuffer( surfaceVertices );
516
517   //Indices for triangle formulation
518   mGeometry.SetIndexBuffer( &indices[0], indices.Size() );
519 }
520
521 void PrimitiveVisual::CreateSphere( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, int slices, int stacks )
522 {
523   ComputeSphereVertices( vertices, slices, stacks );
524   FormSphereTriangles( indices, slices, stacks );
525
526   mObjectDimensions = Vector3::ONE;
527 }
528
529 void PrimitiveVisual::CreateConic( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius,
530                                      float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
531 {
532   ComputeConicVertices( vertices, scaleTopRadius, scaleBottomRadius, scaleHeight, slices );
533   FormConicTriangles( indices, scaleTopRadius, scaleBottomRadius, slices );
534
535   //Determine object dimensions, and scale them to be between 0.0 and 1.0.
536   float xDimension = std::max( scaleTopRadius, scaleBottomRadius ) * 2.0f;
537   float yDimension = scaleHeight;
538   float largestDimension = std::max( xDimension, yDimension );
539
540   mObjectDimensions = Vector3( xDimension / largestDimension, yDimension / largestDimension,
541                                xDimension / largestDimension );
542 }
543
544 void PrimitiveVisual::CreateBevelledCube( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices,
545                                             Vector3 dimensions, float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
546 {
547   float maxDimension = std::max( std::max( dimensions.x, dimensions.y ), dimensions.z );
548   dimensions = dimensions / maxDimension;
549
550   if( bevelPercentage <= MIN_BEVEL_PERCENTAGE ) //No bevel, form a cube.
551   {
552     ComputeCubeVertices( vertices, dimensions );
553     FormCubeTriangles( indices );
554   }
555   else if( bevelPercentage >= MAX_BEVEL_PERCENTAGE ) //Max bevel, form an octahedron.
556   {
557     ComputeOctahedronVertices( vertices, dimensions, bevelSmoothness );
558     FormOctahedronTriangles( indices );
559   }
560   else //In between, form a bevelled cube.
561   {
562     ComputeBevelledCubeVertices( vertices, dimensions, bevelPercentage, bevelSmoothness );
563     FormBevelledCubeTriangles( indices );
564   }
565
566   mObjectDimensions = dimensions;
567 }
568
569 void PrimitiveVisual::ComputeCircleTables( Vector<float>& sinTable, Vector<float>& cosTable, int divisions,
570                                              bool halfCircle )
571 {
572   if( divisions < 0 )
573   {
574     return;
575   }
576
577   const float angleDivision = ( halfCircle ? 1.0f : 2.0f ) * Dali::Math::PI / ( float ) divisions;
578
579   sinTable.Resize( divisions );
580   cosTable.Resize( divisions );
581
582   for( int i = 0; i < divisions; i++ )
583   {
584     sinTable[i] = sin( angleDivision * i );
585     cosTable[i] = cos( angleDivision * i );
586   }
587 }
588
589 void PrimitiveVisual::ComputeSphereVertices( Vector<Vertex>& vertices, int slices, int stacks )
590 {
591   //Tables for calculating slices angles and stacks angles, respectively.
592   Vector<float> sinTable1;
593   Vector<float> cosTable1;
594   Vector<float> sinTable2;
595   Vector<float> cosTable2;
596
597   ComputeCircleTables( sinTable1, cosTable1, slices, false );
598   ComputeCircleTables( sinTable2, cosTable2, stacks, true );
599
600   int numVertices = slices * ( stacks - 1 ) + 2;
601   vertices.Resize( numVertices );
602
603   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
604   float x;
605   float y;
606   float z;
607
608   //Top stack.
609   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0.0, 0.5, 0.0 );
610   vertices[vertexIndex].normal =   Vector3( 0.0, 1.0, 0.0 );
611   vertexIndex++;
612
613   //Middle stacks.
614   for( int i = 1; i < stacks; i++ )
615   {
616     for( int j = 0; j < slices; j++, vertexIndex++ )
617     {
618       x = cosTable1[j] * sinTable2[i];
619       y = cosTable2[i];
620       z = sinTable1[j] * sinTable2[i];
621
622       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x / 2.0f, y / 2.0f, z / 2.0f );
623       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( x, y, z );
624     }
625   }
626
627   //Bottom stack.
628   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0.0, -0.5, 0.0 );
629   vertices[vertexIndex].normal =   Vector3( 0.0, -1.0, 0.0 );
630 }
631
632 void PrimitiveVisual::FormSphereTriangles( Vector<unsigned short>& indices, int slices, int stacks )
633 {
634   if( stacks <= 1 )
635   {
636     //Set indices to placeholder "error" values.
637     //This will display nothing, which is the expected behaviour for this edge case.
638     indices.Resize( 3 );
639     return;
640   }
641
642   int numTriangles = 2 * slices * ( stacks - 1 );
643
644   indices.Resize( 3 * numTriangles );
645
646   int indiceIndex = 0;  //Used to keep track of progress through indices.
647   int previousCycleBeginning = 1;  //Stores the index of the vertex that started the cycle of the previous stack.
648   int currentCycleBeginning = 1 + slices;
649
650   //Top stack. Loop from index 1 to index slices, as not counting the very first vertex.
651   for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
652   {
653     indices[indiceIndex] = 0;
654     if( i == slices )
655     {
656       //End, so loop around.
657       indices[indiceIndex + 1] = 1;
658     }
659     else
660     {
661       indices[indiceIndex + 1] = i + 1;
662     }
663     indices[indiceIndex + 2] = i;
664   }
665
666   //Middle Stacks. Want to form triangles between the top and bottom stacks, so loop up to the number of stacks - 2.
667   for( int i = 0; i < stacks - 2; i++, previousCycleBeginning += slices, currentCycleBeginning += slices )
668   {
669     for( int j = 0; j < slices; j++, indiceIndex += 6 )
670     {
671       if( j == slices - 1 )
672       {
673         //End, so loop around.
674         indices[indiceIndex] =     previousCycleBeginning + j;
675         indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning;
676         indices[indiceIndex + 2] = currentCycleBeginning + j;
677         indices[indiceIndex + 3] = currentCycleBeginning + j;
678         indices[indiceIndex + 4] = previousCycleBeginning;
679         indices[indiceIndex + 5] = currentCycleBeginning;
680       }
681       else
682       {
683         indices[indiceIndex] =     previousCycleBeginning + j;
684         indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning + 1 + j;
685         indices[indiceIndex + 2] = currentCycleBeginning + j;
686         indices[indiceIndex + 3] = currentCycleBeginning + j;
687         indices[indiceIndex + 4] = previousCycleBeginning + 1 + j;
688         indices[indiceIndex + 5] = currentCycleBeginning + 1 + j;
689       }
690     }
691   }
692
693   //Bottom stack. Loop around the last stack from the previous loop, and go up to the penultimate vertex.
694   for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 3 )
695   {
696     indices[indiceIndex] = previousCycleBeginning + slices;
697     indices[indiceIndex + 1] = previousCycleBeginning + i;
698     if( i == slices - 1 )
699     {
700       //End, so loop around.
701       indices[indiceIndex + 2] = previousCycleBeginning;
702     }
703     else
704     {
705       indices[indiceIndex + 2] = previousCycleBeginning + i + 1;
706     }
707   }
708 }
709
710 void PrimitiveVisual::ComputeConicVertices( Vector<Vertex>& vertices, float scaleTopRadius,
711                                                      float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
712 {
713   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
714   Vector<float> sinTable;
715   Vector<float> cosTable;
716
717   ComputeCircleTables( sinTable, cosTable, slices, false );
718
719   int numVertices = 2;  //Always will have one at the top and one at the bottom.
720
721   //Add vertices for each circle. Need two per point for different face normals.
722   if( scaleTopRadius > 0.0 )
723   {
724     numVertices += 2 * slices;
725   }
726   if( scaleBottomRadius > 0.0 )
727   {
728     numVertices += 2 * slices;
729   }
730
731   vertices.Resize( numVertices );
732
733
734   //Scale to bounding region of -0.5 to 0.5 (i.e range of 1).
735   float biggestObjectDimension = std::max( std::max( scaleTopRadius * 2.0f, scaleBottomRadius * 2.0f ), scaleHeight );
736   scaleTopRadius = scaleTopRadius / biggestObjectDimension;
737   scaleBottomRadius = scaleBottomRadius / biggestObjectDimension;
738
739   //Dimensions for vertex coordinates. Y is constant, and so can be initialised now.
740   float x;
741   float y = scaleHeight / biggestObjectDimension / 2.0f;
742   float z;
743
744   //Top center.
745   vertices[0].position = Vector3( 0, y, 0 );
746   vertices[0].normal = Vector3( 0, 1, 0 );
747   vertexIndex++;
748
749   //Top circle.
750   if( scaleTopRadius > 0.0 )
751   {
752     //Loop around the circle.
753     for( int i = 0; i < slices; i++, vertexIndex++ )
754     {
755       x = sinTable[i] * scaleTopRadius;
756       z = cosTable[i] * scaleTopRadius;
757
758       //Upward-facing normal.
759       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x, y, z );
760       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( 0, 1, 0 );
761
762       //Outward-facing normal.
763       vertices[vertexIndex + slices].position = Vector3( x, y, z );
764       vertices[vertexIndex + slices].normal = Vector3( x, 0, z );
765     }
766
767     vertexIndex += slices;
768   }
769
770   //Bottom circle.
771   if( scaleBottomRadius > 0.0 )
772   {
773     //Loop around the circle.
774     for( int i = 0; i < slices; i++, vertexIndex++ )
775     {
776       x = sinTable[i] * scaleBottomRadius;
777       z = cosTable[i] * scaleBottomRadius;
778
779       //Outward-facing normal.
780       vertices[vertexIndex].position = Vector3( x, -y, z );
781       vertices[vertexIndex].normal = Vector3( x, 0, z );
782
783       //Downward-facing normal.
784       vertices[vertexIndex + slices].position = Vector3( x, -y, z );
785       vertices[vertexIndex + slices].normal = Vector3( 0, -1, 0 );
786     }
787
788     vertexIndex += slices;
789   }
790
791   //Bottom center.
792   vertices[vertexIndex].position = Vector3( 0, -y, 0 );
793   vertices[vertexIndex].normal = Vector3( 0, -1, 0 );
794   vertexIndex++;
795 }
796
797 void PrimitiveVisual::FormConicTriangles( Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius,
798                                                    float scaleBottomRadius, int slices )
799 {
800   int  indiceIndex = 0;  //Track progress through indices.
801   int  numTriangles = 0;
802   bool coneTop = scaleTopRadius <= 0.0;
803   bool coneBottom = scaleBottomRadius <= 0.0;
804
805   if( coneTop && coneBottom )
806   {
807     //Set indices to placeholder "error" values.
808     //This will display nothing, which is the expected behaviour for this edge case.
809     indices.Resize( 3 );
810     return;
811   }
812
813   if( !coneTop )
814   {
815     numTriangles += 2 * slices;
816   }
817   if( !coneBottom )
818   {
819     numTriangles += 2 * slices;
820   }
821
822   indices.Resize( 3 * numTriangles );
823
824   //Switch on the type of conic we have.
825   if( !coneTop && !coneBottom )
826   {
827     //Top circle. Start at index of first outer point and go around.
828     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
829     {
830       indices[indiceIndex] = 0;
831       indices[indiceIndex + 1] = i;
832       if( i == slices )
833       {
834         //End, so loop around.
835         indices[indiceIndex + 2] = 1;
836       }
837       else
838       {
839         indices[indiceIndex + 2] = i + 1;
840       }
841     }
842
843     int topCycleBeginning = slices + 1;
844     int bottomCycleBeginning = topCycleBeginning + slices;
845
846     //Vertical edges.
847     for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 6 )
848     {
849       if( i == slices - 1 )
850       {
851         //End, so loop around.
852         indices[indiceIndex] =     topCycleBeginning + i;
853         indices[indiceIndex + 1] = bottomCycleBeginning + i;
854         indices[indiceIndex + 2] = topCycleBeginning;
855         indices[indiceIndex + 3] = bottomCycleBeginning + i;
856         indices[indiceIndex + 4] = bottomCycleBeginning;
857         indices[indiceIndex + 5] = topCycleBeginning;
858       }
859       else
860       {
861         indices[indiceIndex] =     topCycleBeginning + i;
862         indices[indiceIndex + 1] = bottomCycleBeginning + i;
863         indices[indiceIndex + 2] = topCycleBeginning + 1 + i;
864         indices[indiceIndex + 3] = bottomCycleBeginning + i;
865         indices[indiceIndex + 4] = bottomCycleBeginning + 1 + i;
866         indices[indiceIndex + 5] = topCycleBeginning + 1 + i;
867       }
868     }
869
870     int bottomFaceCycleBeginning = bottomCycleBeginning + slices;
871
872     //Bottom circle.
873     for( int i = 0; i < slices; i++, indiceIndex += 3 )
874     {
875       indices[indiceIndex] = bottomFaceCycleBeginning;
876       if( i == slices - 1 )
877       {
878         //End, so loop around.
879         indices[indiceIndex + 1] = bottomFaceCycleBeginning;
880       }
881       else
882       {
883         indices[indiceIndex + 1] = bottomFaceCycleBeginning + i + 1;
884       }
885       indices[indiceIndex + 2] = bottomFaceCycleBeginning + i;
886     }
887   }
888   else if( !coneTop || !coneBottom )
889   {
890     //Top circle/edges. Start at index of first outer point and go around.
891     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
892     {
893       indices[indiceIndex] = 0;
894       indices[indiceIndex + 1] = i;
895       if( i == slices )
896       {
897         //End, so loop around.
898         indices[indiceIndex + 2] = 1;
899       }
900       else
901       {
902         indices[indiceIndex + 2] = i + 1;
903       }
904     }
905
906     //Bottom circle/edges. Start at index of first outer point and go around.
907     for( int i = 1; i <= slices; i++, indiceIndex += 3 )
908     {
909       indices[indiceIndex] = 2 * slices + 1;
910       if( i == slices )
911       {
912         //End, so loop around.
913         indices[indiceIndex + 1] = slices + 1;
914       }
915       else
916       {
917         indices[indiceIndex + 1] = slices + i + 1;
918       }
919       indices[indiceIndex + 2] = slices + i;
920     }
921   }
922 }
923
924 void PrimitiveVisual::ComputeCubeVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions )
925 {
926   int numVertices = 4 * 6; //Four per face.
927   int vertexIndex = 0; //Tracks progress through vertices.
928   float scaledX = 0.5 * dimensions.x;
929   float scaledY = 0.5 * dimensions.y;
930   float scaledZ = 0.5 * dimensions.z;
931
932   vertices.Resize( numVertices );
933
934   Vector<Vector3> positions; //Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
935   positions.Resize(8);
936   Vector<Vector3> normals; //Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
937   normals.Resize(6);
938
939   positions[0] = Vector3( -scaledX,  scaledY, -scaledZ );
940   positions[1] = Vector3(  scaledX,  scaledY, -scaledZ );
941   positions[2] = Vector3(  scaledX,  scaledY,  scaledZ );
942   positions[3] = Vector3( -scaledX,  scaledY,  scaledZ );
943   positions[4] = Vector3( -scaledX, -scaledY, -scaledZ );
944   positions[5] = Vector3(  scaledX, -scaledY, -scaledZ );
945   positions[6] = Vector3(  scaledX, -scaledY,  scaledZ );
946   positions[7] = Vector3( -scaledX, -scaledY,  scaledZ );
947
948   normals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
949   normals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
950   normals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
951   normals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
952   normals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
953   normals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
954
955   //Top face, upward normals.
956   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
957   {
958     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
959     vertices[vertexIndex].normal = normals[0];
960   }
961
962   //Top face, outward normals.
963   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 2 )
964   {
965     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
966     vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
967
968     if( i == 3 )
969     {
970       //End, so loop around.
971       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[0];
972     }
973     else
974     {
975       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
976     }
977     vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
978   }
979
980   //Bottom face, outward normals.
981   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 2 )
982   {
983     vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
984     vertices[vertexIndex].normal = normals[i + 1];
985
986     if( i == 3 )
987     {
988       //End, so loop around.
989       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[4];
990     }
991     else
992     {
993       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 5];
994     }
995     vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[i + 1];
996   }
997
998   //Bottom face, downward normals.
999   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1000   {
1001     vertices[vertexIndex].position = positions[i + 4];
1002     vertices[vertexIndex].normal = normals[5];
1003   }
1004
1005 }
1006
1007 void PrimitiveVisual::FormCubeTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1008 {
1009   int numTriangles = 12;
1010   int triangleIndex = 0;  //Track progress through indices.
1011
1012   indices.Resize( 3 * numTriangles );
1013
1014   //Top face.
1015   indices[triangleIndex] =     0;
1016   indices[triangleIndex + 1] = 2;
1017   indices[triangleIndex + 2] = 1;
1018   indices[triangleIndex + 3] = 2;
1019   indices[triangleIndex + 4] = 0;
1020   indices[triangleIndex + 5] = 3;
1021   triangleIndex += 6;
1022
1023   int topFaceStart = 4;
1024   int bottomFaceStart = 12;
1025
1026   //Side faces.
1027   for( int i = 0; i < 8; i += 2, triangleIndex += 6 )
1028   {
1029     indices[triangleIndex    ] = i + topFaceStart;
1030     indices[triangleIndex + 1] = i + topFaceStart + 1;
1031     indices[triangleIndex + 2] = i + bottomFaceStart + 1;
1032     indices[triangleIndex + 3] = i + topFaceStart;
1033     indices[triangleIndex + 4] = i + bottomFaceStart + 1;
1034     indices[triangleIndex + 5] = i + bottomFaceStart;
1035   }
1036
1037   //Bottom face.
1038   indices[triangleIndex] =     20;
1039   indices[triangleIndex + 1] = 21;
1040   indices[triangleIndex + 2] = 22;
1041   indices[triangleIndex + 3] = 22;
1042   indices[triangleIndex + 4] = 23;
1043   indices[triangleIndex + 5] = 20;
1044 }
1045
1046 void PrimitiveVisual::ComputeOctahedronVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions, float smoothness )
1047 {
1048   int numVertices = 3 * 8; //Three per face
1049   int vertexIndex = 0; //Tracks progress through vertices.
1050   float scaledX = 0.5 * dimensions.x;
1051   float scaledY = 0.5 * dimensions.y;
1052   float scaledZ = 0.5 * dimensions.z;
1053
1054   vertices.Resize( numVertices );
1055
1056   Vector<Vector3> positions; //Stores vertex positions, which are shared between vertexes at the same position but with a different normal.
1057   positions.Resize(6);
1058   Vector<Vector3> normals; //Stores normals, which are shared between vertexes of the same face.
1059   normals.Resize(8);
1060   Vector<Vector3> outerNormals;  //Holds normals that point outwards at each vertex.
1061   outerNormals.Resize( 6 );
1062
1063   positions[0] = Vector3(  0.0,  scaledY,  0.0 );
1064   positions[1] = Vector3( -scaledX,  0.0,  0.0 );
1065   positions[2] = Vector3(  0.0,  0.0, -scaledZ );
1066   positions[3] = Vector3(  scaledX,  0.0,  0.0 );
1067   positions[4] = Vector3(  0.0,  0.0,  scaledZ );
1068   positions[5] = Vector3(  0.0, -scaledY,  0.0 );
1069
1070   normals[0] = Vector3( -1,  1, -1 );
1071   normals[1] = Vector3(  1,  1, -1 );
1072   normals[2] = Vector3(  1,  1,  1 );
1073   normals[3] = Vector3( -1,  1,  1 );
1074   normals[4] = Vector3( -1, -1, -1 );
1075   normals[5] = Vector3(  1, -1, -1 );
1076   normals[6] = Vector3(  1, -1,  1 );
1077   normals[7] = Vector3( -1, -1,  1 );
1078
1079   outerNormals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
1080   outerNormals[1] = Vector3( -1,  0,  0 );
1081   outerNormals[2] = Vector3(  0,  0, -1 );
1082   outerNormals[3] = Vector3(  1,  0,  0 );
1083   outerNormals[4] = Vector3(  0,  0,  1 );
1084   outerNormals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
1085
1086   //Loop through top faces.
1087   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 3 )
1088   {
1089     if( i == 3 )
1090     {
1091       //End, so loop around.
1092       vertices[vertexIndex    ].position = positions[0];
1093       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1094       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[1];
1095       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1096       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 1];
1097       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1098     }
1099     else
1100     {
1101       vertices[vertexIndex    ].position = positions[0];
1102       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1103       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 2];
1104       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 2] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1105       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 1];
1106       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i] * (1 - smoothness);
1107     }
1108   }
1109
1110   //Loop through bottom faces.
1111   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 3 )
1112   {
1113     if( i == 3 )
1114     {
1115       //End, so loop around.
1116       vertices[vertexIndex    ].position = positions[5];
1117       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[5] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1118       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
1119       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1120       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[1];
1121       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1122     }
1123     else
1124     {
1125       vertices[vertexIndex    ].position = positions[5];
1126       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[5] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1127       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[i + 1];
1128       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1129       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[i + 2];
1130       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 2] * smoothness + normals[i + 4] * (1 - smoothness);
1131     }
1132   }
1133 }
1134
1135 void PrimitiveVisual::FormOctahedronTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1136 {
1137   int numTriangles = 8;
1138   int numIndices = numTriangles * 3;
1139
1140   indices.Resize( numIndices );
1141
1142   for( unsigned short i = 0; i < numIndices; i++ )
1143   {
1144     indices[i] = i;
1145   }
1146 }
1147
1148 void PrimitiveVisual::ComputeBevelledCubeVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions,
1149                                                      float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
1150 {
1151   int numPositions = 24;
1152   int numFaces = 26;
1153   int numOuterFaces = 6;
1154   int numVertices = 6 * 4 + 12 * 4 + 8 * 3; //Six outer faces, 12 slanting rectangles, 8 slanting triangles.
1155   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
1156   int normalIndex = 0;  //Track progress through normals, as vertices are calculated per face.
1157
1158   float minDimension = std::min( std::min( dimensions.x, dimensions.y ), dimensions.z );
1159   float bevelAmount = 0.5 * std::min( bevelPercentage, minDimension ); //Cap bevel amount if necessary.
1160
1161   //Distances from centre to outer edge points.
1162   float outerX = 0.5 * dimensions.x;
1163   float outerY = 0.5 * dimensions.y;
1164   float outerZ = 0.5 * dimensions.z;
1165
1166   //Distances from centre to bevelled points.
1167   float bevelX = outerX - bevelAmount;
1168   float bevelY = outerY - bevelAmount;
1169   float bevelZ = outerZ - bevelAmount;
1170
1171   Vector<Vector3> positions;  //Holds object points, to be shared between vertexes.
1172   positions.Resize( numPositions );
1173   Vector<Vector3> normals;  //Holds face normals, to be shared between vertexes.
1174   normals.Resize( numFaces );
1175   Vector<Vector3> outerNormals;  //Holds normals of the outermost faces specifically.
1176   outerNormals.Resize( numOuterFaces );
1177   vertices.Resize( numVertices );
1178
1179   //Topmost face positions.
1180   positions[0 ] = Vector3( -bevelX,  outerY, -bevelZ );
1181   positions[1 ] = Vector3(  bevelX,  outerY, -bevelZ );
1182   positions[2 ] = Vector3(  bevelX,  outerY,  bevelZ );
1183   positions[3 ] = Vector3( -bevelX,  outerY,  bevelZ );
1184
1185   //Second layer positions.
1186   positions[4 ] = Vector3( -outerX,  bevelY, -bevelZ );
1187   positions[5 ] = Vector3( -bevelX,  bevelY, -outerZ );
1188   positions[6 ] = Vector3(  bevelX,  bevelY, -outerZ );
1189   positions[7 ] = Vector3(  outerX,  bevelY, -bevelZ );
1190   positions[8 ] = Vector3(  outerX,  bevelY,  bevelZ );
1191   positions[9 ] = Vector3(  bevelX,  bevelY,  outerZ );
1192   positions[10] = Vector3( -bevelX,  bevelY,  outerZ );
1193   positions[11] = Vector3( -outerX,  bevelY,  bevelZ );
1194
1195   //Third layer positions.
1196   positions[12] = Vector3( -outerX, -bevelY, -bevelZ );
1197   positions[13] = Vector3( -bevelX, -bevelY, -outerZ );
1198   positions[14] = Vector3(  bevelX, -bevelY, -outerZ );
1199   positions[15] = Vector3(  outerX, -bevelY, -bevelZ );
1200   positions[16] = Vector3(  outerX, -bevelY,  bevelZ );
1201   positions[17] = Vector3(  bevelX, -bevelY,  outerZ );
1202   positions[18] = Vector3( -bevelX, -bevelY,  outerZ );
1203   positions[19] = Vector3( -outerX, -bevelY,  bevelZ );
1204
1205   //Bottom-most face positions.
1206   positions[20] = Vector3( -bevelX, -outerY, -bevelZ );
1207   positions[21] = Vector3(  bevelX, -outerY, -bevelZ );
1208   positions[22] = Vector3(  bevelX, -outerY,  bevelZ );
1209   positions[23] = Vector3( -bevelX, -outerY,  bevelZ );
1210
1211   //Top face normal.
1212   normals[0 ] = Vector3(  0,  1,  0 );
1213
1214   //Top slope normals.
1215   normals[1 ] = Vector3( -1,  1, -1 );
1216   normals[2 ] = Vector3(  0,  1, -1 );
1217   normals[3 ] = Vector3(  1,  1, -1 );
1218   normals[4 ] = Vector3(  1,  1,  0 );
1219   normals[5 ] = Vector3(  1,  1,  1 );
1220   normals[6 ] = Vector3(  0,  1,  1 );
1221   normals[7 ] = Vector3( -1,  1,  1 );
1222   normals[8 ] = Vector3( -1,  1,  0 );
1223
1224   //Side normals.
1225   normals[9 ] = Vector3( -1,  0, -1 );
1226   normals[10] = Vector3(  0,  0, -1 );
1227   normals[11] = Vector3(  1,  0, -1 );
1228   normals[12] = Vector3(  1,  0,  0 );
1229   normals[13] = Vector3(  1,  0,  1 );
1230   normals[14] = Vector3(  0,  0,  1 );
1231   normals[15] = Vector3( -1,  0,  1 );
1232   normals[16] = Vector3( -1,  0,  0 );
1233
1234   //Bottom slope normals.
1235   normals[17] = Vector3( -1, -1, -1 );
1236   normals[18] = Vector3(  0, -1, -1 );
1237   normals[19] = Vector3(  1, -1, -1 );
1238   normals[20] = Vector3(  1, -1,  0 );
1239   normals[21] = Vector3(  1, -1,  1 );
1240   normals[22] = Vector3(  0, -1,  1 );
1241   normals[23] = Vector3( -1, -1,  1 );
1242   normals[24] = Vector3( -1, -1,  0 );
1243
1244   //Bottom face normal.
1245   normals[25] = Vector3(  0, -1,  0 );
1246
1247   //Top, back, right, front, left and bottom faces, respectively.
1248   outerNormals[0] = Vector3(  0,  1,  0 );
1249   outerNormals[1] = Vector3(  0,  0, -1 );
1250   outerNormals[2] = Vector3(  1,  0,  0 );
1251   outerNormals[3] = Vector3(  0,  0,  1 );
1252   outerNormals[4] = Vector3( -1,  0,  0 );
1253   outerNormals[5] = Vector3(  0, -1,  0 );
1254
1255   //Topmost face vertices.
1256   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1257   {
1258     vertices[vertexIndex].position = positions[i];
1259     vertices[vertexIndex].normal = normals[normalIndex];
1260   }
1261
1262   normalIndex++;
1263
1264   //Top slope vertices.
1265   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 7, normalIndex += 2 )
1266   {
1267     //Triangle part
1268     vertices[vertexIndex    ].position = positions[i];
1269     vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1270     vertices[vertexIndex + 1].position = positions[2 * i + 4];
1271     vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i] * bevelSmoothness  + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1272     vertices[vertexIndex + 2].position = positions[2 * i + 5];
1273     vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1274
1275     //Rectangle part
1276     if( i == 3 )
1277     {
1278       //End, so loop around.
1279       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[i];
1280       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1281       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[0];
1282       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1283       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[2 * i + 5];
1284       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1285       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[4];
1286       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1287     }
1288     else
1289     {
1290       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[i];
1291       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1292       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[i + 1];
1293       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[0] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1294       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[2 * i + 5];
1295       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1296       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[2 * i + 6];
1297       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1298     }
1299   }
1300
1301   int secondCycleBeginning = 4;
1302   int thirdCycleBeginning = secondCycleBeginning + 8;
1303   int bottomCycleBeginning = thirdCycleBeginning + 8;
1304
1305   //Side vertices.
1306   for( int i = 0; i < 8; i++, vertexIndex += 4, normalIndex++ )
1307   {
1308     if( i == 7 )
1309     {
1310       //End, so loop around.
1311       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1312       vertices[vertexIndex    ].normal = normals[normalIndex];
1313       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning];
1314       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[normalIndex];
1315       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1316       vertices[vertexIndex + 2].normal = normals[normalIndex];
1317       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning];
1318       vertices[vertexIndex + 3].normal = normals[normalIndex];
1319     }
1320     else if( (i % 2) == 0 )
1321     {
1322       //'even' faces are corner ones, and need smoothing.
1323       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1324       vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i / 2] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1325       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning + i + 1];
1326       vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i / 2 + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1327       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1328       vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i / 2] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1329       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + i + 1];
1330       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i / 2 + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1331     }
1332     else
1333     {
1334       //'odd' faces are outer ones, and so don't need smoothing.
1335       vertices[vertexIndex    ].position = positions[secondCycleBeginning + i];
1336       vertices[vertexIndex    ].normal = normals[normalIndex];
1337       vertices[vertexIndex + 1].position = positions[secondCycleBeginning + i + 1];
1338       vertices[vertexIndex + 1].normal = normals[normalIndex];
1339       vertices[vertexIndex + 2].position = positions[thirdCycleBeginning + i];
1340       vertices[vertexIndex + 2].normal = normals[normalIndex];
1341       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + i + 1];
1342       vertices[vertexIndex + 3].normal = normals[normalIndex];
1343     }
1344   }
1345
1346   //Bottom slope vertices.
1347   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex += 7, normalIndex += 2 )
1348   {
1349     //Triangle part
1350     vertices[vertexIndex    ].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i];
1351     vertices[vertexIndex    ].normal = outerNormals[( i == 0 ) ? 4 : i] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1352     vertices[vertexIndex + 1].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1353     vertices[vertexIndex + 1].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1354     vertices[vertexIndex + 2].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1355     vertices[vertexIndex + 2].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex] * (1 - bevelSmoothness);
1356
1357     //Rectangle part
1358     if( i == 3 )
1359     {
1360       //End, so loop around.
1361       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1362       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1363       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[thirdCycleBeginning];
1364       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1365       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1366       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1367       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[bottomCycleBeginning];
1368       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1369     }
1370     else
1371     {
1372       vertices[vertexIndex + 3].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 1];
1373       vertices[vertexIndex + 3].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1374       vertices[vertexIndex + 4].position = positions[thirdCycleBeginning + 2 * i + 2];
1375       vertices[vertexIndex + 4].normal = outerNormals[i + 1] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1376       vertices[vertexIndex + 5].position = positions[bottomCycleBeginning + i];
1377       vertices[vertexIndex + 5].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1378       vertices[vertexIndex + 6].position = positions[bottomCycleBeginning + i + 1];
1379       vertices[vertexIndex + 6].normal = outerNormals[5] * bevelSmoothness + normals[normalIndex + 1] * (1 - bevelSmoothness);
1380     }
1381   }
1382
1383   //Bottom-most face vertices.
1384   for( int i = 0; i < 4; i++, vertexIndex++ )
1385   {
1386     vertices[vertexIndex].position = positions[ bottomCycleBeginning + i];
1387     vertices[vertexIndex].normal = normals[normalIndex];
1388   }
1389
1390   normalIndex++;
1391 }
1392
1393 void PrimitiveVisual::FormBevelledCubeTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
1394 {
1395   int numTriangles = 44; //(Going from top to bottom, that's 2 + 12 + 16 + 12 + 2)
1396   int indiceIndex = 0;  //Track progress through indices.
1397   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices as they're processed.
1398
1399   indices.Resize( 3 * numTriangles );
1400
1401   //Top face.
1402   indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1403   indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 2;
1404   indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 1;
1405   indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 0;
1406   indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 3;
1407   indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 2;
1408   indiceIndex += 6;
1409   vertexIndex += 4;
1410
1411   //Top slopes.
1412   for( int i = 0; i < 4; i++, indiceIndex += 9, vertexIndex += 7 )
1413   {
1414     //Triangle part.
1415     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1416     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 2;
1417     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 1;
1418
1419     //Rectangle part.
1420     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 3;
1421     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 4;
1422     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 5;
1423     indices[indiceIndex + 6] = vertexIndex + 4;
1424     indices[indiceIndex + 7] = vertexIndex + 6;
1425     indices[indiceIndex + 8] = vertexIndex + 5;
1426   }
1427
1428   //Side faces.
1429   for( int i = 0; i < 8; i++, indiceIndex += 6, vertexIndex += 4 )
1430   {
1431     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1432     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1433     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1434     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 1;
1435     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 3;
1436     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 2;
1437   }
1438
1439   //Bottom slopes.
1440   for( int i = 0; i < 4; i++, indiceIndex += 9, vertexIndex += 7 )
1441   {
1442     //Triangle part.
1443     indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1444     indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1445     indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1446
1447     //Rectangle part.
1448     indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 3;
1449     indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 4;
1450     indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 5;
1451     indices[indiceIndex + 6] = vertexIndex + 4;
1452     indices[indiceIndex + 7] = vertexIndex + 6;
1453     indices[indiceIndex + 8] = vertexIndex + 5;
1454   }
1455
1456   //Bottom face.
1457   indices[indiceIndex    ] = vertexIndex;
1458   indices[indiceIndex + 1] = vertexIndex + 1;
1459   indices[indiceIndex + 2] = vertexIndex + 2;
1460   indices[indiceIndex + 3] = vertexIndex + 0;
1461   indices[indiceIndex + 4] = vertexIndex + 2;
1462   indices[indiceIndex + 5] = vertexIndex + 3;
1463   indiceIndex += 6;
1464   vertexIndex += 4;
1465 }
1466
1467 } // namespace Internal
1468
1469 } // namespace Toolkit
1470
1471 } // namespace Dali