[dali_1.3.33] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / text / text-scroller.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/text/text-scroller.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/stage.h>
23 #include <dali/integration-api/debug.h>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali-toolkit/internal/text/text-scroller-interface.h>
27
28 namespace Dali
29 {
30
31 namespace Toolkit
32 {
33
34 namespace
35 {
36
37 #if defined ( DEBUG_ENABLED )
38   Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, true, "LOG_TEXT_SCROLLING");
39 #endif
40
41 const int MINIMUM_SCROLL_SPEED = 1; // Speed should be set by Property system.
42
43 const char* VERTEX_SHADER_SCROLL = DALI_COMPOSE_SHADER(
44   attribute mediump vec2 aPosition;\n
45   varying highp vec2 vTexCoord;\n
46   uniform mediump vec3 uSize;\n
47   uniform mediump float uDelta;\n
48   uniform mediump vec2 uTextureSize;\n
49   uniform mediump float uGap;\n
50   uniform mediump float uHorizontalAlign;\n
51   uniform mediump float uVerticalAlign;\n
52   \n
53   uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
54   uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
55   uniform mediump mat4 uProjection;\n
56   \n
57   //Visual size and offset
58   uniform mediump vec2 offset;\n
59   uniform mediump vec2 size;\n
60   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
61   uniform mediump vec2 origin;\n
62   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
63
64   void main()\n
65   {\n
66     mediump vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy );\n
67     mediump vec2 visualSize = mix( uSize.xy * size, size, offsetSizeMode.zw );\n
68     \n
69     vTexCoord.x = ( uDelta + uHorizontalAlign * ( uTextureSize.x - visualSize.x - uGap ) + floor( aPosition.x * visualSize.x ) + 0.5 - uGap * 0.5 ) / uTextureSize.x + 0.5;\n
70     vTexCoord.y = ( uVerticalAlign * ( uTextureSize.y - visualSize.y ) + floor( aPosition.y * visualSize.y ) + 0.5 ) / ( uTextureSize.y ) + 0.5;\n
71     \n
72     mediump vec4 vertexPosition = vec4( floor( ( aPosition + anchorPoint ) * visualSize + ( visualOffset + origin ) * uSize.xy ), 0.0, 1.0 );\n
73     \n
74     gl_Position = uProjection * uViewMatrix * uModelMatrix * vertexPosition;\n
75   }\n
76 );
77
78 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
79   varying highp vec2 vTexCoord;\n
80   uniform sampler2D sTexture;\n
81   uniform lowp vec4 uColor;\n
82   uniform lowp vec3 mixColor;\n
83   \n
84   void main()\n
85   {\n
86     if ( vTexCoord.y > 1.0 )\n
87       discard;\n
88     \n
89     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
90     \n
91     gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
92   }\n
93 );
94
95 /**
96  * @brief How the text should be aligned horizontally when scrolling the text.
97  *
98  * -0.5f aligns the text to the left, 0.0f aligns the text to the center, 0.5f aligns the text to the right.
99  * The final alignment depends on two factors:
100  *   1) The alignment value of the text label (Use Text::HorizontalAlignment enumerations).
101  *   2) The text direction, i.e. whether it's LTR or RTL (0 = LTR, 1 = RTL).
102  */
103 const float HORIZONTAL_ALIGNMENT_TABLE[ Text::HorizontalAlignment::END+1 ][ 2 ] =
104 {
105   // HorizontalAlignment::BEGIN
106   {
107     -0.5f, // LTR
108     0.5f   // RTL
109   },
110
111   // HorizontalAlignment::CENTER
112   {
113     0.0f,  // LTR
114     0.0f   // RTL
115   },
116
117   // HorizontalAlignment::END
118   {
119     0.5f,  // LTR
120     -0.5f  // RTL
121   }
122 };
123
124 /**
125  * @brief How the text should be aligned vertically when scrolling the text.
126  *
127  * -0.5f aligns the text to the top, 0.0f aligns the text to the center, 0.5f aligns the text to the bottom.
128  * The alignment depends on the alignment value of the text label (Use Text::VerticalAlignment enumerations).
129  */
130 const float VERTICAL_ALIGNMENT_TABLE[ Text::VerticalAlignment::BOTTOM+1 ] =
131 {
132   -0.5f, // VerticalAlignment::TOP
133   0.0f,  // VerticalAlignment::CENTER
134   0.5f   // VerticalAlignment::BOTTOM
135 };
136
137 } // namespace
138
139 namespace Text
140 {
141
142 TextScrollerPtr TextScroller::New( ScrollerInterface& scrollerInterface )
143 {
144   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::New\n" );
145
146   TextScrollerPtr textScroller( new TextScroller( scrollerInterface) );
147   return textScroller;
148 }
149
150 void TextScroller::SetGap( int gap )
151 {
152   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetGap gap[%d]\n", gap );
153   mWrapGap = static_cast<float>(gap);
154 }
155
156 int TextScroller::GetGap() const
157 {
158   return static_cast<int>(mWrapGap);
159 }
160
161 void TextScroller::SetSpeed( int scrollSpeed )
162 {
163   mScrollSpeed = std::max( MINIMUM_SCROLL_SPEED, scrollSpeed );
164 }
165
166 int TextScroller::GetSpeed() const
167 {
168   return mScrollSpeed;
169 }
170
171 void TextScroller::SetLoopCount( int loopCount )
172 {
173   if ( loopCount >= 0 )
174   {
175     mLoopCount = loopCount;
176   }
177
178   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetLoopCount [%d] Status[%s]\n", mLoopCount, (loopCount)?"looping":"stop" );
179 }
180
181 int TextScroller::GetLoopCount() const
182 {
183   return mLoopCount;
184 }
185
186 void TextScroller::SetLoopDelay( float delay )
187 {
188   mLoopDelay = delay;
189 }
190
191 float TextScroller::GetLoopDelay() const
192 {
193   return mLoopDelay;
194 }
195
196 void TextScroller::SetStopMode( TextLabel::AutoScrollStopMode::Type stopMode )
197 {
198   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetAutoScrollStopMode [%s]\n",(stopMode == TextLabel::AutoScrollStopMode::IMMEDIATE)?"IMMEDIATE":"FINISH_LOOP" );
199   mStopMode = stopMode;
200 }
201
202 void TextScroller::StopScrolling()
203 {
204   if ( mScrollAnimation && mScrollAnimation.GetState() == Animation::PLAYING )
205   {
206     switch( mStopMode )
207     {
208       case TextLabel::AutoScrollStopMode::IMMEDIATE:
209       {
210         mScrollAnimation.Stop();
211         mScrollerInterface.ScrollingFinished();
212         break;
213       }
214       case TextLabel::AutoScrollStopMode::FINISH_LOOP:
215       {
216         mScrollAnimation.SetLoopCount( 1 ); // As animation already playing this allows the current animation to finish instead of trying to stop mid-way
217         break;
218       }
219       default:
220       {
221         DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "Undifined AutoScrollStopMode\n" );
222       }
223     }
224   }
225   else
226   {
227     mScrollerInterface.ScrollingFinished();
228   }
229 }
230
231 TextLabel::AutoScrollStopMode::Type TextScroller::GetStopMode() const
232 {
233   return mStopMode;
234 }
235
236 TextScroller::TextScroller( ScrollerInterface& scrollerInterface )
237 : mScrollerInterface( scrollerInterface ),
238   mScrollDeltaIndex( Property::INVALID_INDEX ),
239   mScrollSpeed( MINIMUM_SCROLL_SPEED ),
240   mLoopCount( 1 ),
241   mLoopDelay( 0.0f ),
242   mWrapGap( 0.0f ),
243   mStopMode( TextLabel::AutoScrollStopMode::FINISH_LOOP )
244 {
245   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller Default Constructor\n" );
246 }
247
248 TextScroller::~TextScroller()
249 {
250 }
251
252 void TextScroller::SetParameters( Actor scrollingTextActor, Renderer renderer, TextureSet textureSet, const Size& controlSize, const Size& textureSize, const float wrapGap, CharacterDirection direction, HorizontalAlignment::Type horizontalAlignment, VerticalAlignment::Type verticalAlignment )
253 {
254   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetParameters controlSize[%f,%f] textureSize[%f,%f] direction[%d]\n",
255                  controlSize.x, controlSize.y, textureSize.x, textureSize.y, direction );
256
257   mRenderer = renderer;
258
259   float animationProgress = 0.0f;
260   int   remainedLoop = mLoopCount;
261   if ( mScrollAnimation )
262   {
263     if( mScrollAnimation.GetState() == Animation::PLAYING )
264     {
265       animationProgress = mScrollAnimation.GetCurrentProgress();
266
267       if( mLoopCount > 0 ) // If not a ininity loop, then calculate remained loop
268       {
269         remainedLoop = mLoopCount - ( mScrollAnimation.GetCurrentLoop() );
270         remainedLoop = ( remainedLoop <= 0 ? 1 : remainedLoop );
271       }
272     }
273     mScrollAnimation.Clear();
274
275     // Reset to the original shader and texture before scrolling
276     mRenderer.SetShader(mShader);
277     mRenderer.SetTextures( mTextureSet );
278   }
279
280   mShader = mRenderer.GetShader();
281   mTextureSet = mRenderer.GetTextures();
282
283   // Set the shader and texture for scrolling
284   Shader shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_SCROLL, FRAGMENT_SHADER, Shader::Hint::NONE );
285   mRenderer.SetShader( shader );
286   mRenderer.SetTextures( textureSet );
287
288   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetParameters wrapGap[%f]\n", wrapGap );
289
290   float horizontalAlign;
291
292   if( textureSize.x > controlSize.x )
293   {
294     // if Text is elided, scroll should start at the begin of text.
295     horizontalAlign = HORIZONTAL_ALIGNMENT_TABLE[HorizontalAlignment::BEGIN][ direction ];
296   }
297   else
298   {
299     horizontalAlign = HORIZONTAL_ALIGNMENT_TABLE[ horizontalAlignment ][ direction ];
300   }
301
302   const float verticalAlign = VERTICAL_ALIGNMENT_TABLE[ verticalAlignment ];
303
304   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetParameters horizontalAlign[%f], verticalAlign[%f]\n", horizontalAlign, verticalAlign );
305
306   scrollingTextActor.RegisterProperty( "uTextureSize", textureSize );
307   scrollingTextActor.RegisterProperty( "uHorizontalAlign", horizontalAlign );
308   scrollingTextActor.RegisterProperty( "uVerticalAlign", verticalAlign );
309   scrollingTextActor.RegisterProperty( "uGap", wrapGap );
310   mScrollDeltaIndex = scrollingTextActor.RegisterProperty( "uDelta", 0.0f );
311
312   float scrollAmount = std::max( textureSize.width, controlSize.width );
313   float scrollDuration =  scrollAmount / mScrollSpeed;
314
315   if ( direction  )
316   {
317      scrollAmount = -scrollAmount; // reverse direction of scrolling
318   }
319
320   StartScrolling( scrollingTextActor, scrollAmount, scrollDuration, remainedLoop );
321   mScrollAnimation.SetCurrentProgress(animationProgress);
322 }
323
324 void TextScroller::AutoScrollAnimationFinished( Dali::Animation& animation )
325 {
326   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::AutoScrollAnimationFinished\n" );
327   mScrollerInterface.ScrollingFinished();
328
329   // Revert to the original shader and texture after scrolling
330   mRenderer.SetShader(mShader);
331   if ( mTextureSet )
332   {
333     mRenderer.SetTextures( mTextureSet );
334   }
335 }
336
337 void TextScroller::StartScrolling( Actor scrollingTextActor, float scrollAmount, float scrollDuration, int loopCount )
338 {
339   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::StartScrolling scrollAmount[%f] scrollDuration[%f], loop[%d] speed[%d]\n", scrollAmount, scrollDuration, loopCount, mScrollSpeed );
340
341   mScrollAnimation = Animation::New( scrollDuration );
342   mScrollAnimation.AnimateTo( Property( scrollingTextActor, mScrollDeltaIndex ), scrollAmount, TimePeriod( mLoopDelay, scrollDuration ) );
343   mScrollAnimation.SetEndAction( Animation::Discard );
344   mScrollAnimation.SetLoopCount( loopCount );
345   mScrollAnimation.FinishedSignal().Connect( this, &TextScroller::AutoScrollAnimationFinished );
346   mScrollAnimation.Play();
347 }
348
349 } // namespace Text
350
351 } // namespace Toolkit
352
353 } // namespace Dali