21a1a70764af9fd8f3e412dfea9156349ff67bd4
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / color / color-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "color-visual.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
23 #include <dali/integration-api/debug.h>
24
25 //INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/color-visual-properties-devel.h>
27 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-actions-devel.h>
28 #include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
29 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
30 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
33 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/color-visual-properties.h>
34 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
35
36 namespace Dali
37 {
38 namespace Toolkit
39 {
40 namespace Internal
41 {
42 namespace
43 {
44 const int CUSTOM_PROPERTY_COUNT(12); // 5 transform properties + Blur Radius + Mix Color + border/corner
45
46 VisualFactoryCache::ShaderType SHADER_TYPE_TABLE[6] =
47   {
48     VisualFactoryCache::COLOR_SHADER,
49     VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_CORNER,
50     VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_BORDERLINE,
51     VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_BORDERLINE,
52     VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_BLUR_EDGE,
53     VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_CORNER_BLUR_EDGE,
54 };
55
56 // enum of required list when we select shader
57 enum ColorVisualRequireFlag
58 {
59   DEFAULT        = 0,
60   ROUNDED_CORNER = 1 << 0,
61   BORDERLINE     = 1 << 1,
62   BLUR           = 1 << 2,
63 };
64 } // unnamed namespace
65 ColorVisualPtr ColorVisual::New(VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties)
66 {
67   ColorVisualPtr colorVisualPtr(new ColorVisual(factoryCache));
68   colorVisualPtr->SetProperties(properties);
69   colorVisualPtr->Initialize();
70   return colorVisualPtr;
71 }
72
73 ColorVisual::ColorVisual(VisualFactoryCache& factoryCache)
74 : Visual::Base(factoryCache, Visual::FittingMode::FILL, Toolkit::Visual::COLOR),
75   mBlurRadius(0.0f),
76   mBlurRadiusIndex(Property::INVALID_INDEX),
77   mAlwaysUsingBlurRadius(false)
78 {
79 }
80
81 ColorVisual::~ColorVisual()
82 {
83 }
84
85 void ColorVisual::DoSetProperties(const Property::Map& propertyMap)
86 {
87   // By virtue of DoSetProperties being called last, this will override
88   // anything set by Toolkit::Visual::Property::MIX_COLOR
89   Property::Value* colorValue = propertyMap.Find(Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR);
90   if(colorValue)
91   {
92     Vector4 color;
93     if(colorValue->Get(color))
94     {
95       Property::Type type = colorValue->GetType();
96       if(type == Property::VECTOR4)
97       {
98         SetMixColor(color);
99       }
100       else if(type == Property::VECTOR3)
101       {
102         Vector3 color3(color);
103         SetMixColor(color3);
104       }
105     }
106     else
107     {
108       DALI_LOG_ERROR("ColorVisual: mixColor property has incorrect type\n");
109     }
110   }
111
112   Property::Value* blurRadiusValue = propertyMap.Find(Toolkit::DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, BLUR_RADIUS_NAME);
113   if(blurRadiusValue)
114   {
115     if(!blurRadiusValue->Get(mBlurRadius))
116     {
117       DALI_LOG_ERROR("ColorVisual:DoSetProperties:: BLUR_RADIUS property has incorrect type: %d\n", blurRadiusValue->GetType());
118     }
119
120     if(mBlurRadiusIndex != Property::INVALID_INDEX)
121     {
122       mImpl->mRenderer.SetProperty(mBlurRadiusIndex, mBlurRadius);
123     }
124     else if(DALI_UNLIKELY(mImpl->mRenderer && (!EqualsZero(mBlurRadius) || mAlwaysUsingBlurRadius)))
125     {
126       // Unusual case. SetProperty called after OnInitialize().
127       // Assume that DoAction call UPDATE_PROPERTY.
128       // We must regist properies into renderer, and update shader.
129
130       // BlurRadius added by this action. Regist property to renderer.
131       mBlurRadiusIndex = mImpl->mRenderer.RegisterUniqueProperty(DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, BLUR_RADIUS_NAME, mBlurRadius);
132       mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
133
134       // Change the shader must not be occured many times. we always have to use blur feature.
135       mAlwaysUsingBlurRadius = true;
136
137       // Change shader
138       UpdateShader();
139     }
140   }
141 }
142
143 void ColorVisual::DoSetOnScene(Actor& actor)
144 {
145   actor.AddRenderer(mImpl->mRenderer);
146
147   // Color Visual generated and ready to display
148   ResourceReady(Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY);
149 }
150
151 void ColorVisual::DoSetOffScene(Actor& actor)
152 {
153   actor.RemoveRenderer(mImpl->mRenderer);
154 }
155
156 void ColorVisual::DoCreatePropertyMap(Property::Map& map) const
157 {
158   map.Clear();
159   map.Insert(Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::COLOR);
160   map.Insert(Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, mImpl->mMixColor);
161
162   if(mImpl->mRenderer && mBlurRadiusIndex != Property::INVALID_INDEX)
163   {
164     // Update values from Renderer
165     float blurRadius = mImpl->mRenderer.GetProperty<float>(mBlurRadiusIndex);
166     map.Insert(Toolkit::DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, blurRadius);
167   }
168   else
169   {
170     map.Insert(Toolkit::DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, mBlurRadius);
171   }
172 }
173
174 void ColorVisual::DoCreateInstancePropertyMap(Property::Map& map) const
175 {
176   // Do nothing
177 }
178
179 void ColorVisual::OnSetTransform()
180 {
181   if(mImpl->mRenderer)
182   {
183     mImpl->mTransform.RegisterUniforms(mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
184   }
185 }
186
187 void ColorVisual::UpdateShader()
188 {
189   if(mImpl->mRenderer)
190   {
191     Shader shader = GenerateShader();
192     mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
193   }
194 }
195
196 void ColorVisual::OnInitialize()
197 {
198   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry(VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY);
199
200   Shader shader = GenerateShader();
201
202   mImpl->mRenderer = Renderer::New(geometry, shader);
203   mImpl->mRenderer.ReserveCustomProperties(CUSTOM_PROPERTY_COUNT);
204
205   // ColorVisual has it's own index key for mix color - use this instead
206   // of using the new base index to avoid changing existing applications
207   // String keys will get to this property.
208   mImpl->mMixColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty(Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR, Vector3(mImpl->mMixColor));
209
210   if(!EqualsZero(mBlurRadius))
211   {
212     mBlurRadiusIndex = mImpl->mRenderer.RegisterUniqueProperty(DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, BLUR_RADIUS_NAME, mBlurRadius);
213     mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
214   }
215
216   // Register transform properties
217   mImpl->mTransform.RegisterUniforms(mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
218 }
219
220 Shader ColorVisual::GenerateShader() const
221 {
222   Shader                         shader;
223   VisualFactoryCache::ShaderType shaderType;
224
225   bool roundedCorner  = IsRoundedCornerRequired();
226   bool borderline     = IsBorderlineRequired();
227   bool blur           = !EqualsZero(mBlurRadius) || mAlwaysUsingBlurRadius;
228   int  shaderTypeFlag = ColorVisualRequireFlag::DEFAULT;
229
230   if(roundedCorner)
231   {
232     shaderTypeFlag |= ColorVisualRequireFlag::ROUNDED_CORNER;
233   }
234   if(blur)
235   {
236     // If we use blur, just ignore borderline
237     borderline = false;
238     shaderTypeFlag |= ColorVisualRequireFlag::BLUR;
239   }
240   if(borderline)
241   {
242     shaderTypeFlag |= ColorVisualRequireFlag::BORDERLINE;
243   }
244
245   shaderType = SHADER_TYPE_TABLE[shaderTypeFlag];
246   shader     = mFactoryCache.GetShader(shaderType);
247   if(!shader)
248   {
249     std::string vertexShaderPrefixList;
250     std::string fragmentShaderPrefixList;
251     if(roundedCorner)
252     {
253       vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1\n";
254       fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1\n";
255     }
256     if(blur)
257     {
258       vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BLUR 1\n";
259       fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BLUR 1\n";
260     }
261     if(borderline)
262     {
263       vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1\n";
264       fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1\n";
265     }
266     shader = Shader::New(Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + vertexShaderPrefixList + SHADER_COLOR_VISUAL_SHADER_VERT.data(),
267                          Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + fragmentShaderPrefixList + SHADER_COLOR_VISUAL_SHADER_FRAG.data());
268     mFactoryCache.SaveShader(shaderType, shader);
269   }
270
271   return shader;
272 }
273
274 Dali::Property ColorVisual::OnGetPropertyObject(Dali::Property::Key key)
275 {
276   if(!mImpl->mRenderer)
277   {
278     Handle handle;
279     return Dali::Property(handle, Property::INVALID_INDEX);
280   }
281
282   if((key.type == Property::Key::INDEX && key.indexKey == DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS) || (key.type == Property::Key::STRING && key.stringKey == BLUR_RADIUS_NAME))
283   {
284     mBlurRadiusIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty(DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, BLUR_RADIUS_NAME, mBlurRadius);
285
286     // Blur is animated now. we always have to use blur feature.
287     mAlwaysUsingBlurRadius = true;
288
289     mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
290
291     // Change shader
292     UpdateShader();
293
294     return Dali::Property(mImpl->mRenderer, mBlurRadiusIndex);
295   }
296
297   Handle handle;
298   return Dali::Property(handle, Property::INVALID_INDEX);
299 }
300
301 } // namespace Internal
302
303 } // namespace Toolkit
304
305 } // namespace Dali