Merge "DALi Version 1.3.16" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / text / text-scroller.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/text/text-scroller.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/stage.h>
23 #include <dali/integration-api/debug.h>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali-toolkit/internal/text/text-scroller-interface.h>
27
28 namespace Dali
29 {
30
31 namespace Toolkit
32 {
33
34 namespace
35 {
36
37 #if defined ( DEBUG_ENABLED )
38   Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, true, "LOG_TEXT_SCROLLING");
39 #endif
40
41 const int MINIMUM_SCROLL_SPEED = 1; // Speed should be set by Property system.
42
43 const char* VERTEX_SHADER_SCROLL = DALI_COMPOSE_SHADER(
44   attribute mediump vec2 aPosition;\n
45   varying highp vec2 vTexCoord;\n
46   uniform mediump vec3 uSize;\n
47   uniform mediump float uDelta;\n
48   uniform mediump vec2 uTextureSize;\n
49   uniform mediump float uGap;\n
50   uniform mediump float uHorizontalAlign;\n
51   uniform mediump float uVerticalAlign;\n
52   \n
53   uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
54   uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
55   uniform mediump mat4 uProjection;\n
56   \n
57   //Visual size and offset
58   uniform mediump vec2 offset;\n
59   uniform mediump vec2 size;\n
60   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
61   uniform mediump vec2 origin;\n
62   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
63
64   void main()\n
65   {\n
66     mediump vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy );\n
67     mediump vec2 visualSize = mix( uSize.xy * size, size, offsetSizeMode.zw );\n
68     \n
69     vTexCoord.x = ( uDelta + uHorizontalAlign * ( uTextureSize.x - visualSize.x - uGap ) + floor( aPosition.x * visualSize.x ) + 0.5 - uGap * 0.5 ) / uTextureSize.x + 0.5;\n
70     vTexCoord.y = ( uVerticalAlign * ( uTextureSize.y - visualSize.y ) + floor( aPosition.y * visualSize.y ) + 0.5 ) / ( uTextureSize.y ) + 0.5;\n
71     \n
72     mediump vec4 vertexPosition = vec4( floor( ( aPosition + anchorPoint ) * visualSize + ( visualOffset + origin ) * uSize.xy ), 0.0, 1.0 );\n
73     \n
74     gl_Position = uProjection * uViewMatrix * uModelMatrix * vertexPosition;\n
75   }\n
76 );
77
78 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
79   varying highp vec2 vTexCoord;\n
80   uniform sampler2D sTexture;\n
81   uniform lowp vec4 uColor;\n
82   uniform lowp vec3 mixColor;\n
83   uniform lowp float opacity;\n
84   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
85   \n
86   lowp vec4 visualMixColor()\n
87   {\n
88     return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
89   }\n
90   \n
91   void main()\n
92   {\n
93     if ( vTexCoord.y > 1.0 )\n
94       discard;\n
95     \n
96     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
97     textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
98     \n
99     gl_FragColor = textTexture * uColor * visualMixColor();
100   }\n
101 );
102
103 /**
104  * @brief How the text should be aligned horizontally when scrolling the text.
105  *
106  * -0.5f aligns the text to the left, 0.0f aligns the text to the center, 0.5f aligns the text to the right.
107  * The final alignment depends on two factors:
108  *   1) The alignment value of the text label (Use Text::HorizontalAlignment enumerations).
109  *   2) The text direction, i.e. whether it's LTR or RTL (0 = LTR, 1 = RTL).
110  */
111 const float HORIZONTAL_ALIGNMENT_TABLE[ Text::HorizontalAlignment::END+1 ][ 2 ] =
112 {
113   // HorizontalAlignment::BEGIN
114   {
115     -0.5f, // LTR
116     0.5f   // RTL
117   },
118
119   // HorizontalAlignment::CENTER
120   {
121     0.0f,  // LTR
122     0.0f   // RTL
123   },
124
125   // HorizontalAlignment::END
126   {
127     0.5f,  // LTR
128     -0.5f  // RTL
129   }
130 };
131
132 /**
133  * @brief How the text should be aligned vertically when scrolling the text.
134  *
135  * -0.5f aligns the text to the top, 0.0f aligns the text to the center, 0.5f aligns the text to the bottom.
136  * The alignment depends on the alignment value of the text label (Use Text::VerticalAlignment enumerations).
137  */
138 const float VERTICAL_ALIGNMENT_TABLE[ Text::VerticalAlignment::BOTTOM+1 ] =
139 {
140   -0.5f, // VerticalAlignment::TOP
141   0.0f,  // VerticalAlignment::CENTER
142   0.5f   // VerticalAlignment::BOTTOM
143 };
144
145 } // namespace
146
147 namespace Text
148 {
149
150 TextScrollerPtr TextScroller::New( ScrollerInterface& scrollerInterface )
151 {
152   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::New\n" );
153
154   TextScrollerPtr textScroller( new TextScroller( scrollerInterface) );
155   return textScroller;
156 }
157
158 void TextScroller::SetGap( int gap )
159 {
160   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetGap gap[%d]\n", gap );
161   mWrapGap = static_cast<float>(gap);
162 }
163
164 int TextScroller::GetGap() const
165 {
166   return static_cast<int>(mWrapGap);
167 }
168
169 void TextScroller::SetSpeed( int scrollSpeed )
170 {
171   mScrollSpeed = std::max( MINIMUM_SCROLL_SPEED, scrollSpeed );
172 }
173
174 int TextScroller::GetSpeed() const
175 {
176   return mScrollSpeed;
177 }
178
179 void TextScroller::SetLoopCount( int loopCount )
180 {
181   if ( loopCount >= 0 )
182   {
183     mLoopCount = loopCount;
184   }
185
186   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetLoopCount [%d] Status[%s]\n", mLoopCount, (loopCount)?"looping":"stop" );
187 }
188
189 int TextScroller::GetLoopCount() const
190 {
191   return mLoopCount;
192 }
193
194 void TextScroller::SetLoopDelay( float delay )
195 {
196   mLoopDelay = delay;
197 }
198
199 float TextScroller::GetLoopDelay() const
200 {
201   return mLoopDelay;
202 }
203
204 void TextScroller::SetStopMode( TextLabel::AutoScrollStopMode::Type stopMode )
205 {
206   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetAutoScrollStopMode [%s]\n",(stopMode == TextLabel::AutoScrollStopMode::IMMEDIATE)?"IMMEDIATE":"FINISH_LOOP" );
207   mStopMode = stopMode;
208 }
209
210 void TextScroller::StopScrolling()
211 {
212   if ( mScrollAnimation && mScrollAnimation.GetState() == Animation::PLAYING )
213   {
214     switch( mStopMode )
215     {
216       case TextLabel::AutoScrollStopMode::IMMEDIATE:
217       {
218         mScrollAnimation.Stop();
219         mScrollerInterface.ScrollingFinished();
220         break;
221       }
222       case TextLabel::AutoScrollStopMode::FINISH_LOOP:
223       {
224         mScrollAnimation.SetLoopCount( 1 ); // As animation already playing this allows the current animation to finish instead of trying to stop mid-way
225         break;
226       }
227       default:
228       {
229         DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "Undifined AutoScrollStopMode\n" );
230       }
231     }
232   }
233   else
234   {
235     mScrollerInterface.ScrollingFinished();
236   }
237 }
238
239 TextLabel::AutoScrollStopMode::Type TextScroller::GetStopMode() const
240 {
241   return mStopMode;
242 }
243
244 TextScroller::TextScroller( ScrollerInterface& scrollerInterface )
245 : mScrollerInterface( scrollerInterface ),
246   mScrollDeltaIndex( Property::INVALID_INDEX ),
247   mScrollSpeed( MINIMUM_SCROLL_SPEED ),
248   mLoopCount( 1 ),
249   mLoopDelay( 0.0f ),
250   mWrapGap( 0.0f ),
251   mStopMode( TextLabel::AutoScrollStopMode::FINISH_LOOP )
252 {
253   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller Default Constructor\n" );
254 }
255
256 TextScroller::~TextScroller()
257 {
258 }
259
260 void TextScroller::SetParameters( Actor scrollingTextActor, Renderer renderer, TextureSet textureSet, const Size& controlSize, const Size& textureSize, const float wrapGap, CharacterDirection direction, HorizontalAlignment::Type horizontalAlignment, VerticalAlignment::Type verticalAlignment )
261 {
262   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetParameters controlSize[%f,%f] textureSize[%f,%f] direction[%d]\n",
263                  controlSize.x, controlSize.y, textureSize.x, textureSize.y, direction );
264
265   mRenderer = renderer;
266
267   float animationProgress = 0.0f;
268   int   remainedLoop = mLoopCount;
269   if ( mScrollAnimation )
270   {
271     if( mScrollAnimation.GetState() == Animation::PLAYING )
272     {
273       animationProgress = mScrollAnimation.GetCurrentProgress();
274
275       if( mLoopCount > 0 ) // If not a ininity loop, then calculate remained loop
276       {
277         remainedLoop = mLoopCount - ( mScrollAnimation.GetCurrentLoop() );
278         remainedLoop = ( remainedLoop <= 0 ? 1 : remainedLoop );
279       }
280     }
281     mScrollAnimation.Clear();
282
283     // Reset to the original shader and texture before scrolling
284     mRenderer.SetShader(mShader);
285     mRenderer.SetTextures( mTextureSet );
286   }
287
288   mShader = mRenderer.GetShader();
289   mTextureSet = mRenderer.GetTextures();
290
291   // Set the shader and texture for scrolling
292   Shader shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_SCROLL, FRAGMENT_SHADER, Shader::Hint::NONE );
293   mRenderer.SetShader( shader );
294   mRenderer.SetTextures( textureSet );
295
296   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetParameters wrapGap[%f]\n", wrapGap );
297
298   float horizontalAlign;
299
300   if( textureSize.x > controlSize.x )
301   {
302     // if Text is elided, scroll should start at the begin of text.
303     horizontalAlign = HORIZONTAL_ALIGNMENT_TABLE[HorizontalAlignment::BEGIN][ direction ];
304   }
305   else
306   {
307     horizontalAlign = HORIZONTAL_ALIGNMENT_TABLE[ horizontalAlignment ][ direction ];
308   }
309
310   const float verticalAlign = VERTICAL_ALIGNMENT_TABLE[ verticalAlignment ];
311
312   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetParameters horizontalAlign[%f], verticalAlign[%f]\n", horizontalAlign, verticalAlign );
313
314   scrollingTextActor.RegisterProperty( "uTextureSize", textureSize );
315   scrollingTextActor.RegisterProperty( "uHorizontalAlign", horizontalAlign );
316   scrollingTextActor.RegisterProperty( "uVerticalAlign", verticalAlign );
317   scrollingTextActor.RegisterProperty( "uGap", wrapGap );
318   mScrollDeltaIndex = scrollingTextActor.RegisterProperty( "uDelta", 0.0f );
319
320   float scrollAmount = std::max( textureSize.width, controlSize.width );
321   float scrollDuration =  scrollAmount / mScrollSpeed;
322
323   if ( direction  )
324   {
325      scrollAmount = -scrollAmount; // reverse direction of scrolling
326   }
327
328   StartScrolling( scrollingTextActor, scrollAmount, scrollDuration, remainedLoop );
329   mScrollAnimation.SetCurrentProgress(animationProgress);
330 }
331
332 void TextScroller::AutoScrollAnimationFinished( Dali::Animation& animation )
333 {
334   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::AutoScrollAnimationFinished\n" );
335   mScrollerInterface.ScrollingFinished();
336
337   // Revert to the original shader and texture after scrolling
338   mRenderer.SetShader(mShader);
339   if ( mTextureSet )
340   {
341     mRenderer.SetTextures( mTextureSet );
342   }
343 }
344
345 void TextScroller::StartScrolling( Actor scrollingTextActor, float scrollAmount, float scrollDuration, int loopCount )
346 {
347   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::StartScrolling scrollAmount[%f] scrollDuration[%f], loop[%d] speed[%d]\n", scrollAmount, scrollDuration, loopCount, mScrollSpeed );
348
349   mScrollAnimation = Animation::New( scrollDuration );
350   mScrollAnimation.AnimateTo( Property( scrollingTextActor, mScrollDeltaIndex ), scrollAmount, TimePeriod( mLoopDelay, scrollDuration ) );
351   mScrollAnimation.SetEndAction( Animation::Discard );
352   mScrollAnimation.SetLoopCount( loopCount );
353   mScrollAnimation.FinishedSignal().Connect( this, &TextScroller::AutoScrollAnimationFinished );
354   mScrollAnimation.Play();
355 }
356
357 } // namespace Text
358
359 } // namespace Toolkit
360
361 } // namespace Dali