Merge "Update cursor position when the default font style is changed" into devel...
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / gradient / gradient-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "gradient-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <typeinfo>
23 #include <dali/integration-api/debug.h>
24 #include <dali/public-api/common/dali-vector.h>
25 #include <dali/public-api/object/property-array.h>
26 #include <dali/devel-api/scripting/enum-helper.h>
27 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
28
29 // INTERNAL INCLUDES
30 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/gradient-visual-properties.h>
31 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/visuals/gradient/linear-gradient.h>
36 #include <dali-toolkit/internal/visuals/gradient/radial-gradient.h>
37 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
38
39 namespace Dali
40 {
41
42 namespace Toolkit
43 {
44
45 namespace Internal
46 {
47
48 namespace
49 {
50
51 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_BEGIN( UNITS )
52 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::GradientVisual::Units, OBJECT_BOUNDING_BOX )
53 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::GradientVisual::Units, USER_SPACE )
54 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_END( UNITS )
55
56 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_BEGIN( SPREAD_METHOD )
57 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::GradientVisual::SpreadMethod, PAD )
58 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::GradientVisual::SpreadMethod, REFLECT )
59 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::GradientVisual::SpreadMethod, REPEAT )
60 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_END( SPREAD_METHOD )
61
62 // uniform names
63 const char * const UNIFORM_ALIGNMENT_MATRIX_NAME( "uAlignmentMatrix" );
64
65 // default offset value
66 const unsigned int DEFAULT_OFFSET_MINIMUM = 0.0f;
67 const unsigned int DEFAULT_OFFSET_MAXIMUM = 1.0f;
68
69 VisualFactoryCache::ShaderType SHADER_TYPE_TABLE[][4] =
70 {
71   {
72     VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_USER_SPACE,
73     VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_BOUNDING_BOX,
74     VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_USER_SPACE_ROUNDED_CORNER,
75     VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_BOUNDING_BOX_ROUNDED_CORNER
76   },
77   {
78     VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_USER_SPACE,
79     VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_BOUNDING_BOX,
80     VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_USER_SPACE_ROUNDED_CORNER,
81     VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_BOUNDING_BOX_ROUNDED_CORNER
82   }
83 };
84
85 const char* VERTEX_SHADER[] =
86 {
87 // vertex shader for gradient units as OBJECT_BOUNDING_BOX
88 DALI_COMPOSE_SHADER(
89   attribute mediump vec2 aPosition;\n
90   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
91   uniform mediump vec3 uSize;\n
92   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
93   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
94   \n
95
96   //Visual size and offset
97   uniform mediump vec2 offset;\n
98   uniform mediump vec2 size;\n
99   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
100   uniform mediump vec2 origin;\n
101   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
102
103   vec4 ComputeVertexPosition()\n
104   {\n
105     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
106     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
107     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
108   }\n
109
110   void main()\n
111   {\n
112     mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
113     vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
114     \n
115     gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
116   }\n
117 ),
118
119 // vertex shader for gradient units as USER_SPACE
120 DALI_COMPOSE_SHADER(
121   attribute mediump vec2 aPosition;\n
122   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
123   uniform mediump vec3 uSize;\n
124   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
125   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
126   \n
127
128   //Visual size and offset
129   uniform mediump vec2 offset;\n
130   uniform mediump vec2 size;\n
131   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
132   uniform mediump vec2 origin;\n
133   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
134
135   vec4 ComputeVertexPosition()\n
136   {\n
137     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
138     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
139     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
140   }\n
141
142   void main()\n
143   {\n
144     mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
145     vertexPosition.xyz *= uSize;\n
146     gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
147     \n
148     vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
149   }\n
150 ),
151
152 // vertex shader for gradient units as OBJECT_BOUNDING_BOX with corner radius
153 DALI_COMPOSE_SHADER(
154   attribute mediump vec2 aPosition;\n
155   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
156   uniform mediump vec3 uSize;\n
157   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
158   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
159   varying mediump vec2 vPosition;\n
160   varying mediump vec2 vRectSize;\n
161   \n
162   //Visual size and offset
163   uniform mediump vec2 offset;\n
164   uniform mediump vec2 size;\n
165   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
166   uniform mediump vec2 origin;\n
167   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
168   uniform mediump float cornerRadius;\n
169
170   vec4 ComputeVertexPosition()\n
171   {\n
172     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
173     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
174     vRectSize = visualSize * 0.5 - cornerRadius;\n
175     vPosition = aPosition * visualSize;\n
176     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
177   }\n
178
179   void main()\n
180   {\n
181     mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
182     vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
183     \n
184     gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
185   }\n
186 ),
187
188 // vertex shader for gradient units as USER_SPACE with corner radius
189 DALI_COMPOSE_SHADER(
190   attribute mediump vec2 aPosition;\n
191   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
192   uniform mediump vec3 uSize;\n
193   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
194   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
195   varying mediump vec2 vPosition;\n
196   varying mediump vec2 vRectSize;\n
197   \n
198   //Visual size and offset
199   uniform mediump vec2 offset;\n
200   uniform mediump vec2 size;\n
201   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
202   uniform mediump vec2 origin;\n
203   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
204   uniform mediump float cornerRadius;\n
205
206   vec4 ComputeVertexPosition()\n
207   {\n
208     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
209     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
210     vRectSize = visualSize * 0.5 - cornerRadius;\n
211     vPosition = aPosition * visualSize;\n
212     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
213   }\n
214
215   void main()\n
216   {\n
217     mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
218     vertexPosition.xyz *= uSize;\n
219     gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
220     \n
221     vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
222   }\n
223 )
224 };
225
226 const char* FRAGMENT_SHADER[] =
227 {
228 // fragment shader for linear gradient
229 DALI_COMPOSE_SHADER(
230   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
231   uniform lowp vec4 uColor;\n
232   uniform lowp vec3 mixColor;\n
233   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
234   \n
235   void main()\n
236   {\n
237     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( vTexCoord.y, 0.5 ) ) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n
238   }\n
239 ),
240
241 // fragment shader for radial gradient
242 DALI_COMPOSE_SHADER(
243   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
244   uniform lowp vec4 uColor;\n
245   uniform lowp vec3 mixColor;\n
246   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
247   \n
248   void main()\n
249   {\n
250     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( length(vTexCoord), 0.5 ) ) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n
251   }\n
252 ),
253
254 // fragment shader for linear gradient with corner radius
255 DALI_COMPOSE_SHADER(
256   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
257   uniform lowp vec4 uColor;\n
258   uniform lowp vec3 mixColor;\n
259   uniform mediump float cornerRadius;\n
260   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
261   varying mediump vec2 vPosition;\n
262   varying mediump vec2 vRectSize;\n
263   \n
264   void main()\n
265   {\n
266     mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - cornerRadius;\n
267     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( vTexCoord.y, 0.5 ) ) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n
268     gl_FragColor *= 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n
269   }\n
270 ),
271
272 // fragment shader for radial gradient with corner radius
273 DALI_COMPOSE_SHADER(
274   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
275   uniform lowp vec4 uColor;\n
276   uniform lowp vec3 mixColor;\n
277   uniform mediump float cornerRadius;\n
278   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
279   varying mediump vec2 vPosition;\n
280   varying mediump vec2 vRectSize;\n
281   \n
282   void main()\n
283   {\n
284     mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - cornerRadius;\n
285     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( length(vTexCoord), 0.5 ) ) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n
286     gl_FragColor *= 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n
287   }\n
288 )
289 };
290
291 Dali::WrapMode::Type GetWrapMode( Toolkit::GradientVisual::SpreadMethod::Type spread )
292 {
293   switch(spread)
294   {
295     case Toolkit::GradientVisual::SpreadMethod::REPEAT:
296     {
297       return Dali::WrapMode::REPEAT;
298     }
299     case Toolkit::GradientVisual::SpreadMethod::REFLECT:
300     {
301       return Dali::WrapMode::MIRRORED_REPEAT;
302     }
303     case Toolkit::GradientVisual::SpreadMethod::PAD:
304     default:
305     {
306       return Dali::WrapMode::CLAMP_TO_EDGE;
307     }
308   }
309 }
310
311 } // unnamed namespace
312
313 GradientVisualPtr GradientVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
314 {
315   GradientVisualPtr gradientVisualPtr( new GradientVisual( factoryCache ) );
316   gradientVisualPtr->SetProperties( properties );
317   return gradientVisualPtr;
318 }
319
320 GradientVisual::GradientVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
321 : Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL, Toolkit::Visual::GRADIENT ),
322   mGradientType( LINEAR ),
323   mIsOpaque( true )
324 {
325   mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
326 }
327
328 GradientVisual::~GradientVisual()
329 {
330 }
331
332 void GradientVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
333 {
334   Toolkit::GradientVisual::Units::Type gradientUnits = Toolkit::GradientVisual::Units::OBJECT_BOUNDING_BOX;
335
336   Property::Value* unitsValue = propertyMap.Find( Toolkit::GradientVisual::Property::UNITS, UNITS_NAME );
337   if( unitsValue )
338   {
339     Scripting::GetEnumerationProperty( *unitsValue, UNITS_TABLE, UNITS_TABLE_COUNT, gradientUnits );
340   }
341
342   mGradientType = LINEAR;
343   if( propertyMap.Find( Toolkit::GradientVisual::Property::RADIUS, RADIUS_NAME ) )
344   {
345     mGradientType = RADIAL;
346   }
347
348   if( NewGradient( mGradientType, propertyMap ) )
349   {
350     mGradient->SetGradientUnits( gradientUnits );
351     mGradientTransform = mGradient->GetAlignmentTransform();
352   }
353   else
354   {
355     DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide valid properties to create a GradientVisual object\n" );
356   }
357 }
358
359 void GradientVisual::OnSetTransform()
360 {
361   if( mImpl->mRenderer )
362   {
363     mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
364   }
365 }
366
367 void GradientVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
368 {
369   InitializeRenderer();
370
371   actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
372
373   // Gradient Visual generated and ready to display
374   ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
375 }
376
377 void GradientVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
378 {
379   map.Clear();
380   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::GRADIENT );
381   map.Insert( Toolkit::GradientVisual::Property::UNITS, mGradient->GetGradientUnits() );
382   map.Insert( Toolkit::GradientVisual::Property::SPREAD_METHOD, mGradient->GetSpreadMethod() );
383
384   const Vector<Gradient::GradientStop>& stops( mGradient->GetStops() );
385   Property::Array offsets;
386   Property::Array colors;
387   for( unsigned int i=0; i<stops.Count(); i++ )
388   {
389     offsets.PushBack( stops[i].mOffset );
390     if( EqualsZero(stops[i].mStopColor.a) )
391     {
392       colors.PushBack( Vector4::ZERO );
393     }
394     else
395     {
396       colors.PushBack( Vector4( stops[i].mStopColor.r / stops[i].mStopColor.a,
397                                 stops[i].mStopColor.g / stops[i].mStopColor.a,
398                                 stops[i].mStopColor.b / stops[i].mStopColor.a,
399                                 stops[i].mStopColor.a));
400     }
401   }
402
403   map.Insert( Toolkit::GradientVisual::Property::STOP_OFFSET, offsets );
404   map.Insert( Toolkit::GradientVisual::Property::STOP_COLOR, colors );
405
406   if( &typeid( *mGradient ) == &typeid(LinearGradient) )
407   {
408     LinearGradient* gradient = static_cast<LinearGradient*>( mGradient.Get() );
409     map.Insert( Toolkit::GradientVisual::Property::START_POSITION, gradient->GetStartPosition() );
410     map.Insert( Toolkit::GradientVisual::Property::END_POSITION, gradient->GetEndPosition() );
411   }
412   else // if( &typeid( *mGradient ) == &typeid(RadialGradient) )
413   {
414     RadialGradient* gradient = static_cast<RadialGradient*>( mGradient.Get() );
415     map.Insert( Toolkit::GradientVisual::Property::CENTER, gradient->GetCenter() );
416     map.Insert( Toolkit::GradientVisual::Property::RADIUS, gradient->GetRadius() );
417   }
418 }
419
420 void GradientVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
421 {
422   // Do nothing
423 }
424
425 void GradientVisual::InitializeRenderer()
426 {
427   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
428
429   Toolkit::GradientVisual::Units::Type gradientUnits = mGradient->GetGradientUnits();
430   int roundedCorner = IsRoundedCornerRequired() ? 1 : 0;
431   VisualFactoryCache::ShaderType shaderType = SHADER_TYPE_TABLE[mGradientType][gradientUnits + roundedCorner * 2];
432   Shader shader = mFactoryCache.GetShader( shaderType );
433   if( !shader )
434   {
435     shader = Shader::New( VERTEX_SHADER[gradientUnits + roundedCorner * 2], FRAGMENT_SHADER[ mGradientType + roundedCorner * 2 ] );
436     mFactoryCache.SaveShader( shaderType, shader );
437   }
438
439   //Set up the texture set
440   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
441   Dali::Texture lookupTexture = mGradient->GenerateLookupTexture();
442   textureSet.SetTexture( 0u, lookupTexture );
443   Dali::WrapMode::Type wrap = GetWrapMode( mGradient->GetSpreadMethod() );
444   Sampler sampler = Sampler::New();
445   sampler.SetWrapMode(  wrap, wrap  );
446   textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
447
448   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
449   mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
450
451   // If opaque then no need to have blending
452   if( mIsOpaque )
453   {
454     mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::OFF );
455   }
456
457   mImpl->mRenderer.RegisterProperty( UNIFORM_ALIGNMENT_MATRIX_NAME, mGradientTransform );
458
459   //Register transform properties
460   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
461 }
462
463 bool GradientVisual::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& propertyMap)
464 {
465   if( gradientType == LINEAR )
466   {
467     Property::Value* startPositionValue = propertyMap.Find( Toolkit::GradientVisual::Property::START_POSITION, START_POSITION_NAME );
468     Property::Value* endPositionValue = propertyMap.Find( Toolkit::GradientVisual::Property::END_POSITION, END_POSITION_NAME );
469     Vector2 startPosition;
470     Vector2 endPosition;
471
472     if( startPositionValue && startPositionValue->Get(startPosition)
473      && endPositionValue && endPositionValue->Get( endPosition ) )
474     {
475       mGradient = new LinearGradient( startPosition, endPosition );
476     }
477     else
478     {
479       return false;
480     }
481   }
482   else // type==RADIAL
483   {
484     Property::Value* centerValue = propertyMap.Find( Toolkit::GradientVisual::Property::CENTER, CENTER_NAME );
485     Property::Value* radiusValue = propertyMap.Find( Toolkit::GradientVisual::Property::RADIUS, RADIUS_NAME );
486     Vector2 center;
487     float radius;
488     if( centerValue && centerValue->Get(center)
489         && radiusValue && radiusValue->Get(radius) )
490     {
491       mGradient = new RadialGradient( center, radius );
492     }
493     else
494     {
495       return false;
496     }
497   }
498
499   unsigned int numValidStop = 0u;
500   Property::Value* stopOffsetValue = propertyMap.Find( Toolkit::GradientVisual::Property::STOP_OFFSET, STOP_OFFSET_NAME );
501   Property::Value* stopColorValue = propertyMap.Find( Toolkit::GradientVisual::Property::STOP_COLOR, STOP_COLOR_NAME );
502   if( stopColorValue )
503   {
504     Vector<float> offsetArray;
505     Property::Array* colorArray = stopColorValue->GetArray();
506     if( colorArray )
507     {
508       GetStopOffsets( stopOffsetValue, offsetArray );
509       unsigned int numStop = offsetArray.Count() < colorArray->Count() ?
510                              offsetArray.Count() : colorArray->Count();
511       Vector4 color;
512       for( unsigned int i=0; i<numStop; i++ )
513       {
514         if( (colorArray->GetElementAt(i)).Get(color) )
515         {
516           mGradient->AddStop( offsetArray[i], Vector4(color.r*color.a, color.g*color.a, color.b*color.a, color.a));
517           numValidStop++;
518           if( ! Equals( color.a, 1.0f, Math::MACHINE_EPSILON_1 ) )
519           {
520             mIsOpaque = false;
521           }
522         }
523       }
524     }
525   }
526
527   if( numValidStop < 1u ) // no valid stop
528   {
529     return false;
530   }
531
532   Property::Value* spread = propertyMap.Find( Toolkit::GradientVisual::Property::SPREAD_METHOD, SPREAD_METHOD_NAME );
533   // The default spread method is PAD. Only need to set new spread if it's anything else.
534   if( spread )
535   {
536     Toolkit::GradientVisual::SpreadMethod::Type spreadMethod = Toolkit::GradientVisual::SpreadMethod::PAD;
537     if( Scripting::GetEnumerationProperty( *spread, SPREAD_METHOD_TABLE, SPREAD_METHOD_TABLE_COUNT, spreadMethod ) )
538     {
539       mGradient->SetSpreadMethod( spreadMethod );
540     }
541   }
542
543   return true;
544 }
545
546 void GradientVisual::GetStopOffsets(const Property::Value* value, Vector<float>& stopOffsets)
547 {
548
549   if ( value ) // Only check valve type if a valid Property has been passed in
550   {
551     switch ( value->GetType() )
552     {
553       case Property::VECTOR2:
554       {
555         Vector2 offset2;
556         value->Get( offset2 );
557         stopOffsets.PushBack( offset2.x );
558         stopOffsets.PushBack( offset2.y );
559         break;
560       }
561       case Property::VECTOR3:
562       {
563         Vector3 offset3;
564         value->Get( offset3 );
565         stopOffsets.PushBack( offset3.x );
566         stopOffsets.PushBack( offset3.y );
567         stopOffsets.PushBack( offset3.z );
568         break;
569       }
570       case Property::VECTOR4:
571       {
572         Vector4 offset4;
573         value->Get( offset4 );
574         stopOffsets.PushBack( offset4.x );
575         stopOffsets.PushBack( offset4.y );
576         stopOffsets.PushBack( offset4.z );
577         stopOffsets.PushBack( offset4.w );
578         break;
579       }
580       case Property::ARRAY:
581       {
582         Property::Array* offsetArray = value->GetArray();
583         if( offsetArray )
584         {
585           unsigned int numStop = offsetArray->Count();
586           float offset;
587           for( unsigned int i=0; i<numStop; i++ )
588           {
589             if( offsetArray->GetElementAt(i).Get(offset) )
590             {
591               stopOffsets.PushBack( offset );
592             }
593           }
594         }
595         break;
596       }
597       default:
598       {
599         DALI_LOG_WARNING("GetStopOffsets passed unsupported Property Map\n");
600         // Unsupported Type
601       }
602     }
603   }
604
605   if ( stopOffsets.Empty() )
606   {
607     // Set default offset if none set by Property system, need a minimum and maximum
608     stopOffsets.PushBack( DEFAULT_OFFSET_MINIMUM );
609     stopOffsets.PushBack( DEFAULT_OFFSET_MAXIMUM );
610   }
611 }
612
613 } // namespace Internal
614
615 } // namespace Toolkit
616
617 } // namespace Dali