Cache NPatch textures
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / npatch / npatch-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "npatch-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/platform-abstraction.h>
23 #include <dali/public-api/images/buffer-image.h>
24 #include <dali/public-api/images/resource-image.h>
25 #include <dali/devel-api/images/texture-set-image.h>
26
27 // INTERNAL INCLUDES
28 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/image-visual-properties.h>
29 #include <dali-toolkit/devel-api/visual-factory/devel-visual-properties.h>
30 #include <dali-toolkit/internal/visuals/npatch-loader.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
36
37
38 namespace Dali
39 {
40
41 namespace Toolkit
42 {
43
44 namespace Internal
45 {
46
47 namespace
48 {
49 const char * const BORDER_ONLY("borderOnly");
50
51 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
52   attribute mediump vec2 aPosition;\n
53   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
54   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
55   uniform mediump vec3 uSize;\n
56   uniform mediump vec2 uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X ];\n
57   uniform mediump vec2 uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y ];\n
58   \n
59
60   //Visual size and offset
61   uniform mediump vec2 offset;\n
62   uniform mediump vec2 size;\n
63   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
64   uniform mediump vec2 origin;\n
65   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
66
67   void main()\n
68   {\n
69     mediump vec2 fixedFactor  = vec2( uNinePatchFactorsX[ int( ( aPosition.x + 1.0 ) * 0.5 ) ].x, uNinePatchFactorsY[ int( ( aPosition.y + 1.0 ) * 0.5 ) ].x );\n
70     mediump vec2 stretch      = vec2( uNinePatchFactorsX[ int( ( aPosition.x       ) * 0.5 ) ].y, uNinePatchFactorsY[ int( ( aPosition.y       ) * 0.5 ) ].y );\n
71     \n
72     mediump vec2 fixedTotal   = vec2( uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X - 1 ].x, uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y - 1 ].x );\n
73     mediump vec2 stretchTotal = vec2( uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X - 1 ].y, uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y - 1 ].y );\n
74     \n
75
76     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
77     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
78
79     mediump vec4 vertexPosition = vec4( ( fixedFactor + ( visualSize.xy - fixedTotal ) * stretch / stretchTotal ) +  anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
80     vertexPosition.xy -= visualSize.xy * vec2( 0.5, 0.5 );\n
81
82     vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
83     \n
84     vTexCoord = ( fixedFactor + stretch ) / ( fixedTotal + stretchTotal );\n
85     \n
86     gl_Position = vertexPosition;\n
87   }\n
88 );
89
90 const char* VERTEX_SHADER_3X3 = DALI_COMPOSE_SHADER(
91     attribute mediump vec2 aPosition;\n
92     varying mediump vec2 vTexCoord;\n
93     uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
94     uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
95     uniform mediump vec3 uSize;\n
96     uniform mediump vec2 uFixed[ 3 ];\n
97     uniform mediump vec2 uStretchTotal;\n
98     \n
99
100     //Visual size and offset
101     uniform mediump vec2 offset;\n
102     uniform mediump vec2 size;\n
103     uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
104     uniform mediump vec2 origin;\n
105     uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
106
107     void main()\n
108     {\n
109       vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
110       vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
111
112       mediump vec2 scale        = vec2( length( uModelMatrix[ 0 ].xyz ), length( uModelMatrix[ 1 ].xyz ) );\n
113       mediump vec2 size         = visualSize.xy * scale;\n
114       \n
115       mediump vec2 fixedFactor  = vec2( uFixed[ int( ( aPosition.x + 1.0 ) * 0.5 ) ].x, uFixed[ int( ( aPosition.y  + 1.0 ) * 0.5 ) ].y );\n
116       mediump vec2 stretch      = floor( aPosition * 0.5 );\n
117       mediump vec2 fixedTotal   = uFixed[ 2 ];\n
118       \n
119       mediump vec4 vertexPosition = vec4( fixedFactor + ( size - fixedTotal ) * stretch, 0.0, 1.0 );
120       vertexPosition.xy -= size * vec2( 0.5, 0.5 );\n
121       vertexPosition.xy =  vertexPosition.xy / scale + anchorPoint*size + (visualOffset + origin)*uSize.xy;\
122       \n
123       vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
124       \n
125       vTexCoord = ( fixedFactor + stretch * uStretchTotal ) / ( fixedTotal + uStretchTotal );\n
126       \n
127       gl_Position = vertexPosition;\n
128     }\n
129 );
130
131 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
132   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
133   uniform sampler2D sTexture;\n
134   uniform lowp vec4 uColor;\n
135   \n
136   void main()\n
137   {\n
138     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor;\n
139   }\n
140 );
141
142 /**
143  * @brief Creates the geometry formed from the vertices and indices
144  *
145  * @param[in]  vertices             The vertices to generate the geometry from
146  * @param[in]  indices              The indices to generate the geometry from
147  * @return The geometry formed from the vertices and indices
148  */
149 Geometry GenerateGeometry( const Vector< Vector2 >& vertices, const Vector< unsigned short >& indices )
150 {
151   Property::Map vertexFormat;
152   vertexFormat[ "aPosition" ] = Property::VECTOR2;
153   PropertyBuffer vertexPropertyBuffer = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
154   if( vertices.Size() > 0 )
155   {
156     vertexPropertyBuffer.SetData( &vertices[ 0 ], vertices.Size() );
157   }
158
159   // Create the geometry object
160   Geometry geometry = Geometry::New();
161   geometry.AddVertexBuffer( vertexPropertyBuffer );
162   if( indices.Size() > 0 )
163   {
164     geometry.SetIndexBuffer( &indices[ 0 ], indices.Size() );
165   }
166
167
168   return geometry;
169 }
170
171 /**
172  * @brief Adds the indices to form a quad composed off two triangles where the indices are organised in a grid
173  *
174  * @param[out] indices     The indices to add to
175  * @param[in]  rowIdx      The row index to start the quad
176  * @param[in]  nextRowIdx  The index to the next row
177  */
178 void AddQuadIndices( Vector< unsigned short >& indices, unsigned int rowIdx, unsigned int nextRowIdx )
179 {
180   indices.PushBack( rowIdx );
181   indices.PushBack( nextRowIdx + 1 );
182   indices.PushBack( rowIdx + 1 );
183
184   indices.PushBack( rowIdx );
185   indices.PushBack( nextRowIdx );
186   indices.PushBack( nextRowIdx + 1 );
187 }
188
189 void AddVertex( Vector< Vector2 >& vertices, unsigned int x, unsigned int y )
190 {
191   vertices.PushBack( Vector2( x, y ) );
192 }
193
194 void RegisterStretchProperties( Renderer& renderer, const char * uniformName, const NinePatchImage::StretchRanges& stretchPixels, uint16_t imageExtent)
195 {
196   uint16_t prevEnd = 0;
197   uint16_t prevFix = 0;
198   uint16_t prevStretch = 0;
199   unsigned int i = 1;
200   for( NinePatchImage::StretchRanges::ConstIterator it = stretchPixels.Begin(); it != stretchPixels.End(); ++it, ++i )
201   {
202     uint16_t start = it->GetX();
203     uint16_t end = it->GetY();
204
205     uint16_t fix = prevFix + start - prevEnd;
206     uint16_t stretch = prevStretch + end - start;
207
208     std::stringstream uniform;
209     uniform << uniformName << "[" << i << "]";
210     renderer.RegisterProperty( uniform.str(), Vector2( fix, stretch ) );
211
212     prevEnd = end;
213     prevFix = fix;
214     prevStretch = stretch;
215   }
216
217   {
218     prevFix += imageExtent - prevEnd;
219     std::stringstream uniform;
220     uniform << uniformName << "[" << i << "]";
221     renderer.RegisterProperty( uniform.str(), Vector2( prevFix, prevStretch ) );
222   }
223 }
224
225 } //unnamed namespace
226
227 /////////////////NPatchVisual////////////////
228
229 NPatchVisualPtr NPatchVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const std::string& imageUrl )
230 {
231   NPatchVisual* nPatchVisual = new NPatchVisual( factoryCache );
232   nPatchVisual->mImageUrl = imageUrl;
233
234   return nPatchVisual;
235 }
236
237 NPatchVisualPtr NPatchVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, NinePatchImage image )
238 {
239   NPatchVisual* nPatchVisual = new NPatchVisual( factoryCache );
240   nPatchVisual->mImageUrl = image.GetUrl();
241
242   return nPatchVisual;
243 }
244
245 void NPatchVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
246 {
247   naturalSize.x = 0u;
248   naturalSize.y = 0u;
249   // load now if not already loaded
250   if( NPatchLoader::UNINITIALIZED_ID == mId )
251   {
252     mId = mLoader.Load( mImageUrl );
253   }
254   const NPatchLoader::Data* data;
255   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
256   {
257     naturalSize.x = data->croppedWidth;
258     naturalSize.y = data->croppedHeight;
259   }
260 }
261
262 void NPatchVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
263 {
264   // URL is already passed in via constructor
265
266   Property::Value* borderOnlyValue = propertyMap.Find( Toolkit::ImageVisual::Property::BORDER_ONLY, BORDER_ONLY );
267   if( borderOnlyValue )
268   {
269     borderOnlyValue->Get( mBorderOnly );
270   }
271 }
272
273 void NPatchVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
274 {
275   // load when first go on stage
276   if( NPatchLoader::UNINITIALIZED_ID == mId )
277   {
278     mId = mLoader.Load( mImageUrl );
279   }
280
281   Geometry geometry = CreateGeometry();
282   Shader shader = CreateShader();
283   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
284
285   ApplyTextureAndUniforms();
286
287   actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
288 }
289
290 void NPatchVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
291 {
292   actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
293   mImpl->mRenderer.Reset();
294 }
295
296 void NPatchVisual::OnSetTransform()
297 {
298   if( mImpl->mRenderer )
299   {
300     mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
301   }
302 }
303
304 void NPatchVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
305 {
306   map.Clear();
307   map.Insert( Toolkit::VisualProperty::TYPE, Toolkit::Visual::IMAGE );
308   map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::URL, mImageUrl );
309   map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::BORDER_ONLY, mBorderOnly );
310 }
311
312 void NPatchVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue )
313 {
314   // TODO
315 }
316
317 Dali::Property::Value NPatchVisual::DoGetProperty( Dali::Property::Index index )
318 {
319   // TODO
320   return Dali::Property::Value();
321 }
322
323 NPatchVisual::NPatchVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
324 : Visual::Base( factoryCache ),
325   mLoader( factoryCache.GetNPatchLoader() ),
326   mImageUrl(),
327   mId( NPatchLoader::UNINITIALIZED_ID ),
328   mBorderOnly( false )
329 {
330 }
331
332 NPatchVisual::~NPatchVisual()
333 {
334 }
335
336 Geometry NPatchVisual::CreateGeometry()
337 {
338   Geometry geometry;
339   const NPatchLoader::Data* data;
340   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
341   {
342     if( data->stretchPixelsX.Size() == 1 && data->stretchPixelsY.Size() == 1 )
343     {
344       if( DALI_UNLIKELY( mBorderOnly ) )
345       {
346         geometry = GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_BORDER_GEOMETRY );
347       }
348       else
349       {
350         geometry = GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_GEOMETRY );
351       }
352     }
353     else if( data->stretchPixelsX.Size() > 0 || data->stretchPixelsY.Size() > 0)
354     {
355       Uint16Pair gridSize( 2 * data->stretchPixelsX.Size() + 1,  2 * data->stretchPixelsY.Size() + 1 );
356       geometry = !mBorderOnly ? CreateGridGeometry( gridSize ) : CreateBorderGeometry( gridSize );
357     }
358   }
359   else
360   {
361     // no N patch data so use default geometry
362     geometry = GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_GEOMETRY );
363   }
364   return geometry;
365 }
366
367 Shader NPatchVisual::CreateShader()
368 {
369   Shader shader;
370   const NPatchLoader::Data* data;
371   // 0 is either no data (load failed?) or no stretch regions on image
372   // for both cases we use the default shader
373   NinePatchImage::StretchRanges::SizeType xStretchCount = 0;
374   NinePatchImage::StretchRanges::SizeType yStretchCount = 0;
375
376   // ask loader for the regions
377   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
378   {
379     xStretchCount = data->stretchPixelsX.Count();
380     yStretchCount = data->stretchPixelsY.Count();
381   }
382
383   if( DALI_LIKELY( !mImpl->mCustomShader ) )
384   {
385     if( DALI_LIKELY( ( xStretchCount == 1 && yStretchCount == 1 ) ||
386                      ( xStretchCount == 0 && yStretchCount == 0 ) ) )
387     {
388       shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_SHADER );
389       if( DALI_UNLIKELY( !shader ) )
390       {
391         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_3X3, FRAGMENT_SHADER );
392         mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_SHADER, shader );
393       }
394     }
395     else if( xStretchCount > 0 || yStretchCount > 0)
396     {
397       std::stringstream vertexShader;
398       vertexShader << "#define FACTOR_SIZE_X " << xStretchCount + 2 << "\n"
399                    << "#define FACTOR_SIZE_Y " << yStretchCount + 2 << "\n"
400                    << VERTEX_SHADER;
401
402       shader = Shader::New( vertexShader.str(), FRAGMENT_SHADER );
403     }
404   }
405   else
406   {
407     const char* fragmentShader = FRAGMENT_SHADER;
408     Dali::Shader::Hint::Value hints = Dali::Shader::Hint::NONE;
409
410     if( !mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() )
411     {
412       fragmentShader = mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.c_str();
413     }
414     hints = mImpl->mCustomShader->mHints;
415
416     if( ( xStretchCount == 1 && yStretchCount == 1 ) ||
417         ( xStretchCount == 0 && yStretchCount == 0 ) )
418     {
419       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_3X3, fragmentShader, hints );
420     }
421     else if( xStretchCount > 0 || yStretchCount > 0)
422     {
423       std::stringstream vertexShader;
424       vertexShader << "#define FACTOR_SIZE_X " << xStretchCount + 2 << "\n"
425                    << "#define FACTOR_SIZE_Y " << yStretchCount + 2 << "\n"
426                    << VERTEX_SHADER;
427
428       shader = Shader::New( vertexShader.str(), fragmentShader, hints );
429     }
430   }
431
432   return shader;
433 }
434
435 void NPatchVisual::ApplyTextureAndUniforms()
436 {
437   const NPatchLoader::Data* data;
438   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
439   {
440     TextureSet textures( data->textureSet );
441     mImpl->mRenderer.SetTextures( textures );
442     if( data->stretchPixelsX.Size() == 1 && data->stretchPixelsY.Size() == 1 )
443     {
444       //special case for 9 patch
445       Uint16Pair stretchX = data->stretchPixelsX[ 0 ];
446       Uint16Pair stretchY = data->stretchPixelsY[ 0 ];
447
448       uint16_t stretchWidth = stretchX.GetY() - stretchX.GetX();
449       uint16_t stretchHeight = stretchY.GetY() - stretchY.GetX();
450
451       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[0]", Vector2::ZERO );
452       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[1]", Vector2( stretchX.GetX(), stretchY.GetX()) );
453       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[2]", Vector2( data->croppedWidth - stretchWidth, data->croppedHeight - stretchHeight ) );
454       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uStretchTotal", Vector2( stretchWidth, stretchHeight ) );
455     }
456     else
457     {
458       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uNinePatchFactorsX[0]", Vector2::ZERO );
459       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uNinePatchFactorsY[0]", Vector2::ZERO );
460
461       RegisterStretchProperties( mImpl->mRenderer, "uNinePatchFactorsX", data->stretchPixelsX, data->croppedWidth );
462       RegisterStretchProperties( mImpl->mRenderer, "uNinePatchFactorsY", data->stretchPixelsY, data->croppedHeight );
463     }
464   }
465   else
466   {
467     DALI_LOG_ERROR("The N patch image '%s' is not a valid N patch image\n", mImageUrl.c_str() );
468     TextureSet textureSet = TextureSet::New();
469     mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
470     Image croppedImage = VisualFactoryCache::GetBrokenVisualImage();
471     TextureSetImage( textureSet, 0u, croppedImage );
472     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[0]", Vector2::ZERO );
473     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[1]", Vector2::ZERO );
474     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[2]", Vector2::ZERO );
475     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uStretchTotal", Vector2( croppedImage.GetWidth(), croppedImage.GetHeight() ) );
476   }
477
478   //Register transform properties
479   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
480 }
481
482 Geometry NPatchVisual::GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::GeometryType subType )
483 {
484   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( subType );
485   if( !geometry )
486   {
487     if( DALI_LIKELY( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_GEOMETRY == subType ) )
488     {
489       geometry = CreateGridGeometry( Uint16Pair( 3, 3 ) );
490     }
491     else if( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_BORDER_GEOMETRY == subType )
492     {
493       geometry = CreateBorderGeometry( Uint16Pair( 3, 3 ) );
494     }
495     mFactoryCache.SaveGeometry( subType, geometry );
496   }
497   return geometry;
498 }
499
500 Geometry NPatchVisual::CreateGridGeometry( Uint16Pair gridSize )
501 {
502   uint16_t gridWidth = gridSize.GetWidth();
503   uint16_t gridHeight = gridSize.GetHeight();
504
505   // Create vertices
506   Vector< Vector2 > vertices;
507   vertices.Reserve( ( gridWidth + 1 ) * ( gridHeight + 1 ) );
508
509   for( int y = 0; y < gridHeight + 1; ++y )
510   {
511     for( int x = 0; x < gridWidth + 1; ++x )
512     {
513       AddVertex( vertices, x, y );
514     }
515   }
516
517   // Create indices
518   Vector< unsigned short > indices;
519   indices.Reserve( gridWidth * gridHeight * 6 );
520
521   unsigned int rowIdx     = 0;
522   unsigned int nextRowIdx = gridWidth + 1;
523   for( int y = 0; y < gridHeight; ++y, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
524   {
525     for( int x = 0; x < gridWidth; ++x, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
526     {
527       AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
528     }
529   }
530
531   return GenerateGeometry( vertices, indices );
532 }
533
534 Geometry NPatchVisual::CreateBorderGeometry( Uint16Pair gridSize )
535 {
536   uint16_t gridWidth = gridSize.GetWidth();
537   uint16_t gridHeight = gridSize.GetHeight();
538
539   // Create vertices
540   Vector< Vector2 > vertices;
541   vertices.Reserve( ( gridWidth + 1 ) * ( gridHeight + 1 ) );
542
543   //top
544   int y = 0;
545   for(; y < 2; ++y)
546   {
547     for( int x = 0; x < gridWidth + 1; ++x )
548     {
549       AddVertex( vertices, x, y );
550     }
551   }
552
553   for(; y < gridHeight - 1; ++y)
554   {
555     //left
556     AddVertex( vertices, 0, y );
557     AddVertex( vertices, 1, y );
558
559     //right
560     AddVertex( vertices, gridWidth - 1, y );
561     AddVertex( vertices, gridWidth, y );
562   }
563
564   //bottom
565   for(; y < gridHeight + 1; ++y)
566   {
567     for( int x = 0; x < gridWidth + 1; ++x )
568     {
569       AddVertex( vertices, x, y );
570     }
571   }
572
573   // Create indices
574   Vector< unsigned short > indices;
575   indices.Reserve( gridWidth * gridHeight * 6 );
576
577   //top
578   unsigned int rowIdx     = 0 ;
579   unsigned int nextRowIdx = gridWidth + 1;
580   for( int x = 0; x < gridWidth; ++x, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
581   {
582     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
583   }
584
585   if(gridHeight > 2)
586   {
587     rowIdx     = gridWidth + 1;
588     nextRowIdx = ( gridWidth + 1 ) * 2;
589
590     unsigned increment = gridWidth - 1;
591     if(gridHeight > 3)
592     {
593       increment = 2;
594       //second row left
595       AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
596
597       rowIdx     = gridWidth * 2;
598       nextRowIdx = ( gridWidth + 1 ) * 2 + 2;
599       //second row right
600       AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
601
602       //left and right
603       rowIdx     = nextRowIdx - 2;
604       nextRowIdx = rowIdx + 4;
605       for(int y = 2; y < 2*(gridHeight - 3); ++y, rowIdx += 2, nextRowIdx += 2)
606       {
607         AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
608       }
609     }
610
611     //second row left
612     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
613
614     rowIdx     += increment;
615     nextRowIdx += gridWidth - 1;
616     //second row right
617     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
618   }
619
620   //bottom
621   rowIdx     = nextRowIdx - gridWidth + 1;
622   nextRowIdx = rowIdx + gridWidth + 1;
623   for( int x = 0; x < gridWidth; ++x, ++nextRowIdx, ++rowIdx )
624   {
625     AddQuadIndices( indices, rowIdx, nextRowIdx );
626   }
627
628   return GenerateGeometry( vertices, indices );
629 }
630
631 } // namespace Internal
632
633 } // namespace Toolkit
634
635 } // namespace Dali