DALi Version 1.4.12
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / animated-vector-image / animated-vector-image-visual.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/visuals/animated-vector-image/animated-vector-image-visual.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/stage.h>
23 #include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
24 #include <dali/integration-api/debug.h>
25
26 // INTERNAL INCLUDES
27 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/image-visual-properties.h>
28 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
29 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/image-visual-properties-devel.h>
30 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/animated-vector-image-visual-signals-devel.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
35
36 namespace Dali
37 {
38
39 namespace Toolkit
40 {
41
42 namespace Internal
43 {
44
45 namespace
46 {
47
48 constexpr auto LOOP_FOREVER = -1;
49
50 const Dali::Vector4 FULL_TEXTURE_RECT( 0.f, 0.f, 1.f, 1.f );
51
52 // Flags for re-sending data to the rasterize thread
53 enum Flags
54 {
55   RESEND_PLAY_RANGE  = 1 << 0,
56   RESEND_LOOP_COUNT  = 1 << 1
57 };
58
59 } // unnamed namespace
60
61 AnimatedVectorImageVisualPtr AnimatedVectorImageVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl, const Property::Map& properties )
62 {
63   AnimatedVectorImageVisualPtr visual( new AnimatedVectorImageVisual( factoryCache, shaderFactory, imageUrl ) );
64   visual->SetProperties( properties );
65
66   return visual;
67 }
68
69 AnimatedVectorImageVisualPtr AnimatedVectorImageVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl )
70 {
71   AnimatedVectorImageVisualPtr visual( new AnimatedVectorImageVisual( factoryCache, shaderFactory, imageUrl ) );
72
73   return visual;
74 }
75
76 AnimatedVectorImageVisual::AnimatedVectorImageVisual( VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl )
77 : Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL ),
78   mImageVisualShaderFactory( shaderFactory ),
79   mUrl( imageUrl ),
80   mVectorRasterizeThread( imageUrl.GetUrl() ),
81   mVisualSize(),
82   mPlayRange( 0.0f, 1.0f ),
83   mPlacementActor(),
84   mLoopCount( LOOP_FOREVER ),
85   mResendFlag( 0 ),
86   mActionStatus( DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP )
87 {
88   // the rasterized image is with pre-multiplied alpha format
89   mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
90
91   mVectorRasterizeThread.SetResourceReadyCallback( new EventThreadCallback( MakeCallback( this, &AnimatedVectorImageVisual::OnResourceReady ) ) );
92   mVectorRasterizeThread.SetAnimationFinishedCallback( new EventThreadCallback( MakeCallback( this, &AnimatedVectorImageVisual::OnAnimationFinished ) ) );
93
94   mVectorRasterizeThread.Start();
95 }
96
97 AnimatedVectorImageVisual::~AnimatedVectorImageVisual()
98 {
99 }
100
101 void AnimatedVectorImageVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
102 {
103   naturalSize = mVisualSize;
104 }
105
106 void AnimatedVectorImageVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
107 {
108   map.Clear();
109   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::DevelVisual::ANIMATED_VECTOR_IMAGE );
110   if( mUrl.IsValid() )
111   {
112     map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::URL, mUrl.GetUrl() );
113   }
114   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::LOOP_COUNT, mLoopCount );
115   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_RANGE, mPlayRange );
116   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_STATE, static_cast< int >( mVectorRasterizeThread.GetPlayState() ) );
117   map.Insert( Toolkit::DevelImageVisual::Property::CURRENT_PROGRESS, mVectorRasterizeThread.GetCurrentProgress() );
118 }
119
120 void AnimatedVectorImageVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
121 {
122   // Do nothing
123 }
124
125 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
126 {
127   // url already passed in from constructor
128   for( Property::Map::SizeType iter = 0; iter < propertyMap.Count(); ++iter )
129   {
130     KeyValuePair keyValue = propertyMap.GetKeyValue( iter );
131     if( keyValue.first.type == Property::Key::INDEX )
132     {
133       DoSetProperty( keyValue.first.indexKey, keyValue.second );
134     }
135     else
136     {
137        if( keyValue.first == LOOP_COUNT_NAME )
138        {
139           DoSetProperty( Toolkit::DevelImageVisual::Property::LOOP_COUNT, keyValue.second );
140        }
141        else if( keyValue.first == PLAY_RANGE_NAME )
142        {
143           DoSetProperty( Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_RANGE, keyValue.second );
144        }
145     }
146   }
147 }
148
149 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetProperty( Property::Index index, const Property::Value& value )
150 {
151   switch(index)
152   {
153     case Toolkit::DevelImageVisual::Property::LOOP_COUNT:
154     {
155       int32_t loopCount;
156       if( value.Get( loopCount ) )
157       {
158         mLoopCount = loopCount;
159         mResendFlag |= RESEND_LOOP_COUNT;
160       }
161       break;
162     }
163     case Toolkit::DevelImageVisual::Property::PLAY_RANGE:
164     {
165       Vector2 range;
166       if( value.Get( range ) )
167       {
168         mPlayRange = range;
169         mResendFlag |= RESEND_PLAY_RANGE;
170       }
171       break;
172     }
173   }
174 }
175
176 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
177 {
178   Shader shader;
179
180   if( mImpl->mCustomShader )
181   {
182     shader = Shader::New( mImpl->mCustomShader->mVertexShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetVertexShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mVertexShader,
183                           mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetFragmentShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mFragmentShader,
184                           mImpl->mCustomShader->mHints );
185
186     shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
187   }
188   else
189   {
190     shader = mImageVisualShaderFactory.GetShader( mFactoryCache, false, true );
191   }
192
193   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
194
195   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
196
197   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
198   mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
199
200   // Register transform properties
201   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
202
203   // Defer the rasterisation task until we get given a size (by Size Negotiation algorithm)
204
205   // Hold the weak handle of the placement actor and delay the adding of renderer until the rasterization is finished.
206   mPlacementActor = actor;
207
208   mVectorRasterizeThread.SetRenderer( mImpl->mRenderer );
209 }
210
211 void AnimatedVectorImageVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
212 {
213   mVectorRasterizeThread.PauseAnimation();
214
215   mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE;
216
217   if( mImpl->mRenderer )
218   {
219     mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED );
220
221     actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
222     mImpl->mRenderer.Reset();
223   }
224
225   mPlacementActor.Reset();
226
227   // Reset the visual size to zero so that when adding the actor back to stage the rasterization is forced
228   mVisualSize = Vector2::ZERO;
229 }
230
231 void AnimatedVectorImageVisual::OnSetTransform()
232 {
233   Vector2 visualSize = mImpl->mTransform.GetVisualSize( mImpl->mControlSize );
234
235   if( IsOnStage() )
236   {
237     if( visualSize != mVisualSize )
238     {
239       mVisualSize = visualSize;
240
241       uint32_t width = static_cast< uint32_t >( visualSize.width );
242       uint32_t height = static_cast< uint32_t >( visualSize.height );
243
244       mVectorRasterizeThread.SetSize( width, height );
245     }
246
247     SendAnimationData();
248
249     if( mActionStatus == DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY )
250     {
251       mVectorRasterizeThread.PlayAnimation();
252
253       mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::CONTINUOUSLY );
254     }
255     else
256     {
257       // Render one frame
258       mVectorRasterizeThread.RenderFrame();
259     }
260
261     if( mVectorRasterizeThread.IsResourceReady() )
262     {
263       Actor actor = mPlacementActor.GetHandle();
264       if( actor )
265       {
266         actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
267         mPlacementActor.Reset();
268       }
269
270       ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
271     }
272   }
273 }
274
275 void AnimatedVectorImageVisual::OnDoAction( const Property::Index actionId, const Property::Value& attributes )
276 {
277   // Check if action is valid for this visual type and perform action if possible
278   switch( actionId )
279   {
280     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY:
281     {
282       if( IsOnStage() && mVisualSize != Vector2::ZERO )
283       {
284         mVectorRasterizeThread.PlayAnimation();
285
286         mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::CONTINUOUSLY );
287       }
288       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PLAY;
289       break;
290     }
291     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE:
292     {
293       mVectorRasterizeThread.PauseAnimation();
294
295       if( mImpl->mRenderer )
296       {
297         mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED );
298       }
299
300       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::PAUSE;
301       break;
302     }
303     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP:
304     {
305       if( mVectorRasterizeThread.GetPlayState() != DevelImageVisual::PlayState::STOPPED )
306       {
307         mVectorRasterizeThread.StopAnimation();
308
309         OnAnimationFinished();
310       }
311       mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP;
312       break;
313     }
314     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::JUMP_TO:
315     {
316       float progress;
317       if( attributes.Get( progress ) )
318       {
319         mVectorRasterizeThread.SetCurrentProgress( progress );
320       }
321       break;
322     }
323     case DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::UPDATE_PROPERTY:
324     {
325       Property::Map* map = attributes.GetMap();
326       if( map )
327       {
328         DoSetProperties( *map );
329
330         SendAnimationData();
331       }
332       break;
333     }
334   }
335 }
336
337 void AnimatedVectorImageVisual::OnResourceReady()
338 {
339   // If weak handle is holding a placement actor, it is the time to add the renderer to actor.
340   Actor actor = mPlacementActor.GetHandle();
341   if( actor )
342   {
343     actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
344     // reset the weak handle so that the renderer only get added to actor once
345     mPlacementActor.Reset();
346
347     ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
348   }
349 }
350
351 void AnimatedVectorImageVisual::OnAnimationFinished()
352 {
353   if( mImpl->mEventObserver )
354   {
355     mImpl->mEventObserver->NotifyVisualEvent( *this, DevelAnimatedVectorImageVisual::Signal::ANIMATION_FINISHED );
356   }
357
358   mActionStatus = DevelAnimatedVectorImageVisual::Action::STOP;
359
360   if( mImpl->mRenderer )
361   {
362     mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::RENDERING_BEHAVIOR, DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED );
363   }
364 }
365
366 void AnimatedVectorImageVisual::SendAnimationData()
367 {
368   if( mResendFlag )
369   {
370     bool isPlaying = false;
371     if( mVectorRasterizeThread.GetPlayState() == DevelImageVisual::PlayState::PLAYING )
372     {
373       mVectorRasterizeThread.PauseAnimation();
374       isPlaying = true;
375     }
376
377     if( mResendFlag & RESEND_LOOP_COUNT )
378     {
379       mVectorRasterizeThread.SetLoopCount( mLoopCount );
380     }
381
382     if( mResendFlag & RESEND_PLAY_RANGE )
383     {
384       mVectorRasterizeThread.SetPlayRange( mPlayRange );
385     }
386
387     if( isPlaying )
388     {
389       mVectorRasterizeThread.PlayAnimation();
390     }
391     else
392     {
393       mVectorRasterizeThread.RenderFrame();
394       Stage::GetCurrent().KeepRendering( 0.0f );
395     }
396
397     mResendFlag = 0;
398   }
399 }
400
401 } // namespace Internal
402
403 } // namespace Toolkit
404
405 } // namespace Dali