Merge "Add right shift handling for text controller" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / npatch / npatch-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "npatch-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/images/buffer-image.h>
23 #include <dali/public-api/images/resource-image.h>
24 #include <dali/devel-api/object/handle-devel.h>
25 #include <dali/devel-api/images/texture-set-image.h>
26 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/image-loading.h>
27 #include <dali/integration-api/debug.h>
28
29 // INTERNAL INCLUDES
30 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/image-visual-properties.h>
31 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/image-visual-properties-devel.h>
32 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/npatch-loader.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
36 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
37 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
38 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
39
40 namespace Dali
41 {
42
43 namespace Toolkit
44 {
45
46 namespace Internal
47 {
48
49 namespace
50 {
51 const char * const BORDER_ONLY( "borderOnly" );
52 const char * const BORDER( "border" );
53 const char * const AUXILIARY_IMAGE_NAME( "auxiliaryImage" );
54 const char * const AUXILIARY_IMAGE_ALPHA_NAME( "auxiliaryImageAlpha" );
55
56 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
57   attribute mediump vec2 aPosition;\n
58   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
59   varying mediump vec2 vMaskTexCoord;\n
60   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
61   uniform mediump vec3 uSize;\n
62   uniform mediump vec2 uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X ];\n
63   uniform mediump vec2 uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y ];\n
64   \n
65
66   // Visual size and offset
67   uniform mediump vec2 offset;\n
68   uniform mediump vec2 size;\n
69   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
70   uniform mediump vec2 origin;\n
71   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
72
73   void main()\n
74   {\n
75     mediump vec2 fixedFactor  = vec2( uNinePatchFactorsX[ int( ( aPosition.x + 1.0 ) * 0.5 ) ].x, uNinePatchFactorsY[ int( ( aPosition.y + 1.0 ) * 0.5 ) ].x );\n
76     mediump vec2 stretch      = vec2( uNinePatchFactorsX[ int( ( aPosition.x       ) * 0.5 ) ].y, uNinePatchFactorsY[ int( ( aPosition.y       ) * 0.5 ) ].y );\n
77     \n
78     mediump vec2 fixedTotal   = vec2( uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X - 1 ].x, uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y - 1 ].x );\n
79     mediump vec2 stretchTotal = vec2( uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X - 1 ].y, uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y - 1 ].y );\n
80     \n
81     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
82     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
83     \n
84     mediump vec4 gridPosition = vec4( fixedFactor + ( visualSize.xy - fixedTotal ) * stretch / stretchTotal, 0.0, 1.0 );\n
85     mediump vec4 vertexPosition = gridPosition;\n
86     vertexPosition.xy -= visualSize.xy * vec2( 0.5, 0.5 );\n
87     vertexPosition.xy += anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy;\n
88     vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
89     \n
90     vTexCoord = ( fixedFactor + stretch ) / ( fixedTotal + stretchTotal );\n
91     vMaskTexCoord = gridPosition.xy / visualSize;\n
92     \n
93     gl_Position = vertexPosition;\n
94   }\n
95 );
96
97 const char* VERTEX_SHADER_3X3 = DALI_COMPOSE_SHADER(
98     attribute mediump vec2 aPosition;\n
99     varying mediump vec2 vTexCoord;\n
100     varying mediump vec2 vMaskTexCoord;\n
101     uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
102     uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
103     uniform mediump vec3 uSize;\n
104     uniform mediump vec2 uFixed[ 3 ];\n
105     uniform mediump vec2 uStretchTotal;\n
106     \n
107     //Visual size and offset
108     uniform mediump vec2 offset;\n
109     uniform mediump vec2 size;\n
110     uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
111     uniform mediump vec2 origin;\n
112     uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
113     \n
114     void main()\n
115     {\n
116       vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
117       vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
118       \n
119       mediump vec2 size         = visualSize.xy;\n
120       \n
121       mediump vec2 fixedFactor  = vec2( uFixed[ int( ( aPosition.x + 1.0 ) * 0.5 ) ].x, uFixed[ int( ( aPosition.y  + 1.0 ) * 0.5 ) ].y );\n
122       mediump vec2 stretch      = floor( aPosition * 0.5 );\n
123       mediump vec2 fixedTotal   = uFixed[ 2 ];\n
124       \n
125       mediump vec4 gridPosition = vec4( fixedFactor + ( size - fixedTotal ) * stretch, 0.0, 1.0 );\n
126       mediump vec4 vertexPosition = gridPosition;\n
127       vertexPosition.xy -= size * vec2( 0.5, 0.5 );\n
128       vertexPosition.xy += anchorPoint*size + (visualOffset + origin)*uSize.xy;\n
129       \n
130       vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
131       \n
132       vTexCoord = ( fixedFactor + stretch * uStretchTotal ) / ( fixedTotal + uStretchTotal );\n
133       \n
134       vMaskTexCoord = gridPosition.xy / size;\n
135       gl_Position = vertexPosition;\n
136     }\n
137 );
138
139 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
140   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
141   uniform sampler2D sTexture;\n
142   uniform lowp vec4 uColor;\n
143   uniform lowp vec3 mixColor;\n
144   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
145   \n
146   void main()\n
147   {\n
148     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
149   }\n
150 );
151
152 const char* FRAGMENT_MASK_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
153   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
154   varying mediump vec2 vMaskTexCoord;\n
155   uniform sampler2D sTexture;\n
156   uniform sampler2D sMask;\n
157   uniform lowp vec4 uColor;\n
158   uniform lowp vec3 mixColor;\n
159   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
160   uniform mediump float auxiliaryImageAlpha;\n
161   \n
162   void main()\n
163   {\n
164       // Where mask image is transparent, all of background image must show through.
165       // where mask image is opaque, only mask should be shown
166       // where mask is translucent, less of background should be shown.
167       // auxiliaryImageAlpha controls how much of mask is visible
168
169       mediump vec4 color = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
170       mediump vec4 mask  = texture2D( sMask, vMaskTexCoord );\n
171
172       mediump vec3 mixedColor = color.rgb * mix( 1.0-mask.a, 1.0, 1.0-auxiliaryImageAlpha)
173                                 + mask.rgb*mask.a * auxiliaryImageAlpha;\n
174       gl_FragColor = vec4(mixedColor,1.0) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
175   }\n
176 );
177
178 /**
179  * @brief Creates the geometry formed from the vertices and indices
180  *
181  * @param[in]  vertices             The vertices to generate the geometry from
182  * @param[in]  indices              The indices to generate the geometry from
183  * @return The geometry formed from the vertices and indices
184  */
185 Geometry GenerateGeometry( const Vector< Vector2 >& vertices, const Vector< unsigned short >& indices )
186 {
187   Property::Map vertexFormat;
188   vertexFormat[ "aPosition" ] = Property::VECTOR2;
189   PropertyBuffer vertexPropertyBuffer = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
190   if( vertices.Size() > 0 )
191   {
192     vertexPropertyBuffer.SetData( &vertices[ 0 ], vertices.Size() );
193   }
194
195   // Create the geometry object
196   Geometry geometry = Geometry::New();
197   geometry.AddVertexBuffer( vertexPropertyBuffer );
198   if( indices.Size() > 0 )
199   {
200     geometry.SetIndexBuffer( &indices[ 0 ], indices.Size() );
201   }
202
203
204   return geometry;
205 }
206
207 /**
208  * @brief Adds the indices to form a quad composed off two triangles where the indices are organised in a grid
209  *
210  * @param[out] indices     The indices to add to
211  * @param[in]  rowIdx      The row index to start the quad
212  * @param[in]  nextRowIdx  The index to the next row
213  */
214 void AddQuadIndices( Vector< unsigned short >& indices, unsigned int rowIdx, unsigned int nextRowIdx )
215 {
216   indices.PushBack( rowIdx );
217   indices.PushBack( nextRowIdx + 1 );
218   indices.PushBack( rowIdx + 1 );
219
220   indices.PushBack( rowIdx );
221   indices.PushBack( nextRowIdx );
222   indices.PushBack( nextRowIdx + 1 );
223 }
224
225 void AddVertex( Vector< Vector2 >& vertices, unsigned int x, unsigned int y )
226 {
227   vertices.PushBack( Vector2( x, y ) );
228 }
229
230 void RegisterStretchProperties( Renderer& renderer, const char * uniformName, const NPatchLoader::StretchRanges& stretchPixels, uint16_t imageExtent)
231 {
232   uint16_t prevEnd = 0;
233   uint16_t prevFix = 0;
234   uint16_t prevStretch = 0;
235   unsigned int i = 1;
236   for( NPatchLoader::StretchRanges::ConstIterator it = stretchPixels.Begin(); it != stretchPixels.End(); ++it, ++i )
237   {
238     uint16_t start = it->GetX();
239     uint16_t end = it->GetY();
240
241     uint16_t fix = prevFix + start - prevEnd;
242     uint16_t stretch = prevStretch + end - start;
243
244     std::stringstream uniform;
245     uniform << uniformName << "[" << i << "]";
246     renderer.RegisterProperty( uniform.str(), Vector2( fix, stretch ) );
247
248     prevEnd = end;
249     prevFix = fix;
250     prevStretch = stretch;
251   }
252
253   {
254     prevFix += imageExtent - prevEnd;
255     std::stringstream uniform;
256     uniform << uniformName << "[" << i << "]";
257     renderer.RegisterProperty( uniform.str(), Vector2( prevFix, prevStretch ) );
258   }
259 }
260
261 } //unnamed namespace
262
263 /////////////////NPatchVisual////////////////
264
265 NPatchVisualPtr NPatchVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const VisualUrl& imageUrl, const Property::Map& properties )
266 {
267   NPatchVisualPtr nPatchVisual( new NPatchVisual( factoryCache ) );
268   nPatchVisual->mImageUrl = imageUrl;
269   nPatchVisual->SetProperties( properties );
270
271   return nPatchVisual;
272 }
273
274 NPatchVisualPtr NPatchVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const VisualUrl& imageUrl )
275 {
276   NPatchVisualPtr nPatchVisual( new NPatchVisual( factoryCache ) );
277   nPatchVisual->mImageUrl = imageUrl;
278
279   return nPatchVisual;
280 }
281
282 NPatchVisualPtr NPatchVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, NinePatchImage image )
283 {
284   NPatchVisualPtr nPatchVisual( new NPatchVisual( factoryCache ) );
285   VisualUrl visualUrl( image.GetUrl() );
286   nPatchVisual->mImageUrl = visualUrl;
287   return nPatchVisual;
288 }
289
290 void NPatchVisual::LoadImages()
291 {
292   if( NPatchLoader::UNINITIALIZED_ID == mId && mImageUrl.IsLocalResource() )
293   {
294     bool preMultiplyOnLoad = IsPreMultipliedAlphaEnabled() && !mImpl->mCustomShader ? true : false;
295
296     mId = mLoader.Load( mImageUrl.GetUrl(), mBorder, preMultiplyOnLoad );
297
298     EnablePreMultipliedAlpha( preMultiplyOnLoad );
299   }
300
301   if( ! mAuxiliaryPixelBuffer && mAuxiliaryUrl.IsValid() && mAuxiliaryUrl.IsLocalResource() )
302   {
303     // Load the auxiliary image synchronously
304     mAuxiliaryPixelBuffer = Dali::LoadImageFromFile( mAuxiliaryUrl.GetUrl(), ImageDimensions(),
305                                                      FittingMode::DEFAULT, SamplingMode::BOX_THEN_LINEAR, true );
306   }
307 }
308
309 void NPatchVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
310 {
311   naturalSize.x = 0u;
312   naturalSize.y = 0u;
313
314   // load now if not already loaded
315   LoadImages();
316
317   const NPatchLoader::Data* data;
318   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
319   {
320     naturalSize.x = data->croppedWidth;
321     naturalSize.y = data->croppedHeight;
322   }
323
324   if( mAuxiliaryPixelBuffer )
325   {
326     naturalSize.x = std::max( naturalSize.x, float(mAuxiliaryPixelBuffer.GetWidth()) );
327     naturalSize.y = std::max( naturalSize.y, float(mAuxiliaryPixelBuffer.GetHeight()) );
328   }
329 }
330
331 void NPatchVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
332 {
333   // URL is already passed in via constructor
334
335   Property::Value* borderOnlyValue = propertyMap.Find( Toolkit::ImageVisual::Property::BORDER_ONLY, BORDER_ONLY );
336   if( borderOnlyValue )
337   {
338     borderOnlyValue->Get( mBorderOnly );
339   }
340
341   Property::Value* borderValue = propertyMap.Find( Toolkit::ImageVisual::Property::BORDER, BORDER );
342   if( borderValue && ! borderValue->Get( mBorder ) ) // If value exists and is rect, just set mBorder
343   {
344     // Not a rect so try vector4
345     Vector4 border;
346     if( borderValue->Get( border ) )
347     {
348       mBorder.left = static_cast< int >( border.x );
349       mBorder.right = static_cast< int >( border.y );
350       mBorder.bottom = static_cast< int >( border.z );
351       mBorder.top = static_cast< int >( border.w );
352     }
353   }
354
355   Property::Value* auxImage = propertyMap.Find( Toolkit::DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE, AUXILIARY_IMAGE_NAME );
356   if( auxImage )
357   {
358     std::string url;
359     if( auxImage->Get( url ) )
360     {
361       mAuxiliaryUrl = url;
362     }
363   }
364
365   Property::Value* auxImageAlpha = propertyMap.Find( Toolkit::DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE_ALPHA, AUXILIARY_IMAGE_ALPHA_NAME );
366   if( auxImageAlpha )
367   {
368     auxImageAlpha->Get( mAuxiliaryImageAlpha );
369   }
370 }
371
372 void NPatchVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
373 {
374   // load when first go on stage
375   LoadImages();
376
377   Geometry geometry = CreateGeometry();
378   Shader shader = CreateShader();
379   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
380
381   ApplyTextureAndUniforms();
382
383   actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
384
385   // npatch loaded and ready to display
386   ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
387 }
388
389 void NPatchVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
390 {
391   actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
392   mImpl->mRenderer.Reset();
393 }
394
395 void NPatchVisual::OnSetTransform()
396 {
397   if( mImpl->mRenderer )
398   {
399     mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
400   }
401 }
402
403 void NPatchVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
404 {
405   map.Clear();
406   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::N_PATCH );
407   map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::URL, mImageUrl.GetUrl() );
408   map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::BORDER_ONLY, mBorderOnly );
409   map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::BORDER, mBorder );
410
411   if( mAuxiliaryUrl.IsValid() )
412   {
413     map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE, mAuxiliaryUrl.GetUrl() );
414     map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE_ALPHA, mAuxiliaryImageAlpha );
415   }
416 }
417
418 void NPatchVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
419 {
420   if( mAuxiliaryUrl.IsValid() )
421   {
422     map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE, mAuxiliaryUrl.GetUrl() );
423     map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE_ALPHA, mAuxiliaryImageAlpha );
424   }
425 }
426
427 NPatchVisual::NPatchVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
428 : Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL ),
429   mLoader( factoryCache.GetNPatchLoader() ),
430   mImageUrl(),
431   mAuxiliaryUrl(),
432   mId( NPatchLoader::UNINITIALIZED_ID ),
433   mBorderOnly( false ),
434   mBorder(),
435   mAuxiliaryImageAlpha( 0.0f )
436 {
437   EnablePreMultipliedAlpha( mFactoryCache.GetPreMultiplyOnLoad() );
438 }
439
440 NPatchVisual::~NPatchVisual()
441 {
442 }
443
444 Geometry NPatchVisual::CreateGeometry()
445 {
446   Geometry geometry;
447   const NPatchLoader::Data* data;
448   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
449   {
450     if( data->stretchPixelsX.Size() == 1 && data->stretchPixelsY.Size() == 1 )
451     {
452       if( DALI_UNLIKELY( mBorderOnly ) )
453       {
454         geometry = GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_BORDER_GEOMETRY );
455       }
456       else
457       {
458         geometry = GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_GEOMETRY );
459       }
460     }
461     else if( data->stretchPixelsX.Size() > 0 || data->stretchPixelsY.Size() > 0)
462     {
463       Uint16Pair gridSize( 2 * data->stretchPixelsX.Size() + 1,  2 * data->stretchPixelsY.Size() + 1 );
464       geometry = !mBorderOnly ? CreateGridGeometry( gridSize ) : CreateBorderGeometry( gridSize );
465     }
466   }
467   else
468   {
469     // no N patch data so use default geometry
470     geometry = GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_GEOMETRY );
471   }
472   return geometry;
473 }
474
475 Shader NPatchVisual::CreateShader()
476 {
477   Shader shader;
478   const NPatchLoader::Data* data;
479   // 0 is either no data (load failed?) or no stretch regions on image
480   // for both cases we use the default shader
481   NPatchLoader::StretchRanges::SizeType xStretchCount = 0;
482   NPatchLoader::StretchRanges::SizeType yStretchCount = 0;
483
484   auto fragmentShader = mAuxiliaryPixelBuffer ? FRAGMENT_MASK_SHADER
485                                               : FRAGMENT_SHADER;
486   auto shaderType = mAuxiliaryPixelBuffer ? VisualFactoryCache::NINE_PATCH_MASK_SHADER
487                                           : VisualFactoryCache::NINE_PATCH_SHADER;
488
489   // ask loader for the regions
490   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
491   {
492     xStretchCount = data->stretchPixelsX.Count();
493     yStretchCount = data->stretchPixelsY.Count();
494   }
495
496   if( DALI_LIKELY( !mImpl->mCustomShader ) )
497   {
498     if( DALI_LIKELY( ( xStretchCount == 1 && yStretchCount == 1 ) ||
499                      ( xStretchCount == 0 && yStretchCount == 0 ) ) )
500     {
501       shader = mFactoryCache.GetShader( shaderType );
502       if( DALI_UNLIKELY( !shader ) )
503       {
504         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_3X3, fragmentShader );
505         // Only cache vanilla 9 patch shaders
506         mFactoryCache.SaveShader( shaderType, shader );
507       }
508     }
509     else if( xStretchCount > 0 || yStretchCount > 0)
510     {
511       std::stringstream vertexShader;
512       vertexShader << "#define FACTOR_SIZE_X " << xStretchCount + 2 << "\n"
513                    << "#define FACTOR_SIZE_Y " << yStretchCount + 2 << "\n"
514                    << VERTEX_SHADER;
515
516       shader = Shader::New( vertexShader.str(), fragmentShader );
517     }
518   }
519   else
520   {
521     Dali::Shader::Hint::Value hints = Dali::Shader::Hint::NONE;
522
523     if( !mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() )
524     {
525       fragmentShader = mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.c_str();
526     }
527     hints = mImpl->mCustomShader->mHints;
528
529     /* Apply Custom Vertex Shader only if image is 9-patch */
530     if( ( xStretchCount == 1 && yStretchCount == 1 ) ||
531         ( xStretchCount == 0 && yStretchCount == 0 ) )
532     {
533       const char* vertexShader = VERTEX_SHADER_3X3;
534
535       if( !mImpl->mCustomShader->mVertexShader.empty() )
536       {
537         vertexShader = mImpl->mCustomShader->mVertexShader.c_str();
538       }
539       shader = Shader::New( vertexShader, fragmentShader, hints );
540     }
541     else if( xStretchCount > 0 || yStretchCount > 0)
542     {
543       std::stringstream vertexShader;
544       vertexShader << "#define FACTOR_SIZE_X " << xStretchCount + 2 << "\n"
545                    << "#define FACTOR_SIZE_Y " << yStretchCount + 2 << "\n"
546                    << VERTEX_SHADER;
547
548       shader = Shader::New( vertexShader.str(), fragmentShader, hints );
549     }
550   }
551
552   return shader;
553 }
554
555 void NPatchVisual::ApplyTextureAndUniforms()
556 {
557   const NPatchLoader::Data* data;
558   TextureSet textureSet;
559
560   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
561   {
562     textureSet = data->textureSet;
563
564     if( data->stretchPixelsX.Size() == 1 && data->stretchPixelsY.Size() == 1 )
565     {
566       //special case for 9 patch
567       Uint16Pair stretchX = data->stretchPixelsX[ 0 ];
568       Uint16Pair stretchY = data->stretchPixelsY[ 0 ];
569
570       uint16_t stretchWidth = ( stretchX.GetY() >= stretchX.GetX() ) ? stretchX.GetY() - stretchX.GetX() : 0;
571       uint16_t stretchHeight = ( stretchY.GetY() >= stretchY.GetX() ) ? stretchY.GetY() - stretchY.GetX() : 0;
572
573       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[0]", Vector2::ZERO );
574       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[1]", Vector2( stretchX.GetX(), stretchY.GetX()) );
575       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[2]", Vector2( data->croppedWidth - stretchWidth, data->croppedHeight - stretchHeight ) );
576       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uStretchTotal", Vector2( stretchWidth, stretchHeight ) );
577     }
578     else
579     {
580       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uNinePatchFactorsX[0]", Vector2::ZERO );
581       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uNinePatchFactorsY[0]", Vector2::ZERO );
582
583       RegisterStretchProperties( mImpl->mRenderer, "uNinePatchFactorsX", data->stretchPixelsX, data->croppedWidth );
584       RegisterStretchProperties( mImpl->mRenderer, "uNinePatchFactorsY", data->stretchPixelsY, data->croppedHeight );
585     }
586   }
587   else
588   {
589     DALI_LOG_ERROR("The N patch image '%s' is not a valid N patch image\n", mImageUrl.GetUrl().c_str() );
590     textureSet = TextureSet::New();
591
592     Image croppedImage = mFactoryCache.GetBrokenVisualImage();
593     TextureSetImage( textureSet, 0u, croppedImage );
594     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[0]", Vector2::ZERO );
595     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[1]", Vector2::ZERO );
596     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[2]", Vector2::ZERO );
597     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uStretchTotal", Vector2( croppedImage.GetWidth(), croppedImage.GetHeight() ) );
598   }
599
600   if( mAuxiliaryPixelBuffer )
601   {
602     // If the auxiliary image is smaller than the un-stretched NPatch, use CPU resizing to enlarge it to the
603     // same size as the unstretched NPatch. This will give slightly higher quality results than just relying
604     // on GL interpolation alone.
605     if( mAuxiliaryPixelBuffer.GetWidth() < data->croppedWidth &&
606         mAuxiliaryPixelBuffer.GetHeight() < data->croppedHeight )
607     {
608       mAuxiliaryPixelBuffer.Resize( data->croppedWidth, data->croppedHeight );
609     }
610
611     // Note, this resets mAuxiliaryPixelBuffer handle
612     auto auxiliaryPixelData = Devel::PixelBuffer::Convert( mAuxiliaryPixelBuffer );
613
614     auto texture = Texture::New( TextureType::TEXTURE_2D,
615                                  auxiliaryPixelData.GetPixelFormat(), auxiliaryPixelData.GetWidth(),
616                                  auxiliaryPixelData.GetHeight() );
617     texture.Upload( auxiliaryPixelData );
618     textureSet.SetTexture( 1, texture );
619     DevelHandle::RegisterProperty( mImpl->mRenderer, DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE_ALPHA,
620                                    AUXILIARY_IMAGE_ALPHA_NAME, mAuxiliaryImageAlpha );
621   }
622   mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
623
624   // Register transform properties
625   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
626 }
627
628 Geometry NPatchVisual::GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::GeometryType subType )
629 {
630   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( subType );
631   if( !geometry )
632   {
633     if( DALI_LIKELY( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_GEOMETRY == subType ) )
634     {
635       geometry = CreateGridGeometry( Uint16Pair( 3, 3 ) );
636     }
637     else if( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_BORDER_GEOMETRY == subType )
638     {
639       geometry = CreateBorderGeometry( Uint16Pair( 3, 3 ) );
640     }
641     mFactoryCache.SaveGeometry( subType, geometry );
642   }
643   return geometry;
644 }
645
646 Geometry NPatchVisual::CreateGridGeometry( Uint16Pair gridSize )
647 {
648   uint16_t gridWidth = gridSize.GetWidth();
649   uint16_t gridHeight = gridSize.GetHeight();
650
651   // Create vertices
652   Vector< Vector2 > vertices;
653   vertices.Reserve( ( gridWidth + 1 ) * ( gridHeight + 1 ) );
654
655   for( int y = 0; y < gridHeight + 1; ++y )
656   {
657     for( int x = 0; x < gridWidth + 1; ++x )
658     {
659       AddVertex( vertices, x, y );
660     }
661   }
662
663   // Create indices
664   Vector< unsigned short > indices;
665   indices.Reserve( gridWidth * gridHeight * 6 );
666
667   unsigned int rowIdx     = 0;
668   unsigned int nextRowIdx = gridWidth + 1;
669   for( int y = 0; y < gridHeight; ++y, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
670   {
671     for( int x = 0; x < gridWidth; ++x, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
672     {
673       AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
674     }
675   }
676
677   return GenerateGeometry( vertices, indices );
678 }
679
680 Geometry NPatchVisual::CreateBorderGeometry( Uint16Pair gridSize )
681 {
682   uint16_t gridWidth = gridSize.GetWidth();
683   uint16_t gridHeight = gridSize.GetHeight();
684
685   // Create vertices
686   Vector< Vector2 > vertices;
687   vertices.Reserve( ( gridWidth + 1 ) * ( gridHeight + 1 ) );
688
689   //top
690   int y = 0;
691   for(; y < 2; ++y)
692   {
693     for( int x = 0; x < gridWidth + 1; ++x )
694     {
695       AddVertex( vertices, x, y );
696     }
697   }
698
699   for(; y < gridHeight - 1; ++y)
700   {
701     //left
702     AddVertex( vertices, 0, y );
703     AddVertex( vertices, 1, y );
704
705     //right
706     AddVertex( vertices, gridWidth - 1, y );
707     AddVertex( vertices, gridWidth, y );
708   }
709
710   //bottom
711   for(; y < gridHeight + 1; ++y)
712   {
713     for( int x = 0; x < gridWidth + 1; ++x )
714     {
715       AddVertex( vertices, x, y );
716     }
717   }
718
719   // Create indices
720   Vector< unsigned short > indices;
721   indices.Reserve( gridWidth * gridHeight * 6 );
722
723   //top
724   unsigned int rowIdx     = 0 ;
725   unsigned int nextRowIdx = gridWidth + 1;
726   for( int x = 0; x < gridWidth; ++x, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
727   {
728     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
729   }
730
731   if(gridHeight > 2)
732   {
733     rowIdx     = gridWidth + 1;
734     nextRowIdx = ( gridWidth + 1 ) * 2;
735
736     unsigned increment = gridWidth - 1;
737     if(gridHeight > 3)
738     {
739       increment = 2;
740       //second row left
741       AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
742
743       rowIdx     = gridWidth * 2;
744       nextRowIdx = ( gridWidth + 1 ) * 2 + 2;
745       //second row right
746       AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
747
748       //left and right
749       rowIdx     = nextRowIdx - 2;
750       nextRowIdx = rowIdx + 4;
751       for(int y = 2; y < 2*(gridHeight - 3); ++y, rowIdx += 2, nextRowIdx += 2)
752       {
753         AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
754       }
755     }
756
757     //second row left
758     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
759
760     rowIdx     += increment;
761     nextRowIdx += gridWidth - 1;
762     //second row right
763     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
764   }
765
766   //bottom
767   rowIdx     = nextRowIdx - gridWidth + 1;
768   nextRowIdx = rowIdx + gridWidth + 1;
769   for( int x = 0; x < gridWidth; ++x, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
770   {
771     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
772   }
773
774   return GenerateGeometry( vertices, indices );
775 }
776
777 } // namespace Internal
778
779 } // namespace Toolkit
780
781 } // namespace Dali