Support rounded corners for Visual
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / image-visual-shader-factory.cpp
1  /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.h>
19
20 // EXTERNAL INCLUDES
21
22 // INTERNAL INCLUDES
23 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
24
25 namespace Dali
26 {
27
28 namespace Toolkit
29 {
30
31 namespace Internal
32 {
33
34 namespace
35 {
36
37 const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
38
39 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
40   attribute mediump vec2 aPosition;\n
41   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
42   uniform mediump vec3 uSize;\n
43   uniform mediump vec4 pixelArea;
44   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
45   \n
46   //Visual size and offset
47   uniform mediump vec2 offset;\n
48   uniform mediump vec2 size;\n
49   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
50   uniform mediump vec2 origin;\n
51   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
52 \n
53   vec4 ComputeVertexPosition()\n
54   {\n
55     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
56     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
57     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
58   }\n
59 \n
60   void main()\n
61   {\n
62     gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
63     vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
64   }\n
65 );
66
67 const char* FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS = DALI_COMPOSE_SHADER(
68   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
69   uniform sampler2D sTexture;\n
70   uniform lowp vec4 uColor;\n
71   uniform lowp vec3 mixColor;\n
72   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
73   \n
74   void main()\n
75   {\n
76       gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
77   }\n
78 );
79
80 const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP = DALI_COMPOSE_SHADER(
81     varying mediump vec2 vTexCoord;\n
82     uniform sampler2D sTexture;\n
83     uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
84     uniform lowp vec4 uColor;\n
85     uniform lowp vec3 mixColor;\n
86     uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
87     \n
88     void main()\n
89     {\n
90         mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
91         gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
92      }\n
93 );
94
95 const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP = DALI_COMPOSE_SHADER(
96     varying mediump vec2 vTexCoord;\n
97     uniform sampler2D sTexture;\n
98     uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
99     // WrapMode -- 0: CLAMP; 1: REPEAT; 2: REFLECT;
100     uniform lowp vec2 wrapMode;\n
101     uniform lowp vec4 uColor;\n
102     uniform lowp vec3 mixColor;\n
103     uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
104     \n
105     mediump float wrapCoordinate( mediump vec2 range, mediump float coordinate, lowp float wrap )\n
106     {\n
107       mediump float coord;\n
108       if( wrap > 1.5 )\n // REFLECT
109         coord = 1.0-abs(fract(coordinate*0.5)*2.0 - 1.0);\n
110       else \n// warp == 0 or 1
111         coord = mix(coordinate, fract( coordinate ), wrap);\n
112       return clamp( mix(range.x, range.y, coord), range.x, range.y );
113     }\n
114     \n
115     void main()\n
116     {\n
117         mediump vec2 texCoord = vec2( wrapCoordinate( uAtlasRect.xz, vTexCoord.x, wrapMode.x ),
118                                       wrapCoordinate( uAtlasRect.yw, vTexCoord.y, wrapMode.y ) );\n
119         gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
120     }\n
121 );
122
123 const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
124   attribute mediump vec2 aPosition;\n
125   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
126   uniform mediump vec3 uSize;\n
127   uniform mediump vec4 pixelArea;
128   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
129   varying mediump vec2 vPosition;\n
130   varying mediump vec2 vRectSize;\n
131   \n
132   //Visual size and offset
133   uniform mediump vec2 offset;\n
134   uniform mediump vec2 size;\n
135   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
136   uniform mediump vec2 origin;\n
137   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
138   uniform mediump float cornerRadius;\n
139   \n
140   vec4 ComputeVertexPosition()\n
141   {\n
142     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
143     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
144     vRectSize = visualSize / 2.0 - cornerRadius;\n
145     vPosition = aPosition* visualSize;\n
146     return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
147   }\n
148 \n
149   void main()\n
150   {\n
151     gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
152     vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
153   }\n
154 );
155
156 //float distance = length( max( abs( position - center ), size ) - size ) - radius;
157 const char* FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
158   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
159   varying mediump vec2 vPosition;\n
160   varying mediump vec2 vRectSize;\n
161   uniform sampler2D sTexture;\n
162   uniform lowp vec4 uColor;\n
163   uniform lowp vec3 mixColor;\n
164   uniform mediump float cornerRadius;\n
165   \n
166   void main()\n
167   {\n
168       mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - cornerRadius;\n
169       gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
170       gl_FragColor.a *= smoothstep( 1.0, -1.0, dist );\n
171   }\n
172 );
173
174 } // unnamed namespace
175
176 ImageVisualShaderFactory::ImageVisualShaderFactory()
177 {
178 }
179
180 ImageVisualShaderFactory::~ImageVisualShaderFactory()
181 {
182 }
183
184 Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool atlasing, bool defaultTextureWrapping, bool roundedCorner )
185 {
186   Shader shader;
187   if( atlasing )
188   {
189     if( defaultTextureWrapping )
190     {
191       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP );
192       if( !shader )
193       {
194         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP );
195         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
196         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP, shader );
197       }
198     }
199     else
200     {
201       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP );
202       if( !shader )
203       {
204         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP );
205         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
206         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP, shader );
207       }
208     }
209   }
210   else
211   {
212     if( roundedCorner )
213     {
214       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER );
215       if( !shader )
216       {
217         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER, FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER );
218         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
219         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER, shader );
220       }
221     }
222     else
223     {
224       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER );
225       if( !shader )
226       {
227         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS );
228         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
229         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER, shader );
230       }
231     }
232   }
233
234   return shader;
235 }
236
237 const char* ImageVisualShaderFactory::GetVertexShaderSource()
238 {
239   return VERTEX_SHADER;
240 }
241
242 const char* ImageVisualShaderFactory::GetFragmentShaderSource()
243 {
244   return FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS;
245 }
246
247 } // namespace Internal
248
249 } // namespace Toolkit
250
251 } // namespace Dali