Merge "Modified dali.i and dali-toolkit.i files to add support for the changes made...
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / color / color-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "color-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23
24 //INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/color-visual-properties.h>
26 #include <dali-toolkit/devel-api/visual-factory/devel-visual-properties.h>
27 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
28 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
29 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
30 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
31
32 namespace Dali
33 {
34
35 namespace Toolkit
36 {
37
38 namespace Internal
39 {
40
41 namespace
42 {
43 const char * const COLOR_NAME("mixColor");
44
45 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
46   attribute mediump vec2 aPosition;\n
47   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
48   uniform mediump vec3 uSize;\n
49   \n
50
51   //Visual size and offset
52   uniform mediump vec2 offset;\n
53   uniform mediump vec2 size;\n
54   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
55   uniform mediump vec2 origin;\n
56   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
57
58   vec4 ComputeVertexPosition()\n
59   {\n
60     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
61     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
62     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
63   }\n
64
65   void main()\n
66   {\n
67     gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
68   }\n
69 );
70
71 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
72   uniform lowp vec4 uColor;\n
73   uniform lowp vec4 mixColor;\n
74   \n
75   void main()\n
76   {\n
77     gl_FragColor = mixColor*uColor;\n
78   }\n
79 );
80 }
81
82 ColorVisualPtr ColorVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache )
83 {
84   return new ColorVisual( factoryCache );
85 }
86
87 ColorVisual::ColorVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
88 : Visual::Base( factoryCache ),
89   mMixColorIndex( Property::INVALID_INDEX )
90 {
91 }
92
93 ColorVisual::~ColorVisual()
94 {
95 }
96
97 void ColorVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
98 {
99   Property::Value* color = propertyMap.Find( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, COLOR_NAME );
100   if( !( color && color->Get(mMixColor) ) )
101   {
102     DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide a color to the ColorVisual object\n" );
103   }
104 }
105
106 void ColorVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
107 {
108   InitializeRenderer();
109
110   actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
111 }
112
113 void ColorVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
114 {
115   map.Clear();
116   map.Insert( Toolkit::VisualProperty::TYPE, Toolkit::Visual::COLOR );
117   map.Insert( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, mMixColor );
118 }
119
120 void ColorVisual::OnSetTransform()
121 {
122   if( mImpl->mRenderer )
123   {
124     mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
125   }
126 }
127
128 void ColorVisual::InitializeRenderer()
129 {
130   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
131   if( !geometry )
132   {
133     geometry =  VisualFactoryCache::CreateQuadGeometry();
134     mFactoryCache.SaveGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY, geometry );
135   }
136
137   Shader shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER );
138   if( !shader )
139   {
140     shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
141     mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER, shader );
142   }
143
144   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
145
146   mMixColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, COLOR_NAME, mMixColor );
147   if( mMixColor.a < 1.f )
148   {
149     mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
150   }
151
152   //Register transform properties
153   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
154 }
155
156 void ColorVisual::SetColor(const Vector4& color)
157 {
158   mMixColor = color;
159
160   if( mImpl->mRenderer )
161   {
162     (mImpl->mRenderer).SetProperty( mMixColorIndex, color );
163     if( color.a < 1.f )
164     {
165       mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
166     }
167   }
168 }
169
170 } // namespace Internal
171
172 } // namespace Toolkit
173
174 } // namespace Dali