dbbb6199bec4c123b5dacb9f0334c6e56dcb4d81
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / animated-vector-image / animated-vector-image-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/visuals/animated-vector-image/animated-vector-image-visual.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/stage.h>
23 #include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
24 #include <dali/integration-api/debug.h>
25
26 // INTERNAL INCLUDES
27 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/image-visual-properties.h>
28 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
29 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/image-visual-properties-devel.h>
30 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/animated-vector-image-visual-signals-devel.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
35
36 namespace Dali
37 {
38
39 namespace Toolkit
40 {
41
42 namespace Internal
43 {
44
45 namespace
46 {
47
48 const Dali::Vector4 FULL_TEXTURE_RECT( 0.f, 0.f, 1.f, 1.f );
49
50 } // unnamed namespace
51
52 AnimatedVectorImageVisualPtr AnimatedVectorImageVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl, const Property::Map& properties )
53 {
54   AnimatedVectorImageVisualPtr visual( new AnimatedVectorImageVisual( factoryCache, shaderFactory, imageUrl ) );
55   visual->SetProperties( properties );
56
57   return visual;
58 }
59
60 AnimatedVectorImageVisualPtr AnimatedVectorImageVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl )
61 {
62   AnimatedVectorImageVisualPtr visual( new AnimatedVectorImageVisual( factoryCache, shaderFactory, imageUrl ) );
63
64   return visual;
65 }
66
67 AnimatedVectorImageVisual::AnimatedVectorImageVisual( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl )
68 : Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL ),
69   mImageVisualShaderFactory( shaderFactory ),
70   mUrl( imageUrl ),
71   mVectorRasterizeThread( imageUrl.GetUrl() ),
72   mVisualSize(),
73   mPlacementActor(),
74   mActionStatus( DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP )
75 {
76   // the rasterized image is with pre-multiplied alpha format
77   mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
78
79   mVectorRasterizeThread.SetResourceReadyCallback( new EventThreadCallback( MakeCallback( this, &AnimatedVectorImageVisual::OnResourceReady ) ) );
80   mVectorRasterizeThread.SetAnimationFinishedCallback( new EventThreadCallback( MakeCallback( this, &AnimatedVectorImageVisual::OnAnimationFinished ) ) );
81
82   mVectorRasterizeThread.Start();
83 }
84
85 AnimatedVectorImageVisual::~AnimatedVectorImageVisual()
86 {
87 }
88
89 void AnimatedVectorImageVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
90 {
91   naturalSize = mVisualSize;
92 }
93
94 void AnimatedVectorImageVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
95 {
96   map.Clear();
97   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::DevelVisual::ANIMATED_VECTOR_IMAGE );
98   if( mUrl.IsValid() )
99   {
100     map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::URL, mUrl.GetUrl() );
101   }
102   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::LOOP_COUNT, static_cast< int >( mVectorRasterizeThread.GetLoopCount() ) );
103   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_RANGE, static_cast< Vector2 >( mVectorRasterizeThread.GetPlayRange() ) );
104   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_STATE, static_cast< int >( mVectorRasterizeThread.GetPlayState() ) );
105 }
106
107 void AnimatedVectorImageVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
108 {
109   // Do nothing
110 }
111
112 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
113 {
114   // url already passed in from constructor
115   for( Property::Map::SizeType iter = 0; iter < propertyMap.Count(); ++iter )
116   {
117     KeyValuePair keyValue = propertyMap.GetKeyValue( iter );
118     if( keyValue.first.type == Property::Key::INDEX )
119     {
120       DoSetProperty( keyValue.first.indexKey, keyValue.second );
121     }
122     else
123     {
124        if( keyValue.first == LOOP_COUNT_NAME )
125        {
126           DoSetProperty( Toolkit::DevelImageVisual::Property::LOOP_COUNT, keyValue.second );
127        }
128        else if( keyValue.first == PLAY_RANGE_NAME )
129        {
130           DoSetProperty( Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_RANGE, keyValue.second );
131        }
132     }
133   }
134 }
135
136 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetProperty( Property::Index index, const Property::Value& value )
137 {
138   switch(index)
139   {
140     case Toolkit::DevelImageVisual::Property::LOOP_COUNT:
141     {
142       int32_t loopCount;
143       if( value.Get( loopCount ) )
144       {
145         mVectorRasterizeThread.SetLoopCount( loopCount );
146       }
147       break;
148     }
149     case Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_RANGE:
150     {
151       Vector2 range;
152       if( value.Get( range ) )
153       {
154         mVectorRasterizeThread.SetPlayRange( range );
155       }
156       break;
157     }
158   }
159 }
160
161 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
162 {
163   Shader shader;
164
165   if( mImpl->mCustomShader )
166   {
167     shader = Shader::New( mImpl->mCustomShader->mVertexShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetVertexShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mVertexShader,
168                           mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetFragmentShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mFragmentShader,
169                           mImpl->mCustomShader->mHints );
170
171     shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
172   }
173   else
174   {
175     shader = mImageVisualShaderFactory.GetShader( mFactoryCache, false, true );
176   }
177
178   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
179
180   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
181
182   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
183   mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
184
185   // Register transform properties
186   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
187
188   // Defer the rasterisation task until we get given a size (by Size Negotiation algorithm)
189
190   // Hold the weak handle of the placement actor and delay the adding of renderer until the rasterization is finished.
191   mPlacementActor = actor;
192
193   mVectorRasterizeThread.SetRenderer( mImpl->mRenderer );
194 }
195
196 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
197 {
198   mVectorRasterizeThread.PauseAnimation();
199
200   mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE;
201
202   if( mImpl->mRenderer )
203   {
204     mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED );
205
206     actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
207     mImpl->mRenderer.Reset();
208   }
209
210   mPlacementActor.Reset();
211
212   // Reset the visual size to zero so that when adding the actor back to stage the rasterization is forced
213   mVisualSize = Vector2::ZERO;
214 }
215
216 void AnimatedVectorImageVisual::OnSetTransform()
217 {
218   Vector2 visualSize = mImpl->mTransform.GetVisualSize( mImpl->mControlSize );
219
220   if( IsOnStage() )
221   {
222     if( visualSize != mVisualSize )
223     {
224       mVisualSize = visualSize;
225
226       uint32_t width = static_cast< uint32_t >( visualSize.width );
227       uint32_t height = static_cast< uint32_t >( visualSize.height );
228
229       mVectorRasterizeThread.SetSize( width, height );
230     }
231
232     if( mActionStatus == DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY )
233     {
234       mVectorRasterizeThread.PlayAnimation();
235
236       mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::CONTINUOUSLY );
237     }
238     else
239     {
240       // Render one frame
241       mVectorRasterizeThread.RenderFrame();
242     }
243
244     if( mVectorRasterizeThread.IsResourceReady() )
245     {
246       Actor actor = mPlacementActor.GetHandle();
247       if( actor )
248       {
249         actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
250         mPlacementActor.Reset();
251       }
252
253       ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
254     }
255   }
256 }
257
258 void AnimatedVectorImageVisual::OnDoAction( const Property::Index actionId, const Property::Value& attributes )
259 {
260   // Check if action is valid for this visual type and perform action if possible
261   switch( actionId )
262   {
263     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY:
264     {
265       if( IsOnStage() )
266       {
267         mVectorRasterizeThread.PlayAnimation();
268
269         mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::CONTINUOUSLY );
270       }
271       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY;
272       break;
273     }
274     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE:
275     {
276       mVectorRasterizeThread.PauseAnimation();
277
278       if( mImpl->mRenderer )
279       {
280         mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED );
281       }
282
283       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE;
284       break;
285     }
286     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP:
287     {
288       if( mVectorRasterizeThread.GetPlayState() != DevelImageVisual::PlayState::STOPPED )
289       {
290         mVectorRasterizeThread.StopAnimation();
291
292         OnAnimationFinished();
293       }
294       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP;
295       break;
296     }
297   }
298 }
299
300 void AnimatedVectorImageVisual::OnResourceReady()
301 {
302   // If weak handle is holding a placement actor, it is the time to add the renderer to actor.
303   Actor actor = mPlacementActor.GetHandle();
304   if( actor )
305   {
306     actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
307     // reset the weak handle so that the renderer only get added to actor once
308     mPlacementActor.Reset();
309   }
310
311   ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
312 }
313
314 void AnimatedVectorImageVisual::OnAnimationFinished()
315 {
316   if( mImpl->mEventObserver )
317   {
318     mImpl->mEventObserver->NotifyVisualEvent( *this, DevelAnimatedVectorImageVisual::Signal::ANIMATION_FINISHED );
319   }
320
321   mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP;
322
323   if( mImpl->mRenderer )
324   {
325     mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED );
326   }
327 }
328
329 } // namespace Internal
330
331 } // namespace Toolkit
332
333 } // namespace Dali