(Visual) Support CORNER_RADIUS_POLICY
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / image-visual-shader-factory.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.h>
19
20 // EXTERNAL INCLUDES
21
22 // INTERNAL INCLUDES
23 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
24
25 namespace Dali
26 {
27
28 namespace Toolkit
29 {
30
31 namespace Internal
32 {
33
34 namespace
35 {
36
37 const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
38
39 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
40   attribute mediump vec2 aPosition;\n
41   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
42   uniform mediump vec3 uSize;\n
43   uniform mediump vec4 pixelArea;
44   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
45   \n
46   //Visual size and offset
47   uniform mediump vec2 offset;\n
48   uniform mediump vec2 size;\n
49   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
50   uniform mediump vec2 origin;\n
51   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
52   uniform mediump vec2 extraSize;\n
53 \n
54   vec4 ComputeVertexPosition()\n
55   {\n
56     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n
57     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
58     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
59   }\n
60 \n
61   void main()\n
62   {\n
63     gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
64     vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
65   }\n
66 );
67
68 const char* FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS = DALI_COMPOSE_SHADER(
69   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
70   uniform sampler2D sTexture;\n
71   uniform lowp vec4 uColor;\n
72   uniform lowp vec3 mixColor;\n
73   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
74   \n
75   void main()\n
76   {\n
77       gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
78   }\n
79 );
80
81 const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP = DALI_COMPOSE_SHADER(
82     varying mediump vec2 vTexCoord;\n
83     uniform sampler2D sTexture;\n
84     uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
85     uniform lowp vec4 uColor;\n
86     uniform lowp vec3 mixColor;\n
87     uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
88     \n
89     void main()\n
90     {\n
91         mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
92         gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
93      }\n
94 );
95
96 const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP = DALI_COMPOSE_SHADER(
97     varying mediump vec2 vTexCoord;\n
98     uniform sampler2D sTexture;\n
99     uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
100     // WrapMode -- 0: CLAMP; 1: REPEAT; 2: REFLECT;
101     uniform lowp vec2 wrapMode;\n
102     uniform lowp vec4 uColor;\n
103     uniform lowp vec3 mixColor;\n
104     uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
105     \n
106     mediump float wrapCoordinate( mediump vec2 range, mediump float coordinate, lowp float wrap )\n
107     {\n
108       mediump float coord;\n
109       if( wrap > 1.5 )\n // REFLECT
110         coord = 1.0-abs(fract(coordinate*0.5)*2.0 - 1.0);\n
111       else \n// warp == 0 or 1
112         coord = mix(coordinate, fract( coordinate ), wrap);\n
113       return clamp( mix(range.x, range.y, coord), range.x, range.y );
114     }\n
115     \n
116     void main()\n
117     {\n
118         mediump vec2 texCoord = vec2( wrapCoordinate( uAtlasRect.xz, vTexCoord.x, wrapMode.x ),
119                                       wrapCoordinate( uAtlasRect.yw, vTexCoord.y, wrapMode.y ) );\n
120         gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
121     }\n
122 );
123
124 const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
125   attribute mediump vec2 aPosition;\n
126   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
127   uniform mediump vec3 uSize;\n
128   uniform mediump vec4 pixelArea;
129   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
130   varying mediump vec2 vPosition;\n
131   varying mediump vec2 vRectSize;\n
132   varying mediump float vCornerRadius;\n
133   \n
134   //Visual size and offset
135   uniform mediump vec2 offset;\n
136   uniform mediump vec2 size;\n
137   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
138   uniform mediump vec2 origin;\n
139   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
140   uniform mediump float cornerRadius;\n
141   uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n
142   uniform mediump vec2 extraSize;\n
143   \n
144   vec4 ComputeVertexPosition()\n
145   {\n
146     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n
147     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
148     mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
149     vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n
150     vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n
151     vRectSize = visualSize * 0.5 - vCornerRadius;\n
152     vPosition = aPosition* visualSize;\n
153     return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
154   }\n
155 \n
156   void main()\n
157   {\n
158     gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
159     vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
160   }\n
161 );
162
163 //float distance = length( max( abs( position - center ), size ) - size ) - radius;
164 const char* FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
165   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
166   varying mediump vec2 vPosition;\n
167   varying mediump vec2 vRectSize;\n
168   varying mediump float vCornerRadius;\n
169   uniform sampler2D sTexture;\n
170   uniform lowp vec4 uColor;\n
171   uniform lowp vec3 mixColor;\n
172   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
173   \n
174   void main()\n
175   {\n
176       mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n
177       mediump float opacity = 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n
178       gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
179       gl_FragColor.a *= opacity;\n
180       gl_FragColor.rgb *= mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha );\n
181   }\n
182 );
183
184 } // unnamed namespace
185
186 ImageVisualShaderFactory::ImageVisualShaderFactory()
187 {
188 }
189
190 ImageVisualShaderFactory::~ImageVisualShaderFactory()
191 {
192 }
193
194 Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool atlasing, bool defaultTextureWrapping, bool roundedCorner )
195 {
196   Shader shader;
197   if( atlasing )
198   {
199     if( defaultTextureWrapping )
200     {
201       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP );
202       if( !shader )
203       {
204         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP );
205         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
206         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP, shader );
207       }
208     }
209     else
210     {
211       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP );
212       if( !shader )
213       {
214         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP );
215         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
216         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP, shader );
217       }
218     }
219   }
220   else
221   {
222     if( roundedCorner )
223     {
224       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER );
225       if( !shader )
226       {
227         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER, FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER );
228         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
229         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER, shader );
230       }
231     }
232     else
233     {
234       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER );
235       if( !shader )
236       {
237         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS );
238         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
239         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER, shader );
240       }
241     }
242   }
243
244   return shader;
245 }
246
247 const char* ImageVisualShaderFactory::GetVertexShaderSource()
248 {
249   return VERTEX_SHADER;
250 }
251
252 const char* ImageVisualShaderFactory::GetFragmentShaderSource()
253 {
254   return FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS;
255 }
256
257 } // namespace Internal
258
259 } // namespace Toolkit
260
261 } // namespace Dali