DoAction can chage CornerRadius/Borderline/BlurRadius
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / color / color-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "color-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
23 #include <dali/integration-api/debug.h>
24
25 //INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-actions-devel.h>
27 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/color-visual-properties-devel.h>
28 #include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
29 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
30 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
33 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/color-visual-properties.h>
34 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
35
36 namespace Dali
37 {
38 namespace Toolkit
39 {
40 namespace Internal
41 {
42 namespace
43 {
44 VisualFactoryCache::ShaderType SHADER_TYPE_TABLE[6] =
45 {
46   VisualFactoryCache::COLOR_SHADER,
47   VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_CORNER,
48   VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_BORDERLINE,
49   VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_BORDERLINE,
50   VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_BLUR_EDGE,
51   VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_CORNER_BLUR_EDGE,
52 };
53
54 // enum of required list when we select shader
55 enum ColorVisualRequireFlag
56 {
57   DEFAULT        = 0,
58   ROUNDED_CORNER = 1 << 0,
59   BORDERLINE     = 1 << 1,
60   BLUR           = 1 << 2,
61 };
62 } // unnamed namespace
63 ColorVisualPtr ColorVisual::New(VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties)
64 {
65   ColorVisualPtr colorVisualPtr(new ColorVisual(factoryCache));
66   colorVisualPtr->SetProperties(properties);
67   colorVisualPtr->Initialize();
68   return colorVisualPtr;
69 }
70
71 ColorVisual::ColorVisual(VisualFactoryCache& factoryCache)
72 : Visual::Base(factoryCache, Visual::FittingMode::FILL, Toolkit::Visual::COLOR),
73   mBlurRadius(0.0f),
74   mBlurRadiusIndex(Property::INVALID_INDEX),
75   mAlwaysUsingBlurRadius(false)
76 {
77 }
78
79 ColorVisual::~ColorVisual()
80 {
81 }
82
83 void ColorVisual::DoSetProperties(const Property::Map& propertyMap)
84 {
85   // By virtue of DoSetProperties being called last, this will override
86   // anything set by Toolkit::Visual::Property::MIX_COLOR
87   Property::Value* colorValue = propertyMap.Find(Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR);
88   if(colorValue)
89   {
90     Vector4 color;
91     if(colorValue->Get(color))
92     {
93       Property::Type type = colorValue->GetType();
94       if(type == Property::VECTOR4)
95       {
96         SetMixColor(color);
97       }
98       else if(type == Property::VECTOR3)
99       {
100         Vector3 color3(color);
101         SetMixColor(color3);
102       }
103     }
104     else
105     {
106       DALI_LOG_ERROR("ColorVisual: mixColor property has incorrect type\n");
107     }
108   }
109
110   Property::Value* blurRadiusValue = propertyMap.Find(Toolkit::DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, BLUR_RADIUS_NAME);
111   if(blurRadiusValue)
112   {
113     if(!blurRadiusValue->Get(mBlurRadius))
114     {
115       DALI_LOG_ERROR("ColorVisual:DoSetProperties:: BLUR_RADIUS property has incorrect type: %d\n", blurRadiusValue->GetType());
116     }
117
118     if(mBlurRadiusIndex != Property::INVALID_INDEX)
119     {
120       mImpl->mRenderer.SetProperty(mBlurRadiusIndex, mBlurRadius);
121     }
122     else if(DALI_UNLIKELY(mImpl->mRenderer && (!EqualsZero(mBlurRadius) || mAlwaysUsingBlurRadius)))
123     {
124       // Unusual case. SetProperty called after OnInitialize().
125       // Assume that DoAction call UPDATE_PROPERTY.
126       // We must regist properies into renderer, and update shader.
127
128       // BlurRadius added by this action. Regist property to renderer.
129       mBlurRadiusIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty(DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, BLUR_RADIUS_NAME, mBlurRadius);
130       mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
131
132       // Change the shader must not be occured many times. we always have to use blur feature.
133       mAlwaysUsingBlurRadius = true;
134
135       // Change shader
136       UpdateShader();
137     }
138   }
139 }
140
141 void ColorVisual::DoSetOnScene(Actor& actor)
142 {
143   actor.AddRenderer(mImpl->mRenderer);
144
145   // Color Visual generated and ready to display
146   ResourceReady(Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY);
147 }
148
149 void ColorVisual::DoSetOffScene(Actor& actor)
150 {
151   actor.RemoveRenderer(mImpl->mRenderer);
152 }
153
154 void ColorVisual::DoCreatePropertyMap(Property::Map& map) const
155 {
156   map.Clear();
157   map.Insert(Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::COLOR);
158   map.Insert(Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, mImpl->mMixColor);
159
160   if(mImpl->mRenderer && mBlurRadiusIndex != Property::INVALID_INDEX)
161   {
162     // Update values from Renderer
163     float blurRadius = mImpl->mRenderer.GetProperty<float>(mBlurRadiusIndex);
164     map.Insert(Toolkit::DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, blurRadius);
165   }
166   else
167   {
168     map.Insert(Toolkit::DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, mBlurRadius);
169   }
170 }
171
172 void ColorVisual::DoCreateInstancePropertyMap(Property::Map& map) const
173 {
174   // Do nothing
175 }
176
177 void ColorVisual::OnSetTransform()
178 {
179   if(mImpl->mRenderer)
180   {
181     mImpl->mTransform.RegisterUniforms(mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
182   }
183 }
184
185 void ColorVisual::UpdateShader()
186 {
187   if(mImpl->mRenderer)
188   {
189     Shader shader = GenerateShader();
190     mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
191   }
192 }
193
194 void ColorVisual::OnInitialize()
195 {
196   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry(VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY);
197
198   Shader shader = GenerateShader();
199
200   mImpl->mRenderer = Renderer::New(geometry, shader);
201
202   // ColorVisual has it's own index key for mix color - use this instead
203   // of using the new base index to avoid changing existing applications
204   // String keys will get to this property.
205   mImpl->mMixColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty(Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR, Vector3(mImpl->mMixColor));
206
207   if(!EqualsZero(mBlurRadius))
208   {
209     mBlurRadiusIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty(DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, BLUR_RADIUS_NAME, mBlurRadius);
210     mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
211   }
212
213   // Register transform properties
214   mImpl->mTransform.RegisterUniforms(mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
215 }
216
217 Shader ColorVisual::GenerateShader() const
218 {
219   Shader shader;
220   VisualFactoryCache::ShaderType shaderType;
221
222   bool roundedCorner = IsRoundedCornerRequired();
223   bool borderline    = IsBorderlineRequired();
224   bool blur          = !EqualsZero(mBlurRadius) || mAlwaysUsingBlurRadius;
225   int shaderTypeFlag = ColorVisualRequireFlag::DEFAULT;
226
227   if(roundedCorner)
228   {
229     shaderTypeFlag |= ColorVisualRequireFlag::ROUNDED_CORNER;
230   }
231   if(blur)
232   {
233     // If we use blur, just ignore borderline
234     borderline = false;
235     shaderTypeFlag |= ColorVisualRequireFlag::BLUR;
236   }
237   if(borderline)
238   {
239     shaderTypeFlag |= ColorVisualRequireFlag::BORDERLINE;
240   }
241
242   shaderType = SHADER_TYPE_TABLE[shaderTypeFlag];
243   shader = mFactoryCache.GetShader(shaderType);
244   if(!shader)
245   {
246     std::string vertexShaderPrefixList;
247     std::string fragmentShaderPrefixList;
248     if(roundedCorner)
249     {
250       vertexShaderPrefixList   += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1\n";
251       fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1\n";
252     }
253     if(blur)
254     {
255       vertexShaderPrefixList   += "#define IS_REQUIRED_BLUR 1\n";
256       fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BLUR 1\n";
257     }
258     if(borderline)
259     {
260       vertexShaderPrefixList   += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1\n";
261       fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1\n";
262     }
263     shader = Shader::New(Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix()   + vertexShaderPrefixList   + SHADER_COLOR_VISUAL_SHADER_VERT.data(),
264                          Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + fragmentShaderPrefixList + SHADER_COLOR_VISUAL_SHADER_FRAG.data());
265     mFactoryCache.SaveShader(shaderType, shader);
266   }
267
268   return shader;
269 }
270
271 Dali::Property ColorVisual::OnGetPropertyObject(Dali::Property::Key key)
272 {
273   if(!mImpl->mRenderer)
274   {
275     Handle handle;
276     return Dali::Property(handle, Property::INVALID_INDEX);
277   }
278
279   if((key.type == Property::Key::INDEX && key.indexKey == DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS) || (key.type == Property::Key::STRING && key.stringKey == BLUR_RADIUS_NAME))
280   {
281     mBlurRadiusIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty(DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, BLUR_RADIUS_NAME, mBlurRadius);
282
283     // Blur is animated now. we always have to use blur feature.
284     mAlwaysUsingBlurRadius = true;
285
286     mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
287
288     // Change shader
289     UpdateShader();
290
291     return Dali::Property(mImpl->mRenderer, mBlurRadiusIndex);
292   }
293
294   Handle handle;
295   return Dali::Property(handle, Property::INVALID_INDEX);
296 }
297
298 } // namespace Internal
299
300 } // namespace Toolkit
301
302 } // namespace Dali