Merge "Ensure we do not export Internal::Control::Impl symbols" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / image-visual-shader-factory.cpp
1  /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.h>
19
20 // EXTERNAL INCLUDES
21
22 // INTERNAL INCLUDES
23 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
24
25 namespace Dali
26 {
27
28 namespace Toolkit
29 {
30
31 namespace Internal
32 {
33
34 namespace
35 {
36
37 const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
38
39 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
40   attribute mediump vec2 aPosition;\n
41   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
42   uniform mediump vec3 uSize;\n
43   uniform mediump vec4 pixelArea;
44   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
45   \n
46   //Visual size and offset
47   uniform mediump vec2 offset;\n
48   uniform mediump vec2 size;\n
49   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
50   uniform mediump vec2 origin;\n
51   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
52 \n
53   vec4 ComputeVertexPosition()\n
54   {\n
55     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
56     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
57     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
58   }\n
59 \n
60   void main()\n
61   {\n
62     gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
63     vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
64   }\n
65 );
66
67 const char* FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS = DALI_COMPOSE_SHADER(
68   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
69   uniform sampler2D sTexture;\n
70   uniform lowp vec4 uColor;\n
71   uniform lowp vec3 mixColor;\n
72   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
73   \n
74   void main()\n
75   {\n
76       gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
77   }\n
78 );
79
80 const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP = DALI_COMPOSE_SHADER(
81     varying mediump vec2 vTexCoord;\n
82     uniform sampler2D sTexture;\n
83     uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
84     uniform lowp vec4 uColor;\n
85     uniform lowp vec3 mixColor;\n
86     uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
87     \n
88     void main()\n
89     {\n
90         mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
91         gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
92      }\n
93 );
94
95 const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP = DALI_COMPOSE_SHADER(
96     varying mediump vec2 vTexCoord;\n
97     uniform sampler2D sTexture;\n
98     uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
99     // WrapMode -- 0: CLAMP; 1: REPEAT; 2: REFLECT;
100     uniform lowp vec2 wrapMode;\n
101     uniform lowp vec4 uColor;\n
102     uniform lowp vec3 mixColor;\n
103     uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
104     \n
105     mediump float wrapCoordinate( mediump vec2 range, mediump float coordinate, lowp float wrap )\n
106     {\n
107       mediump float coord;\n
108       if( wrap > 1.5 )\n // REFLECT
109         coord = 1.0-abs(fract(coordinate*0.5)*2.0 - 1.0);\n
110       else \n// warp == 0 or 1
111         coord = mix(coordinate, fract( coordinate ), wrap);\n
112       return clamp( mix(range.x, range.y, coord), range.x, range.y );
113     }\n
114     \n
115     void main()\n
116     {\n
117         mediump vec2 texCoord = vec2( wrapCoordinate( uAtlasRect.xz, vTexCoord.x, wrapMode.x ),
118                                       wrapCoordinate( uAtlasRect.yw, vTexCoord.y, wrapMode.y ) );\n
119         gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
120     }\n
121 );
122
123 } // unnamed namespace
124
125 ImageVisualShaderFactory::ImageVisualShaderFactory()
126 {
127 }
128
129 ImageVisualShaderFactory::~ImageVisualShaderFactory()
130 {
131 }
132
133 Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool atlasing, bool defaultTextureWrapping )
134 {
135   Shader shader;
136   if( atlasing )
137   {
138     if( defaultTextureWrapping )
139     {
140       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP );
141       if( !shader )
142       {
143         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP );
144         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
145         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP, shader );
146       }
147     }
148     else
149     {
150       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP );
151       if( !shader )
152       {
153         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP );
154         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
155         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP, shader );
156       }
157     }
158   }
159   else
160   {
161     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER );
162     if( !shader )
163     {
164       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS );
165       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
166       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER, shader );
167     }
168   }
169
170   return shader;
171 }
172
173 const char* ImageVisualShaderFactory::GetVertexShaderSource()
174 {
175   return VERTEX_SHADER;
176 }
177
178 const char* ImageVisualShaderFactory::GetFragmentShaderSource()
179 {
180   return FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS;
181 }
182
183 } // namespace Internal
184
185 } // namespace Toolkit
186
187 } // namespace Dali