Merge "Replace visual opacity with Renderer's opacity" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / color / color-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "color-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/devel-api/object/handle-devel.h>
24
25 //INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/color-visual-properties.h>
27 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
28 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/color-visual-properties-devel.h>
29 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
30 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
33
34 namespace Dali
35 {
36
37 namespace Toolkit
38 {
39
40 namespace Internal
41 {
42
43 namespace
44 {
45
46 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
47   attribute mediump vec2 aPosition;\n
48   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
49   uniform mediump vec3 uSize;\n
50   \n
51
52   //Visual size and offset
53   uniform mediump vec2 offset;\n
54   uniform mediump vec2 size;\n
55   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
56   uniform mediump vec2 origin;\n
57   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
58
59   vec4 ComputeVertexPosition()\n
60   {\n
61     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
62     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
63     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
64   }\n
65
66   void main()\n
67   {\n
68     gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
69   }\n
70 );
71
72 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
73   uniform lowp vec4 uColor;\n
74   uniform lowp vec3 mixColor;\n
75   \n
76   void main()\n
77   {\n
78     gl_FragColor = vec4(mixColor, 1.0)*uColor;\n
79   }\n
80 );
81 }
82
83 ColorVisualPtr ColorVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
84 {
85   ColorVisualPtr colorVisualPtr( new ColorVisual( factoryCache ) );
86   colorVisualPtr->SetProperties( properties );
87   return colorVisualPtr;
88 }
89
90 ColorVisual::ColorVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
91 : Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL ),
92   mRenderIfTransparent( false )
93 {
94 }
95
96 ColorVisual::~ColorVisual()
97 {
98 }
99
100 void ColorVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
101 {
102   // By virtue of DoSetProperties being called last, this will override
103   // anything set by Toolkit::Visual::Property::MIX_COLOR
104   Property::Value* colorValue = propertyMap.Find( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR );
105   if( colorValue )
106   {
107     Vector4 color;
108     if( colorValue->Get( color ) )
109     {
110       Property::Type type = colorValue->GetType();
111       if( type == Property::VECTOR4 )
112       {
113         SetMixColor( color );
114       }
115       else if( type == Property::VECTOR3 )
116       {
117         Vector3 color3(color);
118         SetMixColor( color3 );
119       }
120     }
121     else
122     {
123       DALI_LOG_ERROR("ColorVisual: mixColor property has incorrect type\n");
124     }
125   }
126
127   Property::Value* renderIfTransparentValue = propertyMap.Find( Toolkit::DevelColorVisual::Property::RENDER_IF_TRANSPARENT, RENDER_IF_TRANSPARENT_NAME );
128   if( renderIfTransparentValue )
129   {
130     if( ! renderIfTransparentValue->Get( mRenderIfTransparent ) )
131     {
132       DALI_LOG_ERROR( "ColorVisual: renderIfTransparent property has incorrect type: %d\n", renderIfTransparentValue->GetType() );
133     }
134   }
135 }
136
137 void ColorVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
138 {
139   InitializeRenderer();
140
141   // Only add the renderer if it's not fully transparent
142   // We cannot avoid creating a renderer as it's used in the base class
143   if( mRenderIfTransparent || mImpl->mMixColor.a > 0.0f )
144   {
145     actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
146   }
147
148   // Color Visual generated and ready to display
149   ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
150 }
151
152 void ColorVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
153 {
154   map.Clear();
155   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::COLOR );
156   map.Insert( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, mImpl->mMixColor );
157   map.Insert( Toolkit::DevelColorVisual::Property::RENDER_IF_TRANSPARENT, mRenderIfTransparent );
158 }
159
160 void ColorVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
161 {
162   // Do nothing
163 }
164
165
166 void ColorVisual::OnSetTransform()
167 {
168   if( mImpl->mRenderer )
169   {
170     mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
171   }
172 }
173
174 void ColorVisual::InitializeRenderer()
175 {
176   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
177
178   Shader shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER );
179   if( !shader )
180   {
181     shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
182     mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER, shader );
183   }
184
185   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
186
187   // ColorVisual has it's own index key for mix color - use this instead
188   // of using the new base index to avoid changing existing applications
189   // String keys will get to this property.
190   mImpl->mMixColorIndex = DevelHandle::RegisterProperty( mImpl->mRenderer, Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR, Vector3(mImpl->mMixColor) );
191
192   if( mImpl->mMixColor.a < 1.f )
193   {
194     mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
195   }
196
197   // Register transform properties
198   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
199 }
200
201 } // namespace Internal
202
203 } // namespace Toolkit
204
205 } // namespace Dali