Merge "Fixed Text Quality Regression" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / text / rendering / atlas / text-atlas-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/text/rendering/atlas/text-atlas-renderer.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/dali.h>
23 #include <dali/devel-api/object/property-buffer.h>
24 #include <dali/devel-api/rendering/geometry.h>
25 #include <dali/devel-api/rendering/renderer.h>
26 #include <dali/devel-api/rendering/sampler.h>
27 #include <dali/devel-api/rendering/shader.h>
28 #include <dali/devel-api/text-abstraction/font-client.h>
29 #include <dali/integration-api/debug.h>
30 // INTERNAL INCLUDES
31 #include <dali-toolkit/public-api/controls/control-depth-index-ranges.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/text/rendering/atlas/atlas-glyph-manager.h>
33
34 using namespace Dali;
35 using namespace Dali::Toolkit;
36 using namespace Dali::Toolkit::Text;
37
38 namespace
39 {
40 #if defined(DEBUG_ENABLED)
41   Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::Concise, true, "LOG_TEXT_RENDERING");
42 #endif
43
44 const float ZERO( 0.0f );
45 const float HALF( 0.5f );
46 const float ONE( 1.0f );
47 const float TWO( 2.0f );
48 const uint32_t DEFAULT_ATLAS_WIDTH = 512u;
49 const uint32_t DEFAULT_ATLAS_HEIGHT = 512u;
50 }
51 struct AtlasRenderer::Impl : public ConnectionTracker
52 {
53
54   enum Style
55   {
56     STYLE_NORMAL,
57     STYLE_DROP_SHADOW
58   };
59
60   struct MeshRecord
61   {
62     Vector4 mColor;
63     uint32_t mAtlasId;
64     AtlasManager::Mesh2D mMesh;
65     FrameBufferImage mBuffer;
66     bool mIsUnderline;
67   };
68
69   struct Extent
70   {
71     float mBaseLine;
72     float mLeft;
73     float mRight;
74     float mUnderlinePosition;
75     float mUnderlineThickness;
76     uint32_t mMeshRecordIndex;
77   };
78
79   struct MaxBlockSize
80   {
81     FontId mFontId;
82     uint32_t mNeededBlockWidth;
83     uint32_t mNeededBlockHeight;
84   };
85
86   struct CheckEntry
87   {
88     FontId mFontId;
89     Text::GlyphIndex mIndex;
90   };
91
92   struct TextCacheEntry
93   {
94     FontId mFontId;
95     Text::GlyphIndex mIndex;
96     uint32_t mImageId;
97   };
98
99   Impl()
100   {
101     mGlyphManager = AtlasGlyphManager::Get();
102     mFontClient = TextAbstraction::FontClient::Get();
103
104     mQuadVertexFormat[ "aPosition" ] = Property::VECTOR2;
105     mQuadVertexFormat[ "aTexCoord" ] = Property::VECTOR2;
106     mQuadIndexFormat[ "indices" ] = Property::UNSIGNED_INTEGER;
107   }
108
109   void AddGlyphs( const std::vector<Vector2>& positions,
110                   const Vector<GlyphInfo>& glyphs,
111                   const Vector4& textColor,
112                   const Vector2& shadowOffset,
113                   const Vector4& shadowColor,
114                   bool underlineEnabled,
115                   const Vector4& underlineColor,
116                   float underlineHeight,
117                   int depth )
118   {
119     AtlasManager::AtlasSlot slot;
120     std::vector< MeshRecord > meshContainer;
121     Vector< Extent > extents;
122     TextCacheEntry textCacheEntry;
123     mDepth = depth;
124
125     float currentUnderlinePosition = ZERO;
126     float currentUnderlineThickness = underlineHeight;
127     uint32_t currentBlockSize = 0;
128     FontId lastFontId = 0;
129     Style style = STYLE_NORMAL;
130
131     if ( fabsf( shadowOffset.x ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 || fabsf( shadowOffset.y ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
132     {
133       style = STYLE_DROP_SHADOW;
134     }
135
136     if ( mTextCache.Size() )
137     {
138       // Update the glyph cache with any changes to current text
139       RemoveText( glyphs );
140     }
141
142     CalculateBlocksSize( glyphs );
143
144     for( uint32_t i = 0, glyphSize = glyphs.Size(); i < glyphSize; ++i )
145     {
146       const GlyphInfo& glyph = glyphs[ i ];
147
148       // No operation for white space
149       if ( glyph.width && glyph.height )
150       {
151         // Are we still using the same fontId as previous
152         if ( glyph.fontId != lastFontId )
153         {
154           // We need to fetch fresh font underline metrics
155           FontMetrics fontMetrics;
156           mFontClient.GetFontMetrics( glyph.fontId, fontMetrics );
157           currentUnderlinePosition = ceil( fabsf( fontMetrics.underlinePosition ) );
158           float descender = ceil( fabsf( fontMetrics.descender ) );
159
160           if ( underlineHeight == ZERO )
161           {
162             currentUnderlineThickness = fontMetrics.underlineThickness;
163
164             // Ensure underline will be at least a pixel high
165             if ( currentUnderlineThickness < ONE )
166             {
167               currentUnderlineThickness = ONE;
168             }
169             else
170             {
171               currentUnderlineThickness = ceil( currentUnderlineThickness );
172             }
173           }
174
175           // Clamp the underline position at the font descender and check for ( as EFL describes it ) a broken font
176           if ( currentUnderlinePosition > descender )
177           {
178             currentUnderlinePosition = descender;
179           }
180           if ( ZERO == currentUnderlinePosition )
181           {
182             // Move offset down by one ( EFL behavior )
183             currentUnderlinePosition = ONE;
184           }
185         }
186
187         const Vector2& position = positions[ i ];
188         AtlasManager::Mesh2D newMesh;
189
190         if ( !mGlyphManager.Cached( glyph.fontId, glyph.index, slot ) )
191         {
192           // Select correct size for new atlas if needed....?
193           if ( lastFontId != glyph.fontId )
194           {
195             for ( uint32_t j = 0; j < mBlockSizes.size(); ++j )
196             {
197               if ( mBlockSizes[ j ].mFontId == glyph.fontId )
198               {
199                 currentBlockSize = j;
200                 mGlyphManager.SetNewAtlasSize( DEFAULT_ATLAS_WIDTH,
201                                                DEFAULT_ATLAS_HEIGHT,
202                                                mBlockSizes[ j ].mNeededBlockWidth,
203                                                mBlockSizes[ j ].mNeededBlockHeight );
204               }
205             }
206           }
207
208           // Create a new image for the glyph
209           BufferImage bitmap = mFontClient.CreateBitmap( glyph.fontId, glyph.index );
210           if ( bitmap )
211           {
212             // Ensure that the next image will fit into the current block size
213             bool setSize = false;
214             if ( bitmap.GetWidth() > mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockWidth )
215             {
216               setSize = true;
217               mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockWidth = bitmap.GetWidth();
218             }
219             if ( bitmap.GetHeight() > mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockHeight )
220             {
221               setSize = true;
222               mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockHeight = bitmap.GetHeight();
223             }
224
225             if ( setSize )
226             {
227               mGlyphManager.SetNewAtlasSize( DEFAULT_ATLAS_WIDTH,
228                                              DEFAULT_ATLAS_HEIGHT,
229                                              mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockWidth,
230                                              mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockHeight );
231             }
232
233             // Locate a new slot for our glyph
234             mGlyphManager.Add( glyph, bitmap, slot );
235           }
236         }
237
238         // Generate mesh data for this quad, plugging in our supplied position
239         mGlyphManager.GenerateMeshData( slot.mImageId, position, newMesh );
240         textCacheEntry.mFontId = glyph.fontId;
241         textCacheEntry.mImageId = slot.mImageId;
242         textCacheEntry.mIndex = glyph.index;
243         mTextCache.PushBack( textCacheEntry );
244
245         // Find an existing mesh data object to attach to ( or create a new one, if we can't find one using the same atlas)
246         StitchTextMesh( meshContainer,
247                         newMesh,
248                         extents,
249                         textColor,
250                         position.y + glyph.yBearing,
251                         currentUnderlinePosition,
252                         currentUnderlineThickness,
253                         slot );
254         lastFontId = glyph.fontId;
255       }
256     }
257
258     if ( underlineEnabled )
259     {
260       // Check to see if any of the text needs an underline
261       GenerateUnderlines( meshContainer, extents, underlineColor, textColor );
262     }
263
264     // For each MeshData object, create a mesh actor and add to the renderable actor
265     if ( meshContainer.size() )
266     {
267       for ( std::vector< MeshRecord >::iterator mIt = meshContainer.begin(); mIt != meshContainer.end(); ++mIt )
268       {
269         Actor actor = CreateMeshActor( *mIt );
270
271         // Create an effect if necessary
272         if ( style == STYLE_DROP_SHADOW )
273         {
274           actor.Add( GenerateShadow( *mIt, shadowOffset, shadowColor ) );
275         }
276
277         if( mActor )
278         {
279           actor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER ); // Keep all of the origins aligned
280           mActor.Add( actor );
281         }
282         else
283         {
284           mActor = actor;
285         }
286       }
287     }
288 #if defined(DEBUG_ENABLED)
289     Toolkit::AtlasGlyphManager::Metrics metrics = mGlyphManager.GetMetrics();
290     DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "TextAtlasRenderer::GlyphManager::GlyphCount: %i, AtlasCount: %i, TextureMemoryUse: %iK\n",
291                                                 metrics.mGlyphCount,
292                                                 metrics.mAtlasMetrics.mAtlasCount,
293                                                 metrics.mAtlasMetrics.mTextureMemoryUsed / 1024 );
294     for ( uint32_t i = 0; i < metrics.mAtlasMetrics.mAtlasCount; ++i )
295     {
296       DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "Atlas [%i] %sPixels: %s Size: %ix%i, BlockSize: %ix%i, BlocksUsed: %i/%i\n",
297                                                  i + 1, i > 8 ? "" : " ",
298                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mPixelFormat == Pixel::L8 ? "L8  " : "BGRA",
299                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mSize.mWidth,
300                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mSize.mHeight,
301                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mSize.mBlockWidth,
302                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mSize.mBlockHeight,
303                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mBlocksUsed,
304                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mTotalBlocks );
305     }
306 #endif
307   }
308
309   Actor CreateMeshActor( const MeshRecord& meshRecord )
310   {
311     PropertyBuffer quadVertices = PropertyBuffer::New( mQuadVertexFormat, meshRecord.mMesh.mVertices.Size() );
312     PropertyBuffer quadIndices = PropertyBuffer::New( mQuadIndexFormat, meshRecord.mMesh.mIndices.Size() );
313     quadVertices.SetData( const_cast< AtlasManager::Vertex2D* >( &meshRecord.mMesh.mVertices[ 0 ] ) );
314     quadIndices.SetData( const_cast< unsigned int* >( &meshRecord.mMesh.mIndices[ 0 ] ) );
315
316     Geometry quadGeometry = Geometry::New();
317     quadGeometry.AddVertexBuffer( quadVertices );
318     quadGeometry.SetIndexBuffer( quadIndices );
319
320     Material material = mGlyphManager.GetMaterial( meshRecord.mAtlasId );
321     Dali::Renderer renderer = Dali::Renderer::New( quadGeometry, material );
322     renderer.SetDepthIndex( CONTENT_DEPTH_INDEX + mDepth );
323     Actor actor = Actor::New();
324 #if defined(DEBUG_ENABLED)
325     actor.SetName( "Text renderable actor" );
326 #endif
327     actor.AddRenderer( renderer );
328     actor.SetSize( 1.0f, 1.0f );
329     actor.SetColor( meshRecord.mColor );
330
331     if ( meshRecord.mIsUnderline )
332     {
333       actor.SetColorMode( USE_OWN_COLOR );
334     }
335     else
336     {
337       actor.SetColorMode( USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_COLOR );
338     }
339     return actor;
340   }
341
342   void StitchTextMesh( std::vector< MeshRecord >& meshContainer,
343                        AtlasManager::Mesh2D& newMesh,
344                        Vector< Extent >& extents,
345                        const Vector4& color,
346                        float baseLine,
347                        float underlinePosition,
348                        float underlineThickness,
349                        AtlasManager::AtlasSlot& slot )
350   {
351     if ( slot.mImageId )
352     {
353       float left = newMesh.mVertices[ 0 ].mPosition.x;
354       float right = newMesh.mVertices[ 1 ].mPosition.x;
355
356       // Check to see if there's a mesh data object that references the same atlas ?
357       uint32_t index = 0;
358       for ( std::vector< MeshRecord >::iterator mIt = meshContainer.begin(); mIt != meshContainer.end(); ++mIt, ++index )
359       {
360         if ( slot.mAtlasId == mIt->mAtlasId && color == mIt->mColor )
361         {
362           // Stitch the mesh to the existing mesh and adjust any extents
363           mGlyphManager.StitchMesh( mIt->mMesh, newMesh );
364           AdjustExtents( extents,
365                          meshContainer,
366                          index,
367                          left,
368                          right,
369                          baseLine,
370                          underlinePosition,
371                          underlineThickness );
372           return;
373         }
374       }
375
376       // No mesh data object currently exists that references this atlas, so create a new one
377       MeshRecord meshRecord;
378       meshRecord.mAtlasId = slot.mAtlasId;
379       meshRecord.mMesh = newMesh;
380       meshRecord.mColor = color;
381       meshRecord.mIsUnderline = false;
382       meshContainer.push_back( meshRecord );
383
384       // Adjust extents for this new meshrecord
385       AdjustExtents( extents,
386                      meshContainer,
387                      meshContainer.size() - 1u,
388                      left,
389                      right,
390                      baseLine,
391                      underlinePosition,
392                      underlineThickness );
393
394     }
395   }
396
397   void AdjustExtents( Vector< Extent >& extents,
398                       std::vector< MeshRecord>& meshRecords,
399                       uint32_t index,
400                       float left,
401                       float right,
402                       float baseLine,
403                       float underlinePosition,
404                       float underlineThickness )
405   {
406     bool foundExtent = false;
407     for ( Vector< Extent >::Iterator eIt = extents.Begin(); eIt != extents.End(); ++eIt )
408     {
409       if ( Equals( baseLine, eIt->mBaseLine ) )
410       {
411         foundExtent = true;
412         if ( left < eIt->mLeft )
413         {
414           eIt->mLeft = left;
415         }
416         if ( right > eIt->mRight  )
417         {
418           eIt->mRight = right;
419         }
420
421         if ( underlinePosition > eIt->mUnderlinePosition )
422         {
423           eIt->mUnderlinePosition = underlinePosition;
424         }
425         if ( underlineThickness > eIt->mUnderlineThickness )
426         {
427           eIt->mUnderlineThickness = underlineThickness;
428         }
429       }
430     }
431     if ( !foundExtent )
432     {
433       Extent extent;
434       extent.mLeft = left;
435       extent.mRight = right;
436       extent.mBaseLine = baseLine;
437       extent.mUnderlinePosition = underlinePosition;
438       extent.mUnderlineThickness = underlineThickness;
439       extent.mMeshRecordIndex = index;
440       extents.PushBack( extent );
441     }
442   }
443
444   void RemoveText( const Vector<GlyphInfo>& glyphs )
445   {
446     Vector< CheckEntry > checked;
447     CheckEntry checkEntry;
448
449     for ( Vector< TextCacheEntry >::Iterator tCit = mTextCache.Begin(); tCit != mTextCache.End(); ++tCit )
450     {
451       uint32_t index = tCit->mIndex;
452       uint32_t fontId = tCit->mFontId;
453
454       // Check that this character has not already been checked...
455       bool wasChecked = false;
456       for ( Vector< CheckEntry >::Iterator cEit = checked.Begin(); cEit != checked.End(); ++cEit )
457       {
458         if ( fontId == cEit->mFontId && index == cEit->mIndex )
459         {
460           wasChecked = true;
461         }
462       }
463
464       if ( !wasChecked )
465       {
466
467         int32_t newCount = 0;
468         int32_t oldCount = 0;
469
470         // How many times does this character occur in the old text ?
471         for ( Vector< TextCacheEntry >::Iterator oTcit = mTextCache.Begin(); oTcit != mTextCache.End(); ++oTcit )
472         {
473           if ( fontId == oTcit->mFontId && index == oTcit->mIndex )
474           {
475             oldCount++;
476           }
477         }
478
479         // And how many times in the new ?
480         for ( Vector< GlyphInfo >::Iterator cGit = glyphs.Begin(); cGit != glyphs.End(); ++cGit )
481         {
482           if ( fontId == cGit->fontId && index == cGit->index )
483           {
484             newCount++;
485           }
486         }
487         mGlyphManager.AdjustReferenceCount( fontId, tCit->mImageId, newCount - oldCount );
488         checkEntry.mIndex = index;
489         checkEntry.mFontId = fontId;
490         checked.PushBack( checkEntry );
491       }
492     }
493     mTextCache.Resize( 0 );
494   }
495
496   void CalculateBlocksSize( const Vector<GlyphInfo>& glyphs )
497   {
498     MaxBlockSize maxBlockSize;
499     for ( uint32_t i = 0; i < glyphs.Size(); ++i )
500     {
501       FontId fontId = glyphs[ i ].fontId;
502       bool foundFont = false;
503       for ( uint32_t j = 0; j < mBlockSizes.size(); ++j )
504       {
505         if ( mBlockSizes[ j ].mFontId == fontId )
506         {
507           foundFont = true;
508         }
509       }
510       if ( !foundFont )
511       {
512         FontMetrics fontMetrics;
513         mFontClient.GetFontMetrics( fontId, fontMetrics );
514         maxBlockSize.mNeededBlockWidth = static_cast< uint32_t >( fontMetrics.height );
515         maxBlockSize.mNeededBlockHeight = static_cast< uint32_t >( fontMetrics.height );
516         maxBlockSize.mFontId = fontId;
517         mBlockSizes.push_back( maxBlockSize );
518       }
519     }
520   }
521
522   void GenerateUnderlines( std::vector< MeshRecord>& meshRecords,
523                            Vector< Extent >& extents,
524                            const Vector4& underlineColor,
525                            const Vector4& textColor )
526   {
527     AtlasManager::Mesh2D newMesh;
528     unsigned short faceIndex = 0;
529     for ( Vector< Extent >::ConstIterator eIt = extents.Begin(); eIt != extents.End(); ++eIt )
530     {
531       AtlasManager::Vertex2D vert;
532       uint32_t index = eIt->mMeshRecordIndex;
533       Vector2 uv = mGlyphManager.GetAtlasSize( meshRecords[ index ].mAtlasId );
534
535       // Make sure we don't hit texture edge for single pixel texture ( filled pixel is in top left of every atlas )
536       float u = HALF / uv.x;
537       float v = HALF / uv.y;
538       float thickness = eIt->mUnderlineThickness;
539       float baseLine = eIt->mBaseLine + eIt->mUnderlinePosition - ( thickness * HALF );
540       float tlx = eIt->mLeft;
541       float brx = eIt->mRight;
542
543       vert.mPosition.x = tlx;
544       vert.mPosition.y = baseLine;
545       vert.mTexCoords.x = ZERO;
546       vert.mTexCoords.y = ZERO;
547       newMesh.mVertices.PushBack( vert );
548
549       vert.mPosition.x = brx;
550       vert.mPosition.y = baseLine;
551       vert.mTexCoords.x = u;
552       newMesh.mVertices.PushBack( vert );
553
554       vert.mPosition.x = tlx;
555       vert.mPosition.y = baseLine + thickness;
556       vert.mTexCoords.x = ZERO;
557       vert.mTexCoords.y = v;
558       newMesh.mVertices.PushBack( vert );
559
560       vert.mPosition.x = brx;
561       vert.mPosition.y = baseLine + thickness;
562       vert.mTexCoords.x = u;
563       newMesh.mVertices.PushBack( vert );
564
565       // Six indices in counter clockwise winding
566       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex + 1u );
567       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex );
568       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex + 2u );
569       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex + 2u );
570       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex + 3u );
571       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex + 1u );
572       faceIndex += 4;
573
574       if ( underlineColor == textColor )
575       {
576         mGlyphManager.StitchMesh( meshRecords[ index ].mMesh, newMesh );
577       }
578       else
579       {
580         MeshRecord record;
581         record.mMesh = newMesh;
582         record.mAtlasId = meshRecords[ index ].mAtlasId;
583         record.mColor = underlineColor;
584         record.mIsUnderline = true;
585         meshRecords.push_back( record );
586       }
587     }
588   }
589
590   Actor GenerateShadow( MeshRecord& meshRecord,
591                         const Vector2& shadowOffset,
592                         const Vector4& shadowColor )
593   {
594     // Scan vertex buffer to determine width and height of effect buffer needed
595     const Vector< AtlasManager::Vertex2D >& verts = meshRecord.mMesh.mVertices;
596     float tlx = verts[ 0 ].mPosition.x;
597     float tly = verts[ 0 ].mPosition.y;
598     float brx = ZERO;
599     float bry = ZERO;
600
601     for ( uint32_t i = 0; i < verts.Size(); ++i )
602     {
603       if ( verts[ i ].mPosition.x < tlx )
604       {
605         tlx = verts[ i ].mPosition.x;
606       }
607       if ( verts[ i ].mPosition.y < tly )
608       {
609         tly = verts[ i ].mPosition.y;
610       }
611       if ( verts[ i ].mPosition.x > brx )
612       {
613         brx = verts[ i ].mPosition.x;
614       }
615       if ( verts[ i ].mPosition.y > bry )
616       {
617         bry = verts[ i ].mPosition.y;
618       }
619     }
620
621     float width = brx - tlx;
622     float height = bry - tly;
623     float divWidth = TWO / width;
624     float divHeight = TWO / height;
625
626     // Create a buffer to render to
627     meshRecord.mBuffer = FrameBufferImage::New( width, height );
628
629     // We will render a quad into this buffer
630     unsigned int indices[ 6 ] = { 1, 0, 2, 2, 3, 1 };
631     PropertyBuffer quadVertices = PropertyBuffer::New( mQuadVertexFormat, 4u );
632     PropertyBuffer quadIndices = PropertyBuffer::New( mQuadIndexFormat, sizeof(indices)/sizeof(indices[0]) );
633
634     AtlasManager::Vertex2D vertices[ 4 ] = {
635     { Vector2( tlx + shadowOffset.x, tly + shadowOffset.y ), Vector2( ZERO, ZERO ) },
636     { Vector2( brx + shadowOffset.x, tly + shadowOffset.y ), Vector2( ONE, ZERO ) },
637     { Vector2( tlx + shadowOffset.x, bry + shadowOffset.y ), Vector2( ZERO, ONE ) },
638     { Vector2( brx + shadowOffset.x, bry + shadowOffset.y ), Vector2( ONE, ONE ) } };
639
640     quadVertices.SetData( vertices );
641     quadIndices.SetData( indices );
642
643     Geometry quadGeometry = Geometry::New();
644     quadGeometry.AddVertexBuffer( quadVertices );
645     quadGeometry.SetIndexBuffer( quadIndices );
646
647     Sampler sampler = Sampler::New( meshRecord.mBuffer, "sTexture" );
648     Material material = Material::New( mGlyphManager.GetEffectBufferShader() );
649     material.AddSampler( sampler );
650
651     Dali::Renderer renderer = Dali::Renderer::New( quadGeometry, material );
652
653     // Ensure shadow is behind the text...
654     renderer.SetDepthIndex( CONTENT_DEPTH_INDEX + mDepth - 1 );
655     Actor actor = Actor::New();
656     actor.AddRenderer( renderer );
657     actor.SetSize( 1.0f, 1.0f );
658
659     // Create a sub actor to render the source with normalized vertex positions
660     Vector< AtlasManager::Vertex2D > normVertexList;
661     for ( uint32_t i = 0; i < verts.Size(); ++i )
662     {
663       AtlasManager::Vertex2D vertex = verts[ i ];
664       vertex.mPosition.x = ( ( vertex.mPosition.x - tlx ) * divWidth ) - ONE;
665       vertex.mPosition.y = ( ( vertex.mPosition.y - tly ) * divHeight ) - ONE;
666       normVertexList.PushBack( vertex );
667     }
668
669     PropertyBuffer normVertices = PropertyBuffer::New( mQuadVertexFormat, normVertexList.Size() );
670     PropertyBuffer normIndices = PropertyBuffer::New( mQuadIndexFormat, meshRecord.mMesh.mIndices.Size() );
671     normVertices.SetData( const_cast< AtlasManager::Vertex2D* >( &normVertexList[ 0 ] ) );
672     normIndices.SetData( const_cast< unsigned int* >( &meshRecord.mMesh.mIndices[ 0 ] ) );
673
674     Geometry normGeometry = Geometry::New();
675     normGeometry.AddVertexBuffer( normVertices );
676     normGeometry.SetIndexBuffer( normIndices );
677
678     Material normMaterial = Material::New( mGlyphManager.GetGlyphShadowShader() );
679     Sampler normSampler =  mGlyphManager.GetSampler( meshRecord.mAtlasId );
680     normMaterial.AddSampler( normSampler );
681     Dali::Renderer normRenderer = Dali::Renderer::New( normGeometry, normMaterial );
682     Actor subActor = Actor::New();
683     subActor.AddRenderer( normRenderer );
684     subActor.SetSize( 1.0f, 1.0f );
685     subActor.SetColorMode( USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_COLOR );
686     subActor.SetColor( shadowColor );
687
688     // Create a render task to render the effect
689     RenderTask task = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList().CreateTask();
690     task.SetTargetFrameBuffer( meshRecord.mBuffer );
691     task.SetSourceActor( subActor );
692     task.SetClearEnabled( true );
693     task.SetClearColor( Vector4::ZERO );
694     task.SetExclusive( true );
695     task.SetRefreshRate( RenderTask::REFRESH_ONCE );
696     task.FinishedSignal().Connect( this, &AtlasRenderer::Impl::RenderComplete );
697     actor.Add( subActor );
698
699     return actor;
700   }
701
702   void RenderComplete( RenderTask& renderTask )
703   {
704     // Disconnect and remove this single shot render task
705     renderTask.FinishedSignal().Disconnect( this, &AtlasRenderer::Impl::RenderComplete );
706     Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList().RemoveTask( renderTask );
707
708     // Get the actor used for render to buffer and remove it from the parent
709     Actor renderActor = renderTask.GetSourceActor();
710     if ( renderActor )
711     {
712       Actor parent = renderActor.GetParent();
713       if ( parent )
714       {
715         parent.Remove( renderActor );
716       }
717     }
718   }
719
720   Actor mActor;                                       ///< The actor parent which renders the text
721   AtlasGlyphManager mGlyphManager;                    ///< Glyph Manager to handle upload and caching
722   TextAbstraction::FontClient mFontClient;            ///> The font client used to supply glyph information
723   std::vector< MaxBlockSize > mBlockSizes;            ///> Maximum size needed to contain a glyph in a block within a new atlas
724   std::vector< uint32_t > mFace;                      ///> Face indices for a quad
725   Vector< TextCacheEntry > mTextCache;
726   Property::Map mQuadVertexFormat;
727   Property::Map mQuadIndexFormat;
728   int mDepth;
729 };
730
731 Text::RendererPtr AtlasRenderer::New()
732 {
733   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "Text::AtlasRenderer::New()\n" );
734
735   return Text::RendererPtr( new AtlasRenderer() );
736 }
737
738 Actor AtlasRenderer::Render( Text::ViewInterface& view, int depth )
739 {
740   UnparentAndReset( mImpl->mActor );
741
742   Length numberOfGlyphs = view.GetNumberOfGlyphs();
743
744   if( numberOfGlyphs > 0u )
745   {
746     Vector<GlyphInfo> glyphs;
747     glyphs.Resize( numberOfGlyphs );
748
749     std::vector<Vector2> positions;
750     positions.resize( numberOfGlyphs );
751
752     numberOfGlyphs = view.GetGlyphs( glyphs.Begin(),
753                                      &positions[0],
754                                      0u,
755                                      numberOfGlyphs );
756     glyphs.Resize( numberOfGlyphs );
757     positions.resize( numberOfGlyphs );
758
759     mImpl->AddGlyphs( positions,
760                       glyphs,
761                       view.GetTextColor(),
762                       view.GetShadowOffset(),
763                       view.GetShadowColor(),
764                       view.IsUnderlineEnabled(),
765                       view.GetUnderlineColor(),
766                       view.GetUnderlineHeight(),
767                       depth );
768   }
769
770   return mImpl->mActor;
771 }
772
773 AtlasRenderer::AtlasRenderer()
774 {
775   mImpl = new Impl();
776
777 }
778
779 AtlasRenderer::~AtlasRenderer()
780 {
781   Vector< GlyphInfo > emptyGlyphs;
782   mImpl->RemoveText( emptyGlyphs );
783   delete mImpl;
784 }