Blend Equation Advanced Supporting
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / color / color-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "color-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
24
25 //INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/color-visual-properties.h>
27 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
28 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/color-visual-properties-devel.h>
29 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/color-visual-actions-devel.h>
30 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
34
35 namespace Dali
36 {
37
38 namespace Toolkit
39 {
40
41 namespace Internal
42 {
43
44 namespace
45 {
46
47 const char* VERTEX_SHADER =
48   "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
49
50   "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
51   "uniform highp vec3 uSize;\n"
52
53   "//Visual size and offset\n"
54   "uniform mediump vec2 offset;\n"
55   "uniform highp vec2 size;\n"
56   "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
57   "uniform mediump vec2 origin;\n"
58   "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
59   "uniform mediump vec2 extraSize;\n"
60
61   "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
62   "{\n"
63   "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n"
64   "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
65   "  return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
66   "}\n"
67
68   "void main()\n"
69   "{\n"
70   "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
71   "}\n";
72
73
74 const char* FRAGMENT_SHADER =
75   "uniform lowp vec4 uColor;\n"
76   "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
77
78   "void main()\n"
79   "{\n"
80   "  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n"
81   "}\n";
82
83 const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER =
84   "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
85   "OUTPUT mediump vec2 vPosition;\n"
86   "OUTPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
87   "OUTPUT mediump float vCornerRadius;\n"
88
89   "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
90   "uniform highp vec3 uSize;\n"
91
92   "//Visual size and offset\n"
93   "uniform mediump vec2 offset;\n"
94   "uniform highp vec2 size;\n"
95   "uniform mediump vec2 extraSize;\n"
96   "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
97   "uniform mediump vec2 origin;\n"
98   "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
99   "uniform mediump float cornerRadius;\n"
100   "uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n"
101
102   "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
103   "{\n"
104   "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n"
105   "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
106   "  mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n"
107   "  vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n"
108   "  vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n"
109   "  vRectSize = visualSize / 2.0 - vCornerRadius;\n"
110   "  vPosition = aPosition* visualSize;\n"
111   "  return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
112   "}\n"
113
114   "void main()\n"
115   "{\n"
116   "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
117   "}\n";
118
119 //float distance = length( max( abs( position - center ), size ) - size ) - radius;
120 const char* FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER =
121   "INPUT mediump vec2 vPosition;\n"
122   "INPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
123   "INPUT mediump float vCornerRadius;\n"
124
125   "uniform lowp vec4 uColor;\n"
126   "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
127
128   "void main()\n"
129   "{\n"
130   "  mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n"
131   "  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n"
132   "  OUT_COLOR.a *= 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n"
133   "}\n";
134
135 const char* VERTEX_SHADER_BLUR_EDGE =
136   "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
137   "OUTPUT mediump vec2 vPosition;\n"
138   "OUTPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
139
140   "uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n"
141   "uniform highp vec3 uSize;\n"
142
143   "//Visual size and offset\n"
144   "uniform mediump vec2 offset;\n"
145   "uniform highp vec2 size;\n"
146   "uniform mediump vec2 extraSize;\n"
147   "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
148   "uniform mediump vec2 origin;\n"
149   "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
150   "uniform mediump float blurRadius;\n"
151
152   "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
153   "{\n"
154   "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize + blurRadius * 2.0;\n"
155   "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
156   "  vRectSize = visualSize / 2.0;\n"
157   "  vPosition = aPosition* visualSize;\n"
158   "  return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
159   "}\n"
160
161   "void main()\n"
162   "{\n"
163   "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
164   "}\n";
165
166 const char* FRAGMENT_SHADER_BLUR_EDGE =
167   "INPUT mediump vec2 vPosition;\n"
168   "INPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
169
170   "uniform lowp vec4 uColor;\n"
171   "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
172   "uniform mediump float blurRadius;\n"
173
174   "void main()\n"
175   "{\n"
176   "  mediump vec2 blur = 1.0 - smoothstep( vRectSize - blurRadius * 2.0, vRectSize, abs( vPosition ) );\n"
177   "  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n"
178   "  OUT_COLOR.a *= blur.x * blur.y;\n"
179   "}\n";
180
181 }
182
183 ColorVisualPtr ColorVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
184 {
185   ColorVisualPtr colorVisualPtr( new ColorVisual( factoryCache ) );
186   colorVisualPtr->SetProperties( properties );
187   return colorVisualPtr;
188 }
189
190 ColorVisual::ColorVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
191 : Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL, Toolkit::Visual::COLOR ),
192   mBlurRadius( 0.0f ),
193   mRenderIfTransparent( false )
194 {
195 }
196
197 ColorVisual::~ColorVisual()
198 {
199 }
200
201 void ColorVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
202 {
203   // By virtue of DoSetProperties being called last, this will override
204   // anything set by Toolkit::Visual::Property::MIX_COLOR
205   Property::Value* colorValue = propertyMap.Find( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR );
206   if( colorValue )
207   {
208     Vector4 color;
209     if( colorValue->Get( color ) )
210     {
211       Property::Type type = colorValue->GetType();
212       if( type == Property::VECTOR4 )
213       {
214         SetMixColor( color );
215       }
216       else if( type == Property::VECTOR3 )
217       {
218         Vector3 color3(color);
219         SetMixColor( color3 );
220       }
221     }
222     else
223     {
224       DALI_LOG_ERROR("ColorVisual: mixColor property has incorrect type\n");
225     }
226   }
227
228   Property::Value* renderIfTransparentValue = propertyMap.Find( Toolkit::DevelColorVisual::Property::RENDER_IF_TRANSPARENT, RENDER_IF_TRANSPARENT_NAME );
229   if( renderIfTransparentValue )
230   {
231     if( ! renderIfTransparentValue->Get( mRenderIfTransparent ) )
232     {
233       DALI_LOG_ERROR( "ColorVisual: renderIfTransparent property has incorrect type: %d\n", renderIfTransparentValue->GetType() );
234     }
235   }
236
237   Property::Value* blurRadiusValue = propertyMap.Find( Toolkit::DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, BLUR_RADIUS_NAME );
238   if( blurRadiusValue )
239   {
240     if( !blurRadiusValue->Get( mBlurRadius ) )
241     {
242       DALI_LOG_ERROR( "ColorVisual:DoSetProperties:: BLUR_RADIUS property has incorrect type: %d\n", blurRadiusValue->GetType() );
243     }
244   }
245 }
246
247 void ColorVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
248 {
249   InitializeRenderer();
250
251   // Only add the renderer if it's not fully transparent
252   // We cannot avoid creating a renderer as it's used in the base class
253   if( mRenderIfTransparent || mImpl->mMixColor.a > 0.0f )
254   {
255     actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
256   }
257
258   // Color Visual generated and ready to display
259   ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
260 }
261
262 void ColorVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
263 {
264   map.Clear();
265   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::COLOR );
266   map.Insert( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, mImpl->mMixColor );
267   map.Insert( Toolkit::DevelColorVisual::Property::RENDER_IF_TRANSPARENT, mRenderIfTransparent );
268   map.Insert( Toolkit::DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, mBlurRadius );
269 }
270
271 void ColorVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
272 {
273   // Do nothing
274 }
275
276
277 void ColorVisual::OnSetTransform()
278 {
279   if( mImpl->mRenderer )
280   {
281     mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
282   }
283 }
284
285 void ColorVisual::OnDoAction( const Property::Index actionId, const Property::Value& attributes )
286 {
287   // Check if action is valid for this visual type and perform action if possible
288   switch( actionId )
289   {
290     case DevelColorVisual::Action::UPDATE_PROPERTY:
291     {
292       const Property::Map* map = attributes.GetMap();
293       if( map )
294       {
295         DoSetProperties( *map );
296       }
297       break;
298     }
299   }
300 }
301
302 void ColorVisual::InitializeRenderer()
303 {
304   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
305
306   Shader shader;
307   if( !EqualsZero( mBlurRadius ) )
308   {
309     shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_BLUR_EDGE );
310     if( !shader )
311     {
312       shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER_BLUR_EDGE, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_BLUR_EDGE );
313       mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_BLUR_EDGE, shader );
314     }
315   }
316   else if( !IsRoundedCornerRequired() )
317   {
318     shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER );
319     if( !shader )
320     {
321       shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER );
322       mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER, shader );
323     }
324   }
325   else
326   {
327     shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_CORNER );
328     if( !shader )
329     {
330       shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER );
331       mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_CORNER, shader );
332     }
333   }
334
335   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
336
337   // ColorVisual has it's own index key for mix color - use this instead
338   // of using the new base index to avoid changing existing applications
339   // String keys will get to this property.
340   mImpl->mMixColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR, Vector3(mImpl->mMixColor) );
341
342   mImpl->mRenderer.RegisterProperty( BLUR_RADIUS_NAME, mBlurRadius );
343
344   if( mImpl->mMixColor.a < 1.f || !EqualsZero( mBlurRadius ) || IsAdvancedBlendEquationApplied() )
345   {
346     mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
347   }
348
349   // Register transform properties
350   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
351 }
352
353 } // namespace Internal
354
355 } // namespace Toolkit
356
357 } // namespace Dali