Visuals - Avoid having 2 devel headers for visual-properties.h
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / npatch / npatch-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "npatch-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/platform-abstraction.h>
23 #include <dali/public-api/images/buffer-image.h>
24 #include <dali/public-api/images/resource-image.h>
25 #include <dali/devel-api/images/texture-set-image.h>
26
27 // INTERNAL INCLUDES
28 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/image-visual-properties.h>
29 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-properties-devel.h>
30 #include <dali-toolkit/internal/visuals/npatch-loader.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
36
37
38 namespace Dali
39 {
40
41 namespace Toolkit
42 {
43
44 namespace Internal
45 {
46
47 namespace
48 {
49 const char * const BORDER_ONLY("borderOnly");
50
51 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
52   attribute mediump vec2 aPosition;\n
53   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
54   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
55   uniform mediump vec3 uSize;\n
56   uniform mediump vec2 uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X ];\n
57   uniform mediump vec2 uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y ];\n
58   \n
59
60   //Visual size and offset
61   uniform mediump vec2 offset;\n
62   uniform mediump vec2 size;\n
63   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
64   uniform mediump vec2 origin;\n
65   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
66
67   void main()\n
68   {\n
69     mediump vec2 fixedFactor  = vec2( uNinePatchFactorsX[ int( ( aPosition.x + 1.0 ) * 0.5 ) ].x, uNinePatchFactorsY[ int( ( aPosition.y + 1.0 ) * 0.5 ) ].x );\n
70     mediump vec2 stretch      = vec2( uNinePatchFactorsX[ int( ( aPosition.x       ) * 0.5 ) ].y, uNinePatchFactorsY[ int( ( aPosition.y       ) * 0.5 ) ].y );\n
71     \n
72     mediump vec2 fixedTotal   = vec2( uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X - 1 ].x, uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y - 1 ].x );\n
73     mediump vec2 stretchTotal = vec2( uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X - 1 ].y, uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y - 1 ].y );\n
74     \n
75
76     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
77     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
78
79     mediump vec4 vertexPosition = vec4( ( fixedFactor + ( visualSize.xy - fixedTotal ) * stretch / stretchTotal ) +  anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
80     vertexPosition.xy -= visualSize.xy * vec2( 0.5, 0.5 );\n
81
82     vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
83     \n
84     vTexCoord = ( fixedFactor + stretch ) / ( fixedTotal + stretchTotal );\n
85     \n
86     gl_Position = vertexPosition;\n
87   }\n
88 );
89
90 const char* VERTEX_SHADER_3X3 = DALI_COMPOSE_SHADER(
91     attribute mediump vec2 aPosition;\n
92     varying mediump vec2 vTexCoord;\n
93     uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
94     uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
95     uniform mediump vec3 uSize;\n
96     uniform mediump vec2 uFixed[ 3 ];\n
97     uniform mediump vec2 uStretchTotal;\n
98     \n
99
100     //Visual size and offset
101     uniform mediump vec2 offset;\n
102     uniform mediump vec2 size;\n
103     uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
104     uniform mediump vec2 origin;\n
105     uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
106
107     void main()\n
108     {\n
109       vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
110       vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
111
112       mediump vec2 scale        = vec2( length( uModelMatrix[ 0 ].xyz ), length( uModelMatrix[ 1 ].xyz ) );\n
113       mediump vec2 size         = visualSize.xy * scale;\n
114       \n
115       mediump vec2 fixedFactor  = vec2( uFixed[ int( ( aPosition.x + 1.0 ) * 0.5 ) ].x, uFixed[ int( ( aPosition.y  + 1.0 ) * 0.5 ) ].y );\n
116       mediump vec2 stretch      = floor( aPosition * 0.5 );\n
117       mediump vec2 fixedTotal   = uFixed[ 2 ];\n
118       \n
119       mediump vec4 vertexPosition = vec4( fixedFactor + ( size - fixedTotal ) * stretch, 0.0, 1.0 );
120       vertexPosition.xy -= size * vec2( 0.5, 0.5 );\n
121       vertexPosition.xy =  vertexPosition.xy / scale + anchorPoint*size + (visualOffset + origin)*uSize.xy;\
122       \n
123       vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
124       \n
125       vTexCoord = ( fixedFactor + stretch * uStretchTotal ) / ( fixedTotal + uStretchTotal );\n
126       \n
127       gl_Position = vertexPosition;\n
128     }\n
129 );
130
131 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
132   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
133   uniform sampler2D sTexture;\n
134   uniform lowp vec4 uColor;\n
135   \n
136   void main()\n
137   {\n
138     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor;\n
139   }\n
140 );
141
142 /**
143  * @brief Creates the geometry formed from the vertices and indices
144  *
145  * @param[in]  vertices             The vertices to generate the geometry from
146  * @param[in]  indices              The indices to generate the geometry from
147  * @return The geometry formed from the vertices and indices
148  */
149 Geometry GenerateGeometry( const Vector< Vector2 >& vertices, const Vector< unsigned short >& indices )
150 {
151   Property::Map vertexFormat;
152   vertexFormat[ "aPosition" ] = Property::VECTOR2;
153   PropertyBuffer vertexPropertyBuffer = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
154   if( vertices.Size() > 0 )
155   {
156     vertexPropertyBuffer.SetData( &vertices[ 0 ], vertices.Size() );
157   }
158
159   // Create the geometry object
160   Geometry geometry = Geometry::New();
161   geometry.AddVertexBuffer( vertexPropertyBuffer );
162   if( indices.Size() > 0 )
163   {
164     geometry.SetIndexBuffer( &indices[ 0 ], indices.Size() );
165   }
166
167
168   return geometry;
169 }
170
171 /**
172  * @brief Adds the indices to form a quad composed off two triangles where the indices are organised in a grid
173  *
174  * @param[out] indices     The indices to add to
175  * @param[in]  rowIdx      The row index to start the quad
176  * @param[in]  nextRowIdx  The index to the next row
177  */
178 void AddQuadIndices( Vector< unsigned short >& indices, unsigned int rowIdx, unsigned int nextRowIdx )
179 {
180   indices.PushBack( rowIdx );
181   indices.PushBack( nextRowIdx + 1 );
182   indices.PushBack( rowIdx + 1 );
183
184   indices.PushBack( rowIdx );
185   indices.PushBack( nextRowIdx );
186   indices.PushBack( nextRowIdx + 1 );
187 }
188
189 void AddVertex( Vector< Vector2 >& vertices, unsigned int x, unsigned int y )
190 {
191   vertices.PushBack( Vector2( x, y ) );
192 }
193
194 void RegisterStretchProperties( Renderer& renderer, const char * uniformName, const NinePatchImage::StretchRanges& stretchPixels, uint16_t imageExtent)
195 {
196   uint16_t prevEnd = 0;
197   uint16_t prevFix = 0;
198   uint16_t prevStretch = 0;
199   unsigned int i = 1;
200   for( NinePatchImage::StretchRanges::ConstIterator it = stretchPixels.Begin(); it != stretchPixels.End(); ++it, ++i )
201   {
202     uint16_t start = it->GetX();
203     uint16_t end = it->GetY();
204
205     uint16_t fix = prevFix + start - prevEnd;
206     uint16_t stretch = prevStretch + end - start;
207
208     std::stringstream uniform;
209     uniform << uniformName << "[" << i << "]";
210     renderer.RegisterProperty( uniform.str(), Vector2( fix, stretch ) );
211
212     prevEnd = end;
213     prevFix = fix;
214     prevStretch = stretch;
215   }
216
217   {
218     prevFix += imageExtent - prevEnd;
219     std::stringstream uniform;
220     uniform << uniformName << "[" << i << "]";
221     renderer.RegisterProperty( uniform.str(), Vector2( prevFix, prevStretch ) );
222   }
223 }
224
225 } //unnamed namespace
226
227 /////////////////NPatchVisual////////////////
228
229 NPatchVisualPtr NPatchVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const std::string& imageUrl )
230 {
231   NPatchVisual* nPatchVisual = new NPatchVisual( factoryCache );
232   nPatchVisual->mImageUrl = imageUrl;
233
234   return nPatchVisual;
235 }
236
237 NPatchVisualPtr NPatchVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, NinePatchImage image )
238 {
239   NPatchVisual* nPatchVisual = new NPatchVisual( factoryCache );
240   nPatchVisual->mImageUrl = image.GetUrl();
241
242   return nPatchVisual;
243 }
244
245 void NPatchVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
246 {
247   naturalSize.x = 0u;
248   naturalSize.y = 0u;
249   // load now if not already loaded
250   if( NPatchLoader::UNINITIALIZED_ID == mId )
251   {
252     mId = mLoader.Load( mImageUrl );
253   }
254   const NPatchLoader::Data* data;
255   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
256   {
257     naturalSize.x = data->croppedWidth;
258     naturalSize.y = data->croppedHeight;
259   }
260 }
261
262 void NPatchVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
263 {
264   // URL is already passed in via constructor
265
266   Property::Value* borderOnlyValue = propertyMap.Find( Toolkit::ImageVisual::Property::BORDER_ONLY, BORDER_ONLY );
267   if( borderOnlyValue )
268   {
269     borderOnlyValue->Get( mBorderOnly );
270   }
271 }
272
273 void NPatchVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
274 {
275   // load when first go on stage
276   if( NPatchLoader::UNINITIALIZED_ID == mId )
277   {
278     mId = mLoader.Load( mImageUrl );
279   }
280
281   Geometry geometry = CreateGeometry();
282   Shader shader = CreateShader();
283   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
284
285   ApplyTextureAndUniforms();
286
287   actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
288 }
289
290 void NPatchVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
291 {
292   actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
293   mImpl->mRenderer.Reset();
294 }
295
296 void NPatchVisual::OnSetTransform()
297 {
298   if( mImpl->mRenderer )
299   {
300     mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
301   }
302 }
303
304 void NPatchVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
305 {
306   map.Clear();
307   map.Insert( Toolkit::DevelVisual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::IMAGE );
308   map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::URL, mImageUrl );
309   map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::BORDER_ONLY, mBorderOnly );
310 }
311
312 NPatchVisual::NPatchVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
313 : Visual::Base( factoryCache ),
314   mLoader( factoryCache.GetNPatchLoader() ),
315   mImageUrl(),
316   mId( NPatchLoader::UNINITIALIZED_ID ),
317   mBorderOnly( false )
318 {
319 }
320
321 NPatchVisual::~NPatchVisual()
322 {
323 }
324
325 Geometry NPatchVisual::CreateGeometry()
326 {
327   Geometry geometry;
328   const NPatchLoader::Data* data;
329   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
330   {
331     if( data->stretchPixelsX.Size() == 1 && data->stretchPixelsY.Size() == 1 )
332     {
333       if( DALI_UNLIKELY( mBorderOnly ) )
334       {
335         geometry = GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_BORDER_GEOMETRY );
336       }
337       else
338       {
339         geometry = GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_GEOMETRY );
340       }
341     }
342     else if( data->stretchPixelsX.Size() > 0 || data->stretchPixelsY.Size() > 0)
343     {
344       Uint16Pair gridSize( 2 * data->stretchPixelsX.Size() + 1,  2 * data->stretchPixelsY.Size() + 1 );
345       geometry = !mBorderOnly ? CreateGridGeometry( gridSize ) : CreateBorderGeometry( gridSize );
346     }
347   }
348   else
349   {
350     // no N patch data so use default geometry
351     geometry = GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_GEOMETRY );
352   }
353   return geometry;
354 }
355
356 Shader NPatchVisual::CreateShader()
357 {
358   Shader shader;
359   const NPatchLoader::Data* data;
360   // 0 is either no data (load failed?) or no stretch regions on image
361   // for both cases we use the default shader
362   NinePatchImage::StretchRanges::SizeType xStretchCount = 0;
363   NinePatchImage::StretchRanges::SizeType yStretchCount = 0;
364
365   // ask loader for the regions
366   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
367   {
368     xStretchCount = data->stretchPixelsX.Count();
369     yStretchCount = data->stretchPixelsY.Count();
370   }
371
372   if( DALI_LIKELY( !mImpl->mCustomShader ) )
373   {
374     if( DALI_LIKELY( ( xStretchCount == 1 && yStretchCount == 1 ) ||
375                      ( xStretchCount == 0 && yStretchCount == 0 ) ) )
376     {
377       shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_SHADER );
378       if( DALI_UNLIKELY( !shader ) )
379       {
380         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_3X3, FRAGMENT_SHADER );
381         mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_SHADER, shader );
382       }
383     }
384     else if( xStretchCount > 0 || yStretchCount > 0)
385     {
386       std::stringstream vertexShader;
387       vertexShader << "#define FACTOR_SIZE_X " << xStretchCount + 2 << "\n"
388                    << "#define FACTOR_SIZE_Y " << yStretchCount + 2 << "\n"
389                    << VERTEX_SHADER;
390
391       shader = Shader::New( vertexShader.str(), FRAGMENT_SHADER );
392     }
393   }
394   else
395   {
396     const char* fragmentShader = FRAGMENT_SHADER;
397     Dali::Shader::Hint::Value hints = Dali::Shader::Hint::NONE;
398
399     if( !mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() )
400     {
401       fragmentShader = mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.c_str();
402     }
403     hints = mImpl->mCustomShader->mHints;
404
405     if( ( xStretchCount == 1 && yStretchCount == 1 ) ||
406         ( xStretchCount == 0 && yStretchCount == 0 ) )
407     {
408       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_3X3, fragmentShader, hints );
409     }
410     else if( xStretchCount > 0 || yStretchCount > 0)
411     {
412       std::stringstream vertexShader;
413       vertexShader << "#define FACTOR_SIZE_X " << xStretchCount + 2 << "\n"
414                    << "#define FACTOR_SIZE_Y " << yStretchCount + 2 << "\n"
415                    << VERTEX_SHADER;
416
417       shader = Shader::New( vertexShader.str(), fragmentShader, hints );
418     }
419   }
420
421   return shader;
422 }
423
424 void NPatchVisual::ApplyTextureAndUniforms()
425 {
426   const NPatchLoader::Data* data;
427   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
428   {
429     TextureSet textures( data->textureSet );
430     mImpl->mRenderer.SetTextures( textures );
431     if( data->stretchPixelsX.Size() == 1 && data->stretchPixelsY.Size() == 1 )
432     {
433       //special case for 9 patch
434       Uint16Pair stretchX = data->stretchPixelsX[ 0 ];
435       Uint16Pair stretchY = data->stretchPixelsY[ 0 ];
436
437       uint16_t stretchWidth = stretchX.GetY() - stretchX.GetX();
438       uint16_t stretchHeight = stretchY.GetY() - stretchY.GetX();
439
440       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[0]", Vector2::ZERO );
441       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[1]", Vector2( stretchX.GetX(), stretchY.GetX()) );
442       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[2]", Vector2( data->croppedWidth - stretchWidth, data->croppedHeight - stretchHeight ) );
443       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uStretchTotal", Vector2( stretchWidth, stretchHeight ) );
444     }
445     else
446     {
447       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uNinePatchFactorsX[0]", Vector2::ZERO );
448       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uNinePatchFactorsY[0]", Vector2::ZERO );
449
450       RegisterStretchProperties( mImpl->mRenderer, "uNinePatchFactorsX", data->stretchPixelsX, data->croppedWidth );
451       RegisterStretchProperties( mImpl->mRenderer, "uNinePatchFactorsY", data->stretchPixelsY, data->croppedHeight );
452     }
453   }
454   else
455   {
456     DALI_LOG_ERROR("The N patch image '%s' is not a valid N patch image\n", mImageUrl.c_str() );
457     TextureSet textureSet = TextureSet::New();
458     mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
459     Image croppedImage = VisualFactoryCache::GetBrokenVisualImage();
460     TextureSetImage( textureSet, 0u, croppedImage );
461     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[0]", Vector2::ZERO );
462     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[1]", Vector2::ZERO );
463     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[2]", Vector2::ZERO );
464     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uStretchTotal", Vector2( croppedImage.GetWidth(), croppedImage.GetHeight() ) );
465   }
466
467   //Register transform properties
468   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
469 }
470
471 Geometry NPatchVisual::GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::GeometryType subType )
472 {
473   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( subType );
474   if( !geometry )
475   {
476     if( DALI_LIKELY( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_GEOMETRY == subType ) )
477     {
478       geometry = CreateGridGeometry( Uint16Pair( 3, 3 ) );
479     }
480     else if( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_BORDER_GEOMETRY == subType )
481     {
482       geometry = CreateBorderGeometry( Uint16Pair( 3, 3 ) );
483     }
484     mFactoryCache.SaveGeometry( subType, geometry );
485   }
486   return geometry;
487 }
488
489 Geometry NPatchVisual::CreateGridGeometry( Uint16Pair gridSize )
490 {
491   uint16_t gridWidth = gridSize.GetWidth();
492   uint16_t gridHeight = gridSize.GetHeight();
493
494   // Create vertices
495   Vector< Vector2 > vertices;
496   vertices.Reserve( ( gridWidth + 1 ) * ( gridHeight + 1 ) );
497
498   for( int y = 0; y < gridHeight + 1; ++y )
499   {
500     for( int x = 0; x < gridWidth + 1; ++x )
501     {
502       AddVertex( vertices, x, y );
503     }
504   }
505
506   // Create indices
507   Vector< unsigned short > indices;
508   indices.Reserve( gridWidth * gridHeight * 6 );
509
510   unsigned int rowIdx     = 0;
511   unsigned int nextRowIdx = gridWidth + 1;
512   for( int y = 0; y < gridHeight; ++y, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
513   {
514     for( int x = 0; x < gridWidth; ++x, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
515     {
516       AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
517     }
518   }
519
520   return GenerateGeometry( vertices, indices );
521 }
522
523 Geometry NPatchVisual::CreateBorderGeometry( Uint16Pair gridSize )
524 {
525   uint16_t gridWidth = gridSize.GetWidth();
526   uint16_t gridHeight = gridSize.GetHeight();
527
528   // Create vertices
529   Vector< Vector2 > vertices;
530   vertices.Reserve( ( gridWidth + 1 ) * ( gridHeight + 1 ) );
531
532   //top
533   int y = 0;
534   for(; y < 2; ++y)
535   {
536     for( int x = 0; x < gridWidth + 1; ++x )
537     {
538       AddVertex( vertices, x, y );
539     }
540   }
541
542   for(; y < gridHeight - 1; ++y)
543   {
544     //left
545     AddVertex( vertices, 0, y );
546     AddVertex( vertices, 1, y );
547
548     //right
549     AddVertex( vertices, gridWidth - 1, y );
550     AddVertex( vertices, gridWidth, y );
551   }
552
553   //bottom
554   for(; y < gridHeight + 1; ++y)
555   {
556     for( int x = 0; x < gridWidth + 1; ++x )
557     {
558       AddVertex( vertices, x, y );
559     }
560   }
561
562   // Create indices
563   Vector< unsigned short > indices;
564   indices.Reserve( gridWidth * gridHeight * 6 );
565
566   //top
567   unsigned int rowIdx     = 0 ;
568   unsigned int nextRowIdx = gridWidth + 1;
569   for( int x = 0; x < gridWidth; ++x, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
570   {
571     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
572   }
573
574   if(gridHeight > 2)
575   {
576     rowIdx     = gridWidth + 1;
577     nextRowIdx = ( gridWidth + 1 ) * 2;
578
579     unsigned increment = gridWidth - 1;
580     if(gridHeight > 3)
581     {
582       increment = 2;
583       //second row left
584       AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
585
586       rowIdx     = gridWidth * 2;
587       nextRowIdx = ( gridWidth + 1 ) * 2 + 2;
588       //second row right
589       AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
590
591       //left and right
592       rowIdx     = nextRowIdx - 2;
593       nextRowIdx = rowIdx + 4;
594       for(int y = 2; y < 2*(gridHeight - 3); ++y, rowIdx += 2, nextRowIdx += 2)
595       {
596         AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
597       }
598     }
599
600     //second row left
601     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
602
603     rowIdx     += increment;
604     nextRowIdx += gridWidth - 1;
605     //second row right
606     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
607   }
608
609   //bottom
610   rowIdx     = nextRowIdx - gridWidth + 1;
611   nextRowIdx = rowIdx + gridWidth + 1;
612   for( int x = 0; x < gridWidth; ++x, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
613   {
614     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
615   }
616
617   return GenerateGeometry( vertices, indices );
618 }
619
620 } // namespace Internal
621
622 } // namespace Toolkit
623
624 } // namespace Dali